《传继者》篝火评测:中规中矩的美少女机甲 SRPG

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有了《神之战》的开发经验积累,角川游戏很快又在 SRPG 领域推出了一款作品:《Relayer(传继者)》。

其实这游戏首次在《Fami 通》公布时给我留下的印象就挺深的,那期杂志封面就是它。左红右白两个机甲对抗的主视觉图,很难不让人想起《逆袭的夏亚》那张沙扎比 VS 牛高达。

《传继者》主视觉图《传继者》主视觉图
《逆袭的夏亚》名场面插画《逆袭的夏亚》名场面插画

角川出品的游戏我之前玩过不少,近两年的《神之战》《方根书简》《方根胶片》都因为工作关系认真玩过。这次涉足机甲领域,而我本身也是个《超级机器人大战》粉丝,确实还挺想看看角川在这个题材还能玩出什么花样的。

可惜,尝试不算太成功。

声优与人设加分,机甲重复度高

我真心觉得,角川把这游戏的预算都花在了请声优和画师上。

游戏为整个主线流程都安排了全程语音,再加上角色设定五花八门,御姐、萝莉、眼镜娘、无口、病娇之类的 ACG 常见属性一个不缺。我在游戏的日本官网查找了声优的相关资料,比较知名的包括明坂聪美、楠大典、伊藤美来等等,既有老牌前辈也有出道新人,整体听起来清新自然,各个角色的「属性」拿捏也很到位,值得好评。

立绘方面,毕竟是以「美少女」为卖点的作品,这方面做的也还不错,一些略显龙套的角色都有自己的立绘。

不过为什么都上太空了还不系安全带……不过为什么都上太空了还不系安全带……

但这里也要稍微吐槽一下透露出「没钱」的偷懒细节:儿时回忆部分的立绘直接用了原版立绘的黑影,泡温泉桥段为了省钱不用多画一个版本甚至专门安排了「只有足底温泉」剧情……处处都显露出小团队的不易。

游戏的另一个重要卖点「机甲」,也有一些和立绘一样的问题:机体特征不够明显,容易脸盲,很多机体基本只有头部和颜色有细微区别,在战场上就更分不清谁是谁了。为了避免认不清谁是谁的情况,游戏在战斗场景中单独给每个机体的驾驶员放了张头像,辨识度倒是有了,但这头像非常遮挡视线 —— 其他玩家什么情况我还不知道,至少自己经常在「走格子」环节中反复调整视角,结果还是走错位置了。

至于战斗演出部分,初看 3D 视角的两个正常比例机体(指非机战、SD 高达那种卡通画风)战斗特写还是蛮惊艳的,只是这个「惊艳」很快就变得乏味了 —— 看多几次就知道,除了部分大招类「Big Bang」特殊演出外,其余的战斗特写也就那么几种,近战拼刀、远程狙击、浮游炮围攻,敌我双方都差不多。于是我在游戏中期就关了演出动画,毕竟本来战斗节奏就很慢。

重量不重质的战斗系统

下面这些是游戏正式发售前的宣发内容。

「游戏包含 20 名可操作角色,还有 20 位NPC;单次任务玩家最多派遣 12 架机体,任务准备阶段待命单位 16 人;106 种战斗动画,20 种职业(4 种基础机甲各对应 5 种进阶职业);373 种技能,包含 169 个被动技能和 204 个主动技能;可收集武器有 1128 种,另有 120 种自定义芯片可供装备。」

官方宣传图官方宣传图

实际上,游戏中的确有如此之多的内容,《Fami 通》杂志的前瞻里也说了「游戏内容够玩 100 小时」。大家都玩过不少游戏,类似的宣发手段应该看过太多次了。能玩 100 小时没错,但这 100 小时是「充满惊喜」还是「枯燥乏味」,还是挺重要的。

显然《传继者》属于后者。

游戏的战斗系统非常简单,战斗(平砍)/技能/道具这三个菜单就能说清了。

《传继者》有一个《超级机器人大战》系列不同的创新:把「仇恨值」系统加进了机战游戏,特化了机甲的「职业」划分。

每台机体的技能根据各个机体的「职业」不同各有差异,突击型是近战攻击为主,坦克型有各种嘲讽类吸引仇恨,狙击型有地图炮,侦查型可以上增益或者给敌人减益,解锁进阶职业后还会有更多选择。

这些技能大多数都是通过「星光方块」解锁,也就是技能树系统。技能树中有单纯的增加机体属性,也有可主动使用的技能和被动技能,每个职业的「树」有 20 个分支,点满后会解锁进阶职业与高级职业。在基础职业晋升到进阶职业时会有一个不可逆的选择分支。

顺便吐槽一下,技能树这里的操作非常「卡手」,在各个分支的移动也不算顺畅。同样的问题也出现在装备购买和武器升级页面上,无用弹窗很多,升级一次武器要点三四次确认,商店中自动搭配属性的「最强装备」功能也基本可以忽略不计,非常不智能。

除此之外的机体强化方式,还有提升等级与更换装备两种。由于角色与机体是绑定的,并没有驾驶员等级、机体等级这样的细分。装备的获取途径包括战场中拾取、关卡奖励、商店购买和武器强化 —— 装备不是很多,宣发中提到的 1128 种武器里,其实连「大剑+1」这样的强化版都被算作新武器了。

一个比较有趣的设定是武器升级后的变化效果,会把原本的武器「变质」成另一把完全不同的装备,还有些属性极其出色但自带 Debuff 的词条,优秀的攻击力值不值得让自己每回合掉血,就见仁见智了。

属性「宕机」是指每回合固定掉血 1/8属性「宕机」是指每回合固定掉血 1/8

SRPG 中常见的「地形」要素目前没有发现太多影响,最多就是在背部攻击有一定加成,以及相关被动技能的数值补正。考虑到主要战场都在太空,要做出高低差确实有点难度。

不知道是不是为了让游戏流程更长,游戏的很多关卡建议等级都比较高,正常只打主线任务的话,各个角色的等级是绝对达不到要求的(即便简单难度也不行),这时就只能去刷「模拟战」—— 就是把之前的主线关卡再打一遍,敌人配置完全一致,非常无聊 —— 但不打又莽不过主线关卡,进一步拖慢了原本就没什么乐趣的战斗。

好在《传继者》和去年发售的《超级机器人大战 30》一样,提供了「自动战斗」功能。在一些难度不高的关卡中,挂机刷刷级问题不大,但稍微需要一点「策略」的时候就指望不上了 —— 哪怕是刚刚打过的剧情关卡也不行,AI 能力有待提升。

被战斗打乱节奏的宏大剧情

我们这里不会剧透,安心,都是发售之前公布的内容和基础设定,官网都有。

科幻题材或多或少都会有些宏观命题,人类的诞生源头啊,地球的生死存亡啊,大环境下各个机关之间的博弈啊……《传继者》自然也是如此。

简单的说它是一个三方博弈的情景:独立于政府的星之子所属机关「GT Labo」,突然出现的侵略势力「传继者」,和想要通过军事力量简单粗暴解决外星人的地球联合军。其中贯穿整个游戏核心的矛盾,是儿时「死去」的妹妹却忽然成了外星侵略者的同伴。

这些东西都是游戏很初期一股脑灌输给玩家的 —— 你可能已经意识到问题了。

日本 AVG 作品中,「造概念」是一个蛮常见的现象,热衷于此的用户们应该早就习惯了,只要拿捏好节奏,大家通常都能接受。不过《传继者》把这事儿做的太急了:我刚打通两关内容,「用语辞典」就解锁了大概 1/3 篇幅,不去仔细看资料可能很难跟上剧情展开的速度。

而过了初期阶段,剧情的节奏却忽然变慢,地球存亡之际主角团队却去忙着救援敌对势力成员,凸显一个大爱无疆。

穿插在故事中的无聊战斗,进一步让游戏的推进节奏陷入尴尬 —— 何况想继续看剧情可能还要多刷刷模拟关卡练级,不然根本打不过。

另一方面,角色对话中频繁出现的「全裸」「性癖」等词汇让我有些许不适。我并不想用「媚宅」去定义,但安排这么多这样的桥段又很难让我找到其他合适的形容词。

刻意安排这类台词,还是挺没劲的刻意安排这类台词,还是挺没劲的

总结

《传继者》是一款比较挑人的作品。我不知道角川是不是希望能够复制《十三机兵防卫圈》的成功 —— 同样是科幻机甲少男少女,同样是战棋形式推进流程,同样是宇宙星空宏大命题。当然《十三机兵防卫圈》的 AVG 元素比《传继者》要多得多,前面也说了,《传继者》在剧情与战斗之间的平衡分配把控得并不出色。

无论战斗系统还是故事设定,《传继者》能达到的高度都比较有限 —— 机体设定没法令人留下深刻印象,战斗系统中规中矩,关卡很多但重复感明显,剧情庞大却有逻辑混乱,再间歇加入一些不太幽默的插科打诨。

《传继者》在 PSN 港服的定价是 468 港币,不算便宜。我们仅推荐对战棋、机甲和美少女这三个要素都感兴趣的玩家首发入手,其他稍微有点想试试的各位可以先玩玩体验版,看看设定是不是你的菜。

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