是什么造就了《艾尔登法环》

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除了当前大热的《艾尔登法环》外,宫崎英高曾制作过五部「魂系」作品,分别是:《黑暗之魂》初代(后有 Remastered 版)、《恶魔之魂》(后有 Remake 版)、《黑暗之魂 3》、《血源诅咒》和《只狼》(《黑暗之魂 2》并非由他亲自监督制作),正是这些游戏构建了今天的「宫崎英高魂系宇宙」。

说起「魂系」游戏,玩过的玩家无一不被其高难度所折服,却也因此爱这些游戏爱得不行。我最早也是从 2009 年 PS3 版的《恶魔之魂》开始接触,但当时把我劝退的倒不是难度,而是那粗糙的画面品质。但到了后来的《黑暗之魂》,开始惊诧于这看似粗糙的画面,在近似中世纪魔幻主题的渲染下,却能展现出一种恢弘的气势,令人痴迷。

到目前为止我的《艾尔登法环》进度已经超过了 100 小时,完成了其中一个结局,支线已经清理了七七八八,但我依然舍不得离开这片开放地图。今天在这篇文字里,以我自己这些年对「魂系」游戏的一点浅见,简单和大家聊聊今天的《艾尔登法环》是如何造就的。

成长路线上的绝对自由

《只狼》在宫崎英高的这一系列「魂系」作品中绝对是非常「另类」的,它最大的不同之处就是在于玩家操作的主角在成长路线上是几乎没有自由的,升级后获得的点数并不像其他「魂系」游戏那样可以自由配置,玩家几乎是按照宫崎英高设定的路线在游戏中越来越强大。

另外《只狼》的战斗也和《黑暗之魂》不太一样,后者因为有多种职业多种武器,玩家可以有自己的战斗风格,而《只狼》则非常强调主动进攻,以攻为守,鼓励玩家与敌人刀刃相见。现在看来是宫崎英高在测试一种创新玩法,所以对游戏机制做了一些限制。

但除了《只狼》外,其他「魂系」游戏则在成长路线上给了玩家绝对的自由,无论是装备还是武器,无论是升级点数还是学习魔法,玩家完全可以按照自己的想法来打造属于自己的战士。而且就算是例如《黑暗之魂》初期默认的普通武器,经过升级、强化和质变后,也是能一直用到最终 Boss 的强力道具,可见这个成长曲线的强大后劲。

这种设计完完全全地继承到了这次的《艾尔登法环》上,更加多样化的初始职业选择,更多稀奇古怪的装备和武器,玩家想要成长为什么样的战士,游戏没有任何限制。即使你初期选的是近战或者远程,在后期也可以往另外一个方向成长,让自己成为文武双全的多面手。

系列最易绝非随便说说

「魂系」游戏确实一直以高难度而著称,这也是游戏最大的卖点和核心要素。在之前的采访中,宫崎英高曾谈到,之所以把游戏设定这么难,就是希望玩家能在战胜敌人后获得其他游戏所不具有的成就感。

这的确是一种反行业潮流的做法,要知道当今的游戏行业,为了确保收入和所谓的留存率,尽可能的在呵护和照顾玩家,生怕玩家因为在任务里找不到路或者打不赢敌人而流失,所以把大致主线方向标注在地图上,给你做好线路指引,甚至通过「笔记」类物品告诉你部分敌人的弱点在哪里,生怕你无法击败它们。

而宫崎英高则反其道而行之,就算到了《艾尔登法环》中的所谓引导性几乎就不存在一样,游戏从来不会告诉你该做什么任务,下一步该往哪里去,接下来该去找谁。甚至还在玩家的初生之地,就放一个大树守卫这样的在初始阶段基本不太可能战胜的敌人,来给所有初到宁姆格福的玩家当头一棒。

游戏中几乎所有的 Boss 都会让绝大部分玩家吃尽苦头,很多人在第一次面对 Boss 时几乎都不知道如何下手,只能看着自己一遍一遍地死去。只有你死的次数足够多,你才能逐渐发现 Boss 进攻的破绽,你就能一次比一次更多地伤害 Boss,直到最终战胜它。只有经历了这样的千辛万苦,才能获得胜利的喜悦,这种成就感自然也就比一般游戏要来得令人印象深刻。

但《艾尔登法环》真的很照顾新手,很多战斗不仅不用和敌人近身缠斗,还可以召唤灵魂或 NPC 来帮你吸引仇恨,自己躲在一边偷偷释放冷箭即可。而「魂系」游戏向来也有各种逃课打法,这次的开放地图设计更是拓宽了玩家前进的道路,遇到暂时打不过的敌人那就换条路再走,以往那种卡在某个 Boss 好几天都打不过去的情况不复存在。

《艾尔登法环》前期成长可能是有些吃力,从全局来看,就难度而言,虽然游戏没有选择难度的设定,但从自身成长路线的选择来看,以及具体游戏打法的选择来看,游戏本身将这种难度的掌握是交给了玩家的。你可以像以前一样选择近战来锻炼自己的操作反应,也可以选择法师这样相对战斗压力没有那么大的职业来推进游戏。

开放式地图让游戏升华

虽然很多人都认为这次《艾尔登法环》是一款开放世界的「魂系」游戏,但我个人认为这次虽然地图真的足够大,但它离一个具有自身运转机制且与玩家游戏行为无关的开放世界还有些差距,不过这个看法并非有任何贬义,开放地图仍然让《艾尔登法环》与以往相比进入了新的层次。

宫崎英高对于游戏地图的设计相信玩过之前「魂系」游戏的玩家都会啧啧称奇,往往看起来毫无关联的区域却因为一个近道而巧妙且有机地联系在了一起,最终整个游戏就好似一张完整的大地图一样联结在一起,令人在探索过程中有一种柳暗花明又一村的惊喜感。

《艾尔登法环》的地图是有史以来面积最大的,而且这个大不仅体现在平面上,甚至还体现在立体的纵深之中,有多少玩家在第一次进入地底世界后无不惊讶得瞠目结舌。我不知道制作组中是否有建筑学的大师,这样一个面积广袤错综复杂,却又环环相扣无缝相连的超大地图,说它是游戏行业的瑰宝也不为过。

做这样大的地图自然是为了方便玩家探索,在这方面宫崎英高也绝不亏待玩家,任何一个不起眼的角落里有可能就隐藏着非常重要或极为珍贵的道具,总之不会让你白跑一趟。而往往在一些隐秘之处藏着联通两处看起来毫不相关的区域的近道,让玩家的探索感觉不虚此行。

虽然在探索的过程中会遇到各种各样的危险,甚至有可能白白送命,但正是这样一遍又一遍的探索过程,让玩家最终对地图结构了如指掌烂熟于心。其实这种方式从本质上来说和以前的「魂系」游戏没有任何区别,只是这次地图更大,能探索的地方更多,而玩家在这个过程中能获得正向反馈也就更加丰富。

亲自来补齐故事的碎片

不喜欢宫崎英高的玩家,除了批评游戏缺乏引导性之外,对于故事剧情的不完整性也多有怨言。的确宫崎英高向来就不是一个好好说故事的人,「魂系」游戏中的故事线索从来都是支离破碎让人摸不着头脑的,所以催生了一大批「魂学家」来帮助玩家补完和解读故事。

宫崎英高最喜欢故弄玄虚地把故事线索人物对话或者物品说明中,让玩家像考古一样在游戏里挖出剧情的蛛丝马迹,他甚至在一次采访中还提到特别喜欢看玩家们绞尽脑汁解读他的故事,仿佛他在享受某种别样的乐趣。

但喜欢宫崎英高的玩家,却认为这种故意说得不明不白的叙事方式,具有一种独具一格的浪漫,就仿佛在一片黑暗森林中寻找光明的记忆一样。比起其他游戏把故事的来龙去脉交待得清清楚楚,宫崎英高的做法似乎更加刺激玩家的探索欲,并在大段大段的留白中给玩家留下了想象的空间。透过破碎的信息,逐渐走进真相,让游戏的过程伴随着你见证这史诗般的故事。

而这次《艾尔登法环》的故事,在乔治·RR·马丁老爷子的帮衬下,我觉得已经是「魂系」中脉络最清晰、最容易理解的主线故事了。即使是很多的支线故事也比以往交待得更加明白,至少在一周目中,只要你不是采用过多的逃课打法,应该是能读懂这次「冰与火之歌」的大致脉络。

其实比起直接把故事原原本本的讲给你听,让你在游戏的探索过程中,随着成长而拼凑故事的碎片,中间加入自己的理解和解读,在自己的脑海中填补故事的空白,这样的体验过程会更加有沉浸感。这已经是「魂系」游戏的标志之一。

这才是你想要的老头环

以往的「魂系」游戏,虽然也都有着十分立体的地图,但纵观整个游戏推进过程,多少还是有着相对固定的路线和节奏,让人还是有着不得不按预先设定的节奏来玩的感觉。但这次《艾尔登法环》的开放式地图,则彻底打破了这个限制,你不用管任何游戏的预先设定,真正的按照自己想走的路线走下去,而游戏虽然可能会遇到暂时打不过去的 Boss,但只要肯练习甚至肯刷魂,就没有你无法通过的关卡。

这样的设计让玩家会更加沉浸在史诗般的冒险之中,专心面对自己想要挑战的目标。之前我还认为宫崎英高是为了迎合当代游戏的潮流,而把《艾尔登法环》做成了开放地图,但玩到现在我认为这是宫崎英高对游戏沉浸感的极致追求才做出这样的设计。而在前文所述的各种机制的帮助下,《艾尔登法环》也成为对新手玩家最友好,最容易上手的「魂系」游戏,这次游戏的「出圈」也不奇怪了。

慢慢学习敌人的一招一式,找到适合自己的战斗方式,来最终获得战而胜之的成就感。失败,成长,再失败,再成长,直至手中的角色成长为自己最想要的那个样子,这就是《艾尔登法环》的浪漫。

(本文《艾尔登法环》Xbox 版体验码由微软中国提供,特此感谢)

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