《最终幻想起源:天堂的异乡人》开发者访谈:掌握诀窍后就能豁然开朗

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史克威尔艾尼克斯将于 2022 年 3 月 18 日发售《最终幻想起源:天堂的异乡人》,预计登陆 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox One、Xbox Series X/S 和 PC(Epic Games Store)平台。本作由史克威尔艾尼克斯与光荣特库摩游戏旗下颇受好评的动作游戏团队 Team NINJA 共同开发,也是《FF》史上最黑暗、难度最高的动作 RPG。本作已于 2022 年 3 月 10 日推出可继承存档的体验版。本次《Fami 通》编辑部将对《最终幻想起源:天堂的异乡人》的开发者进行发售前最后一次访谈,感兴趣的读者千万不要错过。

藤原仁(文中简称为藤原),2007 年加入史克威尔艾尼克斯。 曾参与《最终幻想节奏剧场:谢幕》(项目经理)、《最终幻想纷争:全集》(制作人)等多个项目。作为本作的制作人,负责统筹整个项目,同时还负责团队管理、内容规划、预算、人员配备和进度管理等广泛的任务

井上大辅(文中简称为井上),2005 年加入史克威尔艾尼克斯,并以不同的身份参与了多个项目的制作。本次担任本作的导演一职

安田文彦(文中简称为安田),光荣特库摩游戏执行董事、Team NINJA 品牌经理,仁王/忍者外传 IP(系列)制作人。2006 年加入 Tecmo(2010 年与光荣特库摩游戏合并)。担任《忍者外传》系列企划/导演后,又担任了《仁王》导演、《仁王 2》制作人/导演的职务。作为本作的制作人,负责 Team NINJA工作室的开发统筹

本作的怪物形象是参照野村哲也的设计草图绘制的

—— 本作发售在即,相信你们一定是历经重重困难才到达了今天的地步,如果现在回顾开发阶段的日子,最先想到的事情是什么?

井上:最先想到的是受新冠疫情的影响,我们不得不在家工作,期间印象最深的是与野村(野村哲也,本作的创意制作人)的工作往来。由于本作是一个混杂着各种元素的混沌世界,所以我一度十分烦恼怪物的设计方向。当我与野村先生商谈此事时,他当即就画了一个哥布林的草图,并提议「这种风格怎么样?」,于是我们很快就决定好了怪物的设计方向,他真的帮了我一个大忙。

—— 新手教程中的那个吗?

井上:是的。大致的轮廓是有着《FF》一样的幻想风格的哥布林,但如果仔细观察,你会发现它还装备了护具,这其实是一个融合了各种元素的设计。我清晰地记得,他非常干脆利落地就画出来了设计草图。

—— 野村先生的怪物设计很宝贵呢,请问藤原先生回顾开发期间有什么印象深刻的事呢?

藤原:我从《FF》系列中借用了各种要素,比如每个关卡、场景和音乐等,这也让我想起了为此进行交涉的事情。因为这是一个历史悠久的系列,所以处理起来比较麻烦,而且有很多事情必须要十分重视,我很高兴它终于能够顺利开发完成并公诸于世。

—— 藤原先生和井上先生也是有许多《FF》系列角色登场的跨界作品《最终幻想纷争:全集》的制作人(还在服务中的手游,此前迎来了 5 周年纪念),这段经历有没有对开发本作有所帮助?

藤原:是啊。各位负责人都十分给面子,所以各方面进行得还比较顺利。井上先生负责甄选运用在本作中的各个系列中的要素,一开始我经常对他的选择感到十分诧异「居然选这一段!」(笑)。

—— 看来本作中加入了许多井上先生执着的选择呢(笑),请问安田先生有什么印象深刻的事情吗?

安田:我们在制作有关职业和队伍的时候经历了一番苦战,Team NINJA 团队一直以来制作的都是线上多人游戏,从来没有制作存在同行 NPC 的游戏的经验,因此在这方面的调整上吃了很多苦头。最终我们增加了一个向伙伴下达命令的「共鸣(Resonance)」系统,总算是圆满地解决了这个问题。另外,就我个人而言,我发现本作可以使用过去的《FF》系列中的主题和 BGM,由此激起不同年龄层玩家的共情,然而这在我司的作品中是无法实现的事情,让我印象很深。

—— 在以过去《FF》的作品为主题的地牢中播放着熟悉的音乐,即便是第一次游玩的玩家也会产生一股熟悉的感觉,令人倍感亲切。

安田:我在《FF 11》中留级过,所以对它的感觉很强烈(笑)。

—— 本作最先完成的地牢,或是决定整体地牢基调的地牢是哪一处?

井上:最先开始制作的是混沌神殿,但是由于所有的地牢都是根据确定的主题制作的,所以并不能说所有的地牢都是基于混沌神殿设计。在接连不断的制作过程中,虽然有部分光暗变化需要调整,但关卡等设计都是按照最初的规则进行的。我们在设计地牢时会注重按照主题风格来打造,同时也十分重视风格的多样性。

以安田先生回忆中的《FF 11》为主题设计的地牢以安田先生回忆中的《FF 11》为主题设计的地牢

—— 本作中的装备也是以过去的作品为主题的吗?

井上:我们有意识地保留了《FF》系列中登场过的装备的名字,但即使它在每个作品中的名称相同,性能和外观也可能会改变,所以大家熟悉的只有名称。

—— 请问装备的设计理念是什么?杰克的装备中好像有很多花哨的东西。

井上:我们并没有特别强调他是一个纨绔子弟(笑),但这些装备不仅仅是经典的幻想世界中的盔甲,而且也是现代和近未来时代的产物混合体,最终就呈现出了现在的效果。

—— 尽管收集装备也是本作的一大乐趣,但是掉落概率却微乎其微,本作中有没有获得后可以拿去显摆的稀有装备?

安田:当然,如果只是一味地获得很多性能平庸的装备未免太过无趣,所以如果你足够幸运的话,即便是同一种装备,你也有可能获得高性能的版本。

找到诀窍豁然开朗的游戏世界

—— 刚才曾提起过共鸣系统,这是在了解了玩家对体验版的反馈后加入的系统吗?

井上:的确有玩家给予了相关的反馈,但 Team NINJA 原本就考虑到了向同伴下达指示的要素,还提交了包含共鸣这一名称在内的提案。使用共鸣系统可以吸引敌人的注意、积极地展开攻击或是利用技能战斗等。由于此系统设定了冷却时间,因此掌握使用的时机显得尤为关键,是一个十分考验策略的系统。

—— 根据游玩难度不同,可以获得的装备和奖励也会有所不同,除此之外还有其他的影响吗?例如,如果选择「ACTION」以上的难度,是否可以看到秘密演出,或是解锁追加剧情吗?

井上:没有你说的这种不同,但游戏体验肯定不一样。

—— 与去年发布的体验版相比,混沌(最初挑战的 Boss)好像变弱了一些,是否对其做出了一些调整?

井上:没有,基本上没有变化。或许是因为 NPC 变聪明了一点才会给人这种印象吧。

安田:如果你提高了游戏水平或掌握了敌人的攻击模式,就会突然感觉棘手的敌人变弱了, 这也是这款游戏的精髓所在。

—— 确实,如果你能一边用灵魂圣盾防御,一边积累 MP,并用积累的 MP 发动技能,最终用灵魂爆破一举歼灭敌人,你就尽享流畅爽快的战斗。

安田:一旦掌握诀窍之后,你会感觉游戏的世界豁然开朗。


最高级职业竟是以《FF》的反派为设计灵感?!

—— 本作中大约有 30 种职业,请问你们最推荐的职业是什么?

井上:我认为每个玩家都有自己的擅长和不擅长的职业,所以很难说哪个更好……但是我认为能够远距离战斗的魔术士比较容易生存下来。如果通过共鸣引起朋友的注意,就可以相对安全地吟唱魔法。

—— 本作中,虚空骑士(Void Knight)和暴君(Tyrant)等首次作为职业登场,请问它们的设计理念是什么?

井上:有段时间我想给最上位的职业起一个《FF》系列中的反派的名字,暴君就如其名,给人一种暴揍敌人的印象。由于虚空骑士可以吸收对手的魔法,因此我原本想像《FF 6》中的莎莉丝一样取名为符文骑士,但为了贴合杰克的气质就选用了 Void(意为空间、虚空、丧失感、孤独感) 一词。

—— 由于回复 HP 的手段十分有限,因此中毒可以说是非常棘手的异常状态,请问有什么对策吗?

井上:利用特定的指令技能提高耐性会轻松很多,也可以利用锻造屋提升耐毒性。

—— 由于推进游戏后逐渐可以获得许多不错的装备,因此强化装备的时机令人犹豫不决。

井上:建议卡关时利用锻造屋来强化装备。此外,本作中还有多种方法可以增强实力,例如多挑战一些支线任务。

—— 可以继承数据的体验版已经推出,抢先体验版也将于 3 月 15 日开始,完成版则预计于 3 月 18 日发售。最后请向读者们说几句吧。

井上:本作不仅是一款精彩的动作游戏,同时也上演了打动人心的凝重剧情,是不负《FF》系列之名的佳作。《FF》系列的粉丝自不必说,本作中还充满了让许多玩家都会上瘾的要素,四处都飘散着逼近这个世界的真相的味道,希望大家能喜欢。

安田:我很高兴能以 Team NINJA 的身份参与了《FF》的制作。虽然也有一定的压力,但我们成功地够克服了《FF》的障碍。尽管本作有着「是『诛死游戏』还是《FF》」之类的争议,但我希望你能像不在意细枝末节的主角杰克一样,单纯地享受这款动作游戏。

藤原:本作可以自由地选择难度等级,还有近 30 个职业可供选择,玩法十分多样。希望大家能充分享受《FF》系列的动作游戏的挑战,相信一定能给大家带来不一样的体验。

编译:椎名梨

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