《幽灵线:东京》前瞻:一切设计为第一人称服务

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多年来,游戏圈里已经形成了这样的共识:日本游戏的开发者和玩家都不喜欢第一人称游戏。虽然大家都这么想,不过还是有许多例外的作品。而《幽灵线:东京》的总监 Kenji Kimura 和制作人 Masato Kimura 认为这种说法是有一定根据的。他们认为这与日本游戏的玩家看重角色的外观设计有关,并且也有部分原因是为了避免第一人称带来的 3D 晕眩症。

不过 Masato 表示他认为这种观念正在慢慢淡去,近年来的呼声已经越来越少了。而这刚好方便了开发者们,因为《幽灵线:东京》不仅是款少见的出自日本工作室之手的第一人称动作游戏,而且从许多方面来看都是围绕着第一人称而打造的。

Kenji 表示《幽灵线:东京》是 Tango Gameworks 的首款第一人称游戏,理论上还不是这样(因为《恶灵附身 2》后续更新了第一人称模式),不过这是该工作室首款专为第一人称而开发的游戏。他表示在这款游戏的开发阶段存在许多试错和探索的过程。

「对我们来说是个不小的挑战。」Kenji 这样说道。

「我们从零开始,就连做好游戏中行走的感觉都费了很大功夫。因为需要加入一定的头部晃动,但太多的话又会让人产生晕眩感。」他补充道:「没有头部晃动的话呢,又会让人感觉是在地图中飘动一样,体感很奇怪。从零开始开发这款作品确实是个非常艰巨的挑战。」

Kenji 表示大量试验带来的好处,就是大家开始重新思索一些以前默认为共识的东西。比如《幽灵线:东京》的玩法重心就是中距离战斗,而非传统设计游戏那样突出近距离或远距离战斗。

Tango 对《幽灵线》的描述是一款动作冒险游戏,不过这款作品中的设计元素比打斗更多。玩家使用的是元素能力而非枪械,能够用手向敌人扔出风火水等元素的攻击。敌人承受一定的伤害之后就会消停点,让玩家在战斗之中有机会喘口气,或是让你有机会逃跑。《幽灵线》中也有潜行攻击、有近身战斗、有格挡还有弓箭。不过从我的试玩体验来看,这些东西都像是辅助工具,并不是玩家默认的攻击方式。

在我试玩的 5 小时体验中,战斗方式总是远近切换的,先从一定距离之外削弱敌人,然后走进用一根能量线扯出他们的核心。虽然我在躲避攻击时还是有些不自在,不过默认难度下的场面不会太激烈,机动方面没有什么大问题。

Tango 对游戏平衡的目标是让游戏简单易懂、节奏刚好,而不是强制玩家去研究记住不同的视角操控,Kenji 这样说到。

「这款游戏在于探索这座城市,其中会有拦路的敌人,但我们并不希望战斗难度高到阻碍玩家探索,」他如是说道,「因为游戏的许多乐趣都在于探索,所以想玩得更战术的话可以选择其他难度,不过在普通难度下,游戏玩起来不会太考验玩家的策略。」

探索的玩法本身也与本作的第一人称视角息息相关。Kenji 表示团队希望能让游戏体验接观光之旅,向玩家展现出东京的风貌。而游戏中的效果非常棒,多样的街区和高低差让我十分惊艳。

就连游戏主角也是围绕着第一人称视角而设计的。这个设计逻辑与最开始提到的日本传统游戏观念背道而驰,Kenji 和 Masato 表示开发团队的设想是打造出一个能够融入人群中的大众主角,让玩家更能代入到这个角色之中。

从一定程度上来说,每款游戏的视角都从千方百样的细微之处决定了游戏的体验。而在游玩《幽灵线:东京》的前两章时,我注意到了许多明显围绕这个视角而设计的内容,并且游戏整体玩起来也很棒。

编译:豚骨拉面

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