《幽灵线:东京》开发者访谈:挖掘不起眼日常生活中的违和感与恐怖感

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《幽灵线:东京》中的「东京」与「怪异」大大超出玩家的想象,故事更是扣人心弦,本次《Fami 通》编辑部采访到了 Tango Gameworks 的核心开发者,为大家介绍本作的魅力。

木村雅人(文中为木村雅),Tango Gameworks 制作人。曾担任《恶灵附身》制作人,同时也是工作室的开发总负责,兼任本作的制作人木村雅人(文中为木村雅),Tango Gameworks 制作人。曾担任《恶灵附身》制作人,同时也是工作室的开发总负责,兼任本作的制作人
木村宪司(文中为木村宪),在科乐美参与了《潜龙谍影》系列的制作,加入 Tango Gameworks 之后,担任本作的导演并负责剧情梗概的设计木村宪司(文中为木村宪),在科乐美参与了《潜龙谍影》系列的制作,加入 Tango Gameworks 之后,担任本作的导演并负责剧情梗概的设计

以新旧混杂、空无一人的神秘「东京」为舞台

—— 请问木村宪司先生是怎么加入 Tango Gameworks 的?

木村宪:我就职于科乐美时担任的是策划一职,随后在 2017 年加入了 Tango Gameworks。2018 年正式成立《幽灵线:东京》开发团队,我起初担任的是游戏策划兼项目经理,后来因为一些机缘凑巧成为了导演。

—— 请问负责管理开发的木村雅人先生,本作是怎样开始开发的呢?

木村雅:《恶灵附身》是三上真司以 Bethesda Softworks 的名义制作的第一款游戏,当时我们认为首款作品还是应该开发 Tango Gameworks 擅长的恐怖游戏。木村宪司等新的伙伴也是在开发《恶灵附身》系列的过程中加入的,当然也有伙伴在这期间因为不适应公司而退出。但站在公司的立场,我们终于统一了前行的目标,或者说构建起更容易挑战新事物的环境,这时自然而然就出现了启动新企划的呼声。

—— 所以是从那时开始启动本作的吗?

木村雅:是的,只是一开始游戏的内容并没有确定下来。我们最初制作了游戏的美术视效和世界观,然后才决定的游戏内容。最初制作的视觉效果非常酷,让我们确信这是一款与以往的恐怖游戏大不相同、可以展现全新风格的游戏。而我们一直以来也非常希望标榜自己是一家能够做出新颖游戏的工作室,于是就这样确定了游戏的内容。

—— 一开始就决定了以现代东京为舞台吗?

木村雅:可以这样说吧,本作在企划的初期阶段的定位其实是《恶灵附身》系列的续作,在丰富策划内容的过程中我们才逐渐决定了以日本为舞台。若是定位于日本,日本和其他世界各国的玩家都会觉得有趣的地方是哪里呢?还是首都东京最为合适吧?在东京,即便是大楼等现代化建筑林立的区域,稍微离开主干道走几步能看到神社和祠堂,这种与古代文化共存的现代都市风情非常独特。如果以这样不可思议的城市为舞台的话,一定能开发出有趣的游戏吧。不过这样一来这个游戏就与《恶灵附身》毫不相干,成为一个新的企划。

—— 舞台一旦定了东京,游戏的内容也就确定下来了吧?

木村宪:我们一开始打算将涩谷作为舞台的中心,并据此构思出了许多的想法。在一个新旧事物混杂、人也消失得无影无踪的名为东京的神奇空间里,究竟应该设计些什么才好呢?我想着想着突然有了主意 —— 让日本自古以来就存在着的「一般人看不到的东西」显现出来的话应该很有意思吧。

木村雅:说到夜晚的东京,主干道上霓虹灯和各种招牌十分光彩夺目,但只要稍微走进路边小巷,一条黑暗的道路上仅有几座昏黄的路灯,这种对比反差相当强烈。走在这些小路上,一定会有不少人会因为想象黑暗中潜伏的妖怪而感到惴惴不安。如果这些司空见惯的「平常」身旁其实是存在着「非日常」的东西呢?木村导演的这个想法就作为游戏的概念确定了下来。

—— 本作中加入妖怪和都市传说等要素的理由是?

木村宪:在无人在意的大楼顶上其实有着神秘的生物,又或是在狭窄的小巷中遇到妖怪 —— 我经常会产生这样的幻想。妖怪虽然是自古以来人们口口相传的存在,但如果它们也栖身于现代城市中,并且能够与之相遇该多有意思啊。

木村雅:大部分日本人要么是读过关于妖怪和都市传说的书籍,要么是从别人那里听过这些鬼怪故事,多少都有所了解。将人们对妖怪和都市传说的这种感情融入进游戏,可以说是木材导演特有的想法了。

木村宪:我们开发组经常一起讨论应该在游戏里登场什么妖怪,以及跟哪个妖怪怎么玩才有意思。比如若是河童的话,是不是可以用黄瓜来引诱之类的(笑)。当然,如果只是单纯让妖怪登场并没有什么意思,通过与它们的相遇来令主人公得到成长才能跟更好地与游戏结合。

令人略有些毛骨悚然的动作冒险游戏

—— 将日本独特的都市传说传达给海外玩家应该挺困难的吧,目前反响如何呢?

木村宪:在游玩的过程中,玩家会自然而然地理解日本的都市传说中都有着哪些故事,所以即便之前对此一无所知也能玩得很开心。另外,其实海外也不乏「出租车上消失的幽灵乘客」之类的都市传说,虽然表现形式上有所不同,但世界各地都有着类似的都市传说文化,因此我认为海外玩家也能感受到其中的乐趣。

—— 本作的一大视觉特征是雨中的东京风景。从湿漉漉的氛围感以及反射着霓虹灯光的地面来看,本作在画面美术方面相当费功夫吧。

木村宪:我们确实在画面上花了很多的时间。本作登陆的平台是 PS5 和 PC,因此也实现了不少需要高配置硬件的要素。我们尤其注意的是不能将游戏塑造得过于恐怖,以及不能将场景处理得过于黑暗和肮脏。

木村雅:我可以肯定地说,本作绝不是一款恐怖游戏,而是令人略有些毛骨悚然的动作冒险游戏。大都市外表看似华丽,但若是凝神窥视一下缝隙之间,就会发现好像有什么东西存在。这种略带惊悚程度的气氛调整可真是让我们大费周折。

—— 涩谷是游戏中的主要舞台,请问还原程度如何?

木村宪:我们并没有打算完全再现实际的街景,充其量只是希望搭建一个玩起来很有意思的故事舞台。作为致敬我们也增添了一些实际存在的店铺,以及包括涩谷站内、十字交叉路口和中心街在内的有名地标。但只要稍微远离中心区域,就会出现谷中银座那样的商业街或是神社,当然也可以去往东京塔。大体来说可以理解为我们把具有东京特色的景点压缩在一起,从而构筑出了本作中的舞台东京。

木村雅:我们真的致敬了很多的地标,请务必在游戏中多多探索。

—— 圣地巡礼吗,很有意思啊。

木村雅:等到疫情稳定以后请一定要来日本看看,肯定会有令你眼前一亮的熟悉场所。

中距离战斗的感觉和爽快感是其他游戏所没有的魅力

—— 本作是第一人称视点的动作游戏,但跟所谓军事类的 FPS 系统又有所不同。有关动作部分的调整,哪些部分特别花精力呢?

木村宪:我们很早就构思出了使用手势来进行发射、拉钢索、捏碎核心等动作的想法,但为了具体落实以及调整操作舒适度,我们花费了相当久的时间来设计,在实际开发中也进行了反复试错。

木村雅:从手中放出的主武器「以太射击」既非近距离战斗的小刀,也非远距离攻击的狙击枪。本作中的中距离战斗是游戏的精髓所在,在这个距离上实现的战斗感受和爽快感是在其他游戏中体会不到的。

木村宪:因为敌人是幽灵,既看不见又没有肉体,那么究竟该如何打倒它们才能让玩家觉得舒坦呢?我为此而烦恼了很久。触摸通常无法接触之物到底是什么样的感觉呢?念及于此,我赋予了敌人「核心」这一设定,战斗方式也设计成令敌人暴露核心,用钢索拉出并予以破坏的形式,这种战斗上的设计成了开发的重要突破口。

—— 游戏标题中的「wire」指的就是这个钢索吗?

木村宪:其实在比设计游戏系统更早的时期,我们就决定了《幽灵线:东京》这个游戏标题。我们反而是从标题获得灵感,从而打算在游戏中加入钢索这一要素的。

木村雅:我们根据「联系」这个关键词来发散思维,想到了「灵魂的联系」和「此世与彼世的联系」,最终给游戏标题中加入「wire」的。结果跟游戏的内容恰好也形成了对应,这个名字真是起得不错。

木村宪:和某个主题紧密联系的游戏更容易让玩家理解吧。钢索在战斗和移动时都能使用,同时也象征着晓人和 KK 的羁绊,游戏中的各个部分都能感受到 wire 这一要素。

—— 探索时也能使用钢索吧?使用天狗登上大厦的那一幕令人印象深刻。

木村雅:走在街上的时候,你是否曾想象过对面那栋楼的上面有什么东西吗?如果大楼顶上有什么设施的话另当别论,一般来说那些地方普通人都不得入内。但正因为本作设定为空无一人的东京,因此登上楼顶也无人过问,甚至站在道路中间也不会被人指责。游戏允许玩家在大楼的屋顶自由往来,目的就是让玩家享受这种非日常的感觉,以及扩大探索的趣味性。

木村宪:从探索这个层面而言,建筑物中也会出现与异界相连的地方,比如坐电梯下楼后不知为何眼前是一片森林。游戏中准备了花样繁多的场景,请大家一定要充分享受这些风景。有很多景点我们都是先绘制艺术概念图再思考如何作为游戏的要素加入,归功于这些精心制作的艺术概念图,游戏中呈现出来的最终成果也非常惊艳,类似这样独特的场所在游戏中比比皆是。

木村雅:玩家如果奔着通关主线快速前行当然没问题,但同时也希望大家能够在游戏过程中探索与收集灵魂,并且享受与幽灵和妖怪们相遇的故事。虽然游戏在某种程度上确立了目标,但如何自由享受游戏则取决于玩家自己。

—— 本作的敌人「异访者」的类型非常之多,您最喜欢的异访者是哪一种?

木村宪:序章阶段中登场的撑伞异访者是在开发初期就存在的角色,投入了我们不少的心血,但我个人比较喜欢晴天娃娃的异访者。我们对敌方角色的设计理念是不要让玩家第一眼就感觉充它满敌意,而是要让玩家从习以为常的事物中发现它的异常后再意识到它是敌人,这一设计理念的究极体现就是晴天娃娃。

木村雅:异访者的设计理念就是虽然在日常中感觉不到、但客观来看是能体会到违和感的存在。比如,游戏中有一种异访者穿着日本传统新娘服装,在普罗大众的一般认识中,新娘服装是很漂亮的,但如果仔细看的话不觉得有些恐怖吗?还有一种异访者是穿西装的上班族,之所以采用这样的设计,是因为日本虽然随处可见穿着西装的男性,但是海外有些人却觉得这个场景有些可怕,将生活中的违和感和些微的恐怖感加入到敌人的设计之中是本作的特征之一。

木村宪:采用类似童谣的乐曲也是基于这样的原因。

—— 说到音乐,本作在音效方面也颇为讲究。比如撞到了什么的声音等,可以感受到开发组在这些细微的音效方面也非常上心。

木村宪:很高兴你能注意到我们在音效方面花费的精力,你觉得在人类消失后城市中还会剩下怎样的声音呢?

—— 确实,很难想象繁华街会变成怎样,但我觉得总还是会听到什么声音的吧。

木村宪:为此我们专挑空无一人的时间录下了不少环境音,用来表现人类消失后的东京的声音。我们精心制作了 PS5 版的 3D 音效,即便是非常轻微的声音也会有身临其境之感。游戏中经常会有空罐子掉落在地面,也是为了让大家体验到本作对声音的考究(笑)。此外为了表现并非现实世界之物的违和感,我们也使用了很多现实中听不到的声音。

木村雅:音效团队真的非常用心,甚至为了听声音经常出没于空无一人的深夜街头。不过即便是深夜也偶尔有路人和汽车经过,为了抓住非现实的东京声音的感觉,他们反复进行了很多的调查。

—— PS5 版中也利用到了触觉反馈等手柄的功能吧?

木村宪:由于这是一款经常需要用手结印来进行攻击的动作游戏,为了让玩家感受到手部汇聚的自然力量,我们做了各种调整。玩家在牵引钢索的时候也一定能体会到强烈的触感(笑),这是一款与触觉反馈非常匹配的游戏。

—— 手的动作好像在哪里看到过,是有什么具体的参考对象吗?

木村宪:对于手摆出怎样的形状和动作比较好看的问题,我们都是根据实际的手部动作来决定的。虽说潜意识中或许受到了什么作品的影响,但实际上还是把看上去要帅气放在首要地位,并没有特别具体的参考对象。

木村雅:在日本长大的玩家一定看过不少以阴阳师、除灵、降服妖怪又或者是忍者为题材的作品。我们将这些要素全都混在一起,设计出看起来很酷的手部动作。因此在玩家眼中或许会觉得虽然似曾相识但又带着新鲜感吧。

这是一部只有如今的 Tango Gameworks 才能做出的原创作品

—— 通过动漫作品的熏陶,或许「结手印」这个动作在日本是家喻户晓了吧。游戏的主线剧情是木村导演琢磨出来的吗?

木村宪:是的,剧情梗概都是先由我设计,再由剧本组来撰写的。

木村雅:当初读完第一版剧情梗概,感觉如同少年漫画一般容易理解和有趣。人与人之间的羁绊、以及抵达战斗的剧情展开也应该如同少年漫画一样能获得这个年龄层的共鸣吧。

—— 神秘的世界观加上少年漫画般的展开……那不就是王道吗!在故事中有些语焉不详的设定也是故意的吗?

木村雅:是啊,跟都市传说一样,要是探讨得过于深入的话,反而会变得无趣,不如留出想象的余地。况且本作将不可思议和违和感作为卖点,如果所有事情都解释得一清二楚的话也会丧失这部分乐趣。当然在剧情方面有很多真相也会随着故事发展而浮出水面,希望大家多多关注故事。

木村宪:晓人和 KK 的对话也非常有少年漫画的感觉,请大家好好体验。顺便一说,打从一开始我们就觉得 KK 的声优人选非井上和彦莫属(笑)。

—— 顺便一问,三上真司先生对本作是否提了不少建议?

木村宪:他在很多关键地方都给予了不少意见,其中有很多具有远见的内容,后来回想时才明白其中的含义。而且这些内容往往不是具体的指示,而是给我们指明了前进的方向。

木村雅:虽然这是一款关系到工作室命运的作品,但他认为既然木村宪司先生是导演就应该完全托付给他。三上先生最看重的是用户,大部分时间都在思索如何打动玩家的内心,以及如何让玩家保持玩下去的动力。因此只有在开发偏离基本方向的时候他才会给出建议,大体上确实是交给木村导演放手去做。不过直到开发完成为止,三上先生都一直在积极参与试玩,最后已经锻炼成本作的高手了(笑)。

木村宪:正因为他玩得多,因此也会提一些诸如这里是否可以设计得更随意一点的意见。三上先生非常注重游戏难度的平衡性,希望能让更多的人享受这款游戏。

—— 最后请对热切期待这款游戏的玩家们说几句吧。

木村雅:这是一部充满了独创性、只有如今的 Tango Gameworks 才能做出的原创作品。从今往后我们还会拿出更多这类独到的游戏,不过在那之前还请大家先尽情享受《幽灵线:东京》吧。

木村宪:在这款我们团结一致全力以赴开发的游戏中,哪怕只是漫步东京街头也非常有意思,更别说还可以享受到动作游戏的全新体验,敬请期待!

翻译:半元  编辑:椎名梨

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