比起续作,《北欧女神》可能更需要重制

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如今对于《北欧女神》(Valkyrie Profile)这个系列的发展,虽然谈不上说是万众期待,但依然有许多粉丝渴望听到新作问世的消息。然而在最近的索尼发布会上,作为压轴登场的《极乐女武神》(VALKYRIE ELYSIUM)亮相时,带来的第一印象却有点微妙。倒也并非看着不行,但跟这个系列一贯以来唯美华丽的基调好像不是很搭得上。至于玩法的改变,更是让不少玩家让感到怪异。

总觉得哪里有些不对劲总觉得哪里有些不对劲

当然,这里也不是唱衰一个刚公布的新作,毕竟很多优秀的游戏首秀卖相不好也算很常见了。然而不得不承认,在本作公布后,大家对之前 SE 社长松田洋介说过的「要多整点 HD-2D 老游戏复刻」,确实表现出了更强烈的期望 —— 还不赶紧给初代《北欧女神》出一个重制

所以,为什么直到二十多年后的今天,还有那么多玩家对这部作品如此执着?它难道不是一个仅留在回忆里的经典 —— 却过时的老游戏吗?

不,有些游戏确实多年后再看,会显得已经没当初那么厉害。但也存在一些作品,即便放在今天也是独树一帜、从内到外的玩法都依然具备竞争力,只需要在细节上稍微打磨修整一番就可以和当下的口碑大作一较高下。而诞生于 PS1 主机的《北欧女神》便可以被归纳于这类案例当中。甚至不夸张地说,它放在今时今日,也算得上是 JRPG 品类里最拔尖的作品之一。

是不是特别不客观?但我想,如果同样好好玩过这个游戏 —— 就算是现在补票的朋友,多半也会同意这个说法。无论从视听这种外在的品味,还是作为 RPG 关键的玩法、剧情和系统深度来审视,它都足以配得上这个评价。

就是有这么好就是有这么好

回合制并不过时

虽然《北欧女神》这个系列的版权掌握在如今的 SE 手中,但它真正的开发者其实是 tri-Ace。这家曾经也有着「3A 出品必属精品」名号的开发商,是由日本早年传奇游戏团队「狼组」的部分成员组建而来,除了女神系列之外还负责过《星之海洋》等名作的开发。

很多人大概觉得 JRPG 就是保守的代名词。然而这只是一种刻板印象,别忘了《最终幻想》可是每逢新作都要系统大变样+全新世界观,一直都是激进创新的典范。

另一方面,在 90 年代到千禧年初这段时期,堪称日本的游戏产业的黄金时期。许多人都形容那是个「神作遍地走」的时代,想要在这群雄割据的环境存活,创意新颖到实行效率全都缺一不可。

当时许多 RPG 厂商,都在寻求对传统回合制框架的突破。南梦宫外包给狼组的《幻想传说》就把格斗游戏融合到了战斗系统里,而另一批同组成员创立的 Tri-Ace 之后推出的《星之海洋》,也以战斗带有即时操作反馈的动作机制而闻名。

之后推出的《北欧女神》,从规则上来讲依然是回合制,但它弱化了「菜单 - 选择 - 行动」这一固有公式的使用频率,开创性地加入了一个按键即时反馈的战斗系统。在队伍中上场的 4 个角色,站位分别对应了手柄上的「○△×□」,每个按键各操作一位角色在当前的攻击行动。

敌我站位是有其功能性的敌我站位是有其功能性的

在当前回合里,四个角色的行动其实是按照即时反馈的逻辑运行的。前排 3 人负责主要输出,后排的角色通常为法师等远程辅助。你可以同时按下四个键让他们一拥而上,也可以只按下「□」,让站在左前方的角色单独进行一次攻击。每个角色各自拥有专属的 3 种普通攻击技能,会根据武器和玩家设置使出对应的攻击手段。

由于角色间的性能差异巨大,配合这套简约直观的操作逻辑,派生出了一套易上手又颇具深度的战斗系统。取决于队伍中的角色配置以及玩家操作,可以打出一套非常华丽的团队攻击。

游戏的精髓在于不需要玩家操作走位等其它动作,而是将操作集中到了「进攻」这个环节。角色们的攻击具有诸如浮空、大硬直、高连击或是击退等各种效果,需要你对于出招的顺序与节奏有一定的掌控能力。

摸索连击肯定不单单只是好看,它还同时兼具了战斗中的奖励与冷却机制。在每一轮攻击开始时,名为「决之技」的计量槽也会随之上涨。在完成本回合攻击后如果能达到 100%,便能发动各个角色专属的超必杀技(法师则根据装备魔法决定)。

主角的招牌必杀技主角的招牌必杀技

无论是魔法还是决之技,使用过后都会导致角色 HP 下方的「CT 值」大幅上涨,通常情况下需要等待多个回合的冷却时间。但如果我们在敌人被击倒后,继续进行有效追击便能打出「紫炎珠」,在本轮结束后快速降低队员 CT 值,做到连续发动强力攻击。

而另一方面,在《北欧女神》里正常流程给的经验值并不多,加上章节式流程的特殊性,很可能会出现到了后期被敌人数值碾压的情况。因此另一种战斗思路 —— 浮空连击便成为了关键。因为当我们对遭到浮空状态的敌人进行追击的话,就能够获得让本场战斗 EXP 加成奖励的结晶石。

结晶石的作用能够大幅加快队伍的升级速度,而紫炎珠则让战斗更加轻松;提升输出效率,加上两种连击奖励结合,便成了本作战斗时鼓励玩家研究团队连招的核心思路。不仅让游戏玩起来华丽爽快,同时也让搭配各种队员招式的策略性更强。

连击系统有趣又有用连击系统有趣又有用

神界社畜模拟器

战斗系统在保留了回合制的经典质感同时,也兼具了爽快的动作游戏思路。但《北欧女神》的创意还不仅仅停留在这方面,制作组对于 JRPG 的剧情推进方式、迷宫关卡环节等流程相关内容也做了相当大的变革。

游戏以北欧神话为背景,讲述了玩家扮演的命运三女神的二姐 —— 蕾娜丝·瓦尔基里,奉主神奥丁之命前往人间收集战士英灵,为「诸神黄昏」这场最终决战做准备。

由于玩家这次扮演的是一位女武神,所以并没有采用经典的「勇者走大地图」模式。在进入世界地图时,主角蕾娜斯是采用飞行的方式移动 —— 没错,我们开局就拥有「飞空艇」了。在进行「精神集中」后,蕾娜斯可以感应到当前流程中可以进入的迷宫,或是具有成为「英灵」潜质的人物所在地。

一键引路,快捷方便一键引路,快捷方便

在玩家第一次进入迷宫或是城镇时,必然会感到非常新颖。因为它不仅采用了 2D 横版视角,甚至连玩法都是彻底按照一个平台动作游戏的逻辑去制作的。

你可以自由控制女武神进行各种动作游戏里的标准操作,除了跳跃稍微有点难控制,整体手感可以说是非常流畅。而大部分迷宫都根据其主题,采用了多个层面重叠,高低差明显的设计,用现在流行的类型来解释的话那就是一个「银河城 Like」。

当然游戏本质仍然还是个 RPG。在迷宫里掉进陷阱只会损失 HP 但并不会死亡,徘徊的各种敌人其实也只是一堆可见的「明雷」,仍然需要进入正式战斗才能击破。

不过,制作组还是为这个环节增加了许多乐趣。蕾娜丝除了基础移动之外,还能够进行挥剑和发射冰晶魔法等特殊动作。前者可以击破一些物体,或是主动攻击敌人在进入战斗时取得回合先手。后者则能够在平台制造晶体或是冻结敌人,形成垫脚的高台,有时候还能根据迷宫特殊环境产生其它效果。

围绕着冰晶魔法为核心,加上包括滑铲跳跃以及其它各种动作机制,使得游戏拥有一套与正牌横版平台动作游戏相比,也不遑多让的优秀表现。而游戏里约 30 个迷宫也都是经过精心设计的,内含各种各样的谜题机关,极大丰富了在攻略时的乐趣。

探索迷宫让游戏不止局限于 RPG 玩法探索迷宫让游戏不止局限于 RPG 玩法

另一方面,虽然游戏简化了大地图行动,但却将管理融入到了流程当中。玩家进入迷宫、探索城镇都需要消耗时间,不可能一直让你无限制游荡。此外,奥丁交托给蕾娜斯的任务也不是表现在剧情上而已,还涉及到一套在神界的「社畜」玩法。

在找到具有潜质的人之后,首先会播放一段(多半很长)的剧情,介绍该角色的生平故事背景,以及他们因何缘故而死,最后被蕾娜斯召为英灵战士。在这之后他们便正式成为可用角色,你可以将其编入队伍参与战斗成长,或是为其灌注在迷宫里获得的「团队经验」升级那些板凳队员。

所有被征召的英灵都会有相应的技能与一个名为「英雄度」的整体评价数值。蕾娜斯需要在每个章节,向英灵殿献上至少一位战士,时不时还得进贡迷宫中获得的神器,以满足奥丁的需求。被献上的角色直到最终章才能再次归队,而且如果献上的战士实力不足,也可能在此之前就被告知阵亡。

如果玩家长期忽视英灵殿的命令,那么会导致蕾娜斯评价下降。一旦见底,奥丁便会派出自己的秘书长芙蕾将主角抓回去封印起来,迎来最糟糕的 C 结局(即便打赢了也会强制游戏结束)。

但另一方面,游戏在高难度模式下才能解开的真结局,拥有一个隐藏的「封印值」系统。玩家献上英灵会大幅增加这个数值。因此在流程当中,玩家除了在每一章有限的行动时间里尽可能优化收益,也要在维持奥丁信任的同时,设法控制封印值解开蕾娜斯的身世谜团。

诸神并不值得信任诸神并不值得信任

可以说作为一款 1999 年发售的游戏,本作不仅在战斗系统方面毫不过时,探索方面的流畅节奏也很符合现代标准。在如今大部分 JRPG 里头,甚至都很难找到这类主题与功能性相辅相成、体验舒适的设计。

游戏原版有不少汉字,加上 2D 像素美术风格在演出上的天然优势,即便当年不懂日语也能大致理解剧情。此外即便现在回想起来不少细节都被搞错,但因为系统实在是太好上手又爽快,当年这游戏在包机房是除《宿命传说》之外,另一个吸引了许多人入坑的 JRPG 之一。

不过由于当时没有快进或是跳过剧情的功能,进入长剧情阶段难免枯燥,尤其是想开始游玩就得熬过相当漫长的序章。所以当时在包机房里,我们总是专门给这个游戏留了一个序章结束后的存档,谁想重新开始玩就能用得上了。

可太适合被重制了

不客气地讲,本作可以算是将北欧神话以电子游戏的形式带入国内普及的早期功臣之一。许多人当初都是通过接触并喜爱上本作之后去真正了解北欧神话的。之所以说「真正」,是因为本作在各方面都对原版神话做了许多修改,使其更接近现代流行文化的喜好。

别误会,这游戏可不是那种现在日本动漫里经常出现的,设定不严谨剧情胡乱写的东西。《北欧女神》虽然基于北欧神话进行了大量修改 —— 甚至连奥丁的秘书长芙蕾(フレイ)都遭到了性转,但其整体基调仍非常严肃。故事虽然在今天的标准谈不上新颖,可台词文本到叙事节奏等方面,质量都相当之高。

虽然像「羽毛盔」等经典造型,还是要追溯到南梦宫当年的《女武神冒险》。但将女武神这个形象发扬光大,成为日后诸多 ACG 类似人设竞相借鉴采用的,依然非本作的主角蕾娜斯莫属。而关于她的个人相关剧情,自然也是本作隐藏得最深、最跌宕起伏的一条故事线。

不过,游戏并非是女武神的独角戏,故事主题更不单单只是讲述诸神黄昏相关。作为一款北欧神话为背景的游戏,《北欧女神》更贴近一部群像剧。它聚焦的并非是怪力乱神之间的战争,而是由不同身份地位、性格迥异的凡人编织起来的故事。

整个游戏看似在描述着一个个没有联系的角色,其实是不断通过碎片线索把整个事件脉络建立起来。共计二十多位可加入队伍的英灵战士,每个人都有着自己的生平故事,并通过他们之间的经历串联起了一个复杂的角色关系网,最终由人与神共同构建起一个宏大的神话世界。

蕾娜斯一路见证了许多即便遭到命运玩弄,却直到生命最后一刻也不愿屈服的凡人。她从最初的冷酷、面对人类的挣扎也毫无波澜,逐渐开始动摇并产生疑问。玩家在流程中的选择,也将决定是让蕾娜斯忽视人性的一面,屈服于诸神的安排,还是在她一路建立起的羁绊与际遇帮助下揭开真相。可以说是把主角个人故事与游戏玩法被结合得相当到位了。

由于几乎所有英灵都注定一死,整个游戏的悲怆基调相当浓郁。无论是主线关于人性与神性的探讨,还是各个支线故事里对世间百态的解析,其严肃深刻的内核在整个 JRPG 史上都显得独树一帜。

不少角色简直就是来参加比惨大会的不少角色简直就是来参加比惨大会的

最后说到视听方面这种第一观感。之所以说本作非常适合 HD-2D 重制,原因便是在于它当初就是采用了像素点阵+3D 建模相结合的表现方式。经常要「动」的人物等素材为像素图,而背景则大部分是 3D 图形(或静态 CGI),至于对话时的立绘则直接采用吉成钢、吉成曜两人的精美原画。

现在看来这简直就是先天就有重制的优势。除了分辨率和一些技术限制之外,即便现在看《北欧女神》的画面有些「过时」,但也绝对谈不上「丑陋」。原本就大量现有的美术素材,不仅让重新绘制的难度预期会低于其它游戏,经过高清化后也能够依旧保持当初的质感。

另外不得不提的还有听感方面。作为一款 PS1 时代的游戏,本作的声优阵容可谓相当豪华。虽然不是全程语音,但战斗以及关键剧情都有出色的配音表现。而著名作曲家 —— 同时也是狼组老成员的樱庭统,为游戏谱写的诸多曲子,至今依然还被许多玩家奉为经典。

音乐与画面的表现力相当强劲音乐与画面的表现力相当强劲

要知道,新公布的《极乐女武神》音乐部分就是因为成功请回了樱庭统,好歹有了一个被认为靠谱的地方。从这方面就能看出,这位老哥在作曲方面的地位了。

结语

本文只能说是简单地陈述了《北欧女神》的基本元素。它的玩法到剧情等方面所具备的高质量,已经有过不少人对其进行专业而深度的解析了,这里更多的只是作为一个回顾。

你肯定会觉得不客观:作为一款 1999 年发行的 JRPG,很难让人相信真的毫不过时且难以找到明显缺陷。但我依然坚持,游戏史上确实有那么一小撮这样的作品,创意新颖且完成度极高,又因为机缘巧合或真的眼光极为前卫而不会过时。

而在这些罕见案例里头,《北欧女神》绝对够资格能拥有一席之地。它确实值得推出新作 —— 但肯定不是像《女武神剖析:起源》这种敷衍的手游。他们自己都知道这简直就是糟蹋 IP,以至于公布了《极乐女武神》之后,为了安抚玩家只能强调「这只是个外传而已啦」。

既然明白新作难以让系列的用户满意,那么我觉得真的可以考虑一下,把这个如今依然足够优秀的初代搬出来重制一番。至少比起前景似乎不太乐观的新作,玩家对这种形式的接受程度肯定还要高得多了。

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