【佳作拾遗】《TUNIC》:年度独立游戏有力竞争者

全文约 2700 字,阅读只需要 5 分钟。

游戏名:TUNIC
平台:XSX|S/Xbox One/PC(首发进 Xbox Game Pass)


就在近期大家都还奋战于交界地,一边品味着《艾尔登法环》厚道的体量,一边不时争论其设计上优劣问题的这个时间段,一款主机独占于微软旗下平台的独立游戏——《TUNIC》却在国外引发了新一轮话题。它不仅获得了诸多媒体好评,就包括连「吹哥」—— 乔纳森·布洛(Jonathan Blow)等独立游戏圈子的名人都对其大加赞誉。

DnD 和魔兽等小说的作者杰夫·格拉布玩过之后甚至爆言:《TUNIC》将会是《艾尔登法环》征战年度游戏道路上最大的阻碍!

这可是有点「引战」了吧老兄这可是有点「引战」了吧老兄

好吧,虽说我并非这些大佬的粉丝,而大家心里头也知道,独立圈子里拿近期代表佳作「怼」商业大作每年基本都会上演。不过,在亲手尝试过之后,即便没有达到上面这些专业人士们那般兴奋程度,但也不得不承认《TUNIC》确实是颇具特色的独立游戏佳作。

尤其是重点推荐给喜爱古典《塞尔达传说》—— 比如《织梦岛》重制版的玩家。而对于喜爱动作冒险解谜的朋友,肯定也能在其中找到不少乐趣。

90rmb 有点小贵,推荐xgp直接爽到90rmb 有点小贵,推荐xgp直接爽到

如今不论商业还是独立市场的作品,想要以最快的速度夺得关注,无非就是在题材与画面上下功夫。前者很好理解,跟着流量最高的那个走就行,后者则分为图形技术的优势,或者是美术风格上有过人之处。

独立游戏因为经费以及本身作品追求等情况,通常都是在美术上下功夫。而在这方面,《TUNIC》这个故意往「狐尔达」质感靠拢的手法,确实成为了游戏在宣发期间的一大利器。从它贴图的玩具质感,朦胧柔和的色调,甚至主角那一身绿衣与剑盾的款式造型,都难免让人联想起近两年才刚重制过的《塞尔达传说 织梦岛》。

不过,游戏并非是以正俯视的角度,而是采用了早年一些 2D 游戏为了体现「立体感」而常见的等距视角。而且它还跟同样使用这种视角的《仙剑奇侠传》或《皇帝财宝》一样,会利用这种视角在墙壁后面藏秘密。很多直接在画面中看不到的角度,都有着宝箱或隐藏道路。

舒适感的视觉风格,加上看似轻松宁静的氛围,让大部分人能很快就喜欢上这个游戏。小狐狸可爱自不用说,就连敌人乃至花草都看着挺顺眼,在第一印象方面本作就算是赢得了头彩。

画面一看就相当顺眼画面一看就相当顺眼

然而,当你打开它包裹在表面的糖衣包装之后,才会发现这游戏远比看起来硬派得多。虽说谈不上多具有挑战性 —— 尤其是最近不少人都经历过《艾尔登法环》的「培训」;但吃瘪、迷茫与挫败感依然会时不时在游戏过程中提醒你:别把它当成什么老少皆宜的轻松小品了。

游戏的战斗很快就会变得颇具难度。敌人大部分看起来不难缠,但无奈主角本身力弱皮薄手又短,作者还模仿了「魂 Like」的翻滚精力限制与死亡惩罚机制,一旦疏忽大意挨揍就特别疼。而且坐了「篝火」也会让敌人复活,因此需要玩家始终绷紧神经去应对。

游戏流程的许多任务与谜题都不会有太多明确提示,只能靠玩家自行摸索,在迷宫中需要自行在脑子里描绘一个大致前进方向。

不过,有一些难点在于游戏自己的设计问题。比如翻滚、奔跑和交互被绑定在了一个按键。而且它不像「魂」系列能根据长短分辨操作先后顺序,玩家想奔跑就只能先翻滚才行,在赶路或是局面混乱时就显得非常蹩脚。此外,游戏视角也经常导致无法清晰判断攻击来源,还时不时把主角都给遮蔽掉了。

看起来小清新,难度却不低看起来小清新,难度却不低

从灵感借鉴方面来讲,本作确实属于仿《塞尔达》的类型,在一些以方法论为主的战斗中,结合了各种谜题和有限成长。最初玩家可能会遭遇不少挫折,需要不断累积经验,寻找正确的方法才能攻破难关。这也是此类游戏最大的乐趣所在。

玩家在初体验前半程时,肯定会认为与同类作品相比较而言,《TUNIC》除了美术风格比较具有优势外,整体只能算中上流水准。但实际上,真正让它获得诸多好评的原因,在于其对「学习与了解」的新颖诠释。

就像许多弱引导的游戏一样,《TUNIC》在流程中给予玩家的说明和教学极少。不仅是小狐狸的冒险动机,包括世界观乃至可见的语言文字都是含糊不清的。

随后,你跟着「面包屑」—— 路径、物体或是其它一些碎片的指引前进,除了熟悉游戏玩法之外,还能逐渐拿到各种收集品。其中就有本作最大的亮点之一:说明手册。

在流程中玩家会收集到许多日记页面,它记载着大量游戏玩法、地图、系统教学与重要提示,甚至连游戏世界观里那些原创文字都是通过它来解读的。而当你收集到一定程度,还会发现这本日记非常像那种老卡带游戏附赠的说明手册,绘图精美妙趣横生又很实用。

本作把教程变成了一种游戏关键乐趣本作把教程变成了一种游戏关键乐趣

就像前面说的那样,本作难度不低,加上自身细节问题,会有不少让玩家煎熬的环节。虽然这本说明书并不能直接帮你干掉敌人,也不会有清晰的地图指引,但它确实是尽到了教学责任。好好阅读上面提供的信息,看看它标注的内容,一定会对你有所启发。

这是包括我在内,许多体验过本作的玩家都非常喜欢的一个机制。毫不夸张地说,这算是本作最吸引人玩下去的部分了。甚至一时半会儿,还很难说清楚究竟是为了熟悉玩法而寻找碎片,还是单纯就是喜欢、想集齐所有页面而催促自己努力学习游戏机制以推进流程。

它让游戏的整体氛围完全脱离了目前市面上大部分作品。当别的游戏要么还在用锁链绑着玩家,用「问号」拽着你走,要么还在为如何弱化引导而不被习惯了舒适体验的用户痛骂发愁时,《TUNIC》切实地给出了一个优质提案。它没有繁杂的文字对话,只用寥寥几(十)张灵性的绘图,就将系统与关键信息说了个明明白白。

更重要的是,这东西极大地激发了玩家探索欲望。试想一下,哪个游戏居然能把游戏教程变成一种收集品,还让人爱不释手地将其视为游戏核心动力。《TUNIC》就做到了。

近几年许多有代表性的独立游戏佳作,都喜欢用一些「大反转」的手法,在中期阶段来一个高潮。《信使》就是其中的绝佳案例,成功将游戏升华到了一个全新高度。而《TUNIC》也有一些在前期暗示,中期全都给你一口气回收的「抖包袱」。

这里就先留个悬念,让那些对本作感兴趣的朋友自行去游戏里体验吧。虽然它并不会在那个阶段突然把玩法什么的全都推翻,但肯定会让你对其刮目相看。只能说,你以为它仅仅只是个「狐尔达」+些许「魂 Like」,但这其实只是游戏的一部分。在这之后,那些喜爱《Fez》和《见证者》的玩家,会突然发现本作居然也给他们准备了不少惊喜。

亮点:

●优秀的美术风格与游戏氛围
●将学习与乐趣结合到位的收集品
●优秀的关卡设计与流程内容

缺陷:

●操作与视角方面的细节略差
●难度不太平衡,不少道具缺乏实用性

为您推荐

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注