盘点宫崎英高作品中,那些为人所熟知的印记

*本文系用户投稿,不代表篝火营地观点

提起宫崎英高的游戏作品,你脑海中第一时间想到的元素会是什么?对我来说或许是难度超高的战斗、碎片化的叙事、阴冷的哥特画风还有那个戴着眼镜漏出诡谲笑容的中年大叔。这些特殊的印记相互叠加后可谓组成了一部又一部脍炙人口的作品,比如《黑魂之魂》、《恶魔之魂》、《血缘》、《只狼》以及现在火得一塌糊涂的《艾尔登法环》。

毫无疑问,宫崎英高作为这些作品的制作人,他不光赋予了这些作品独特的游戏美学,还在作品中留下了自己深深的烙印。「嗯!是他熟悉的味道和惯用的伎俩。」每一个魂学家似乎只要看几秒游戏画面,便能坚定地认出游戏出自他之手。这些属于宫崎英高的「烙印」都有哪些呢?下面我们不妨来一次回忆和盘点

You Died

提起有关宫崎英高的恐怖回忆,「You Died」应当榜上有名。很多游戏都有死亡提示,对于魂类爱好者来说,「You Died」应该是大家见过最多的词组之一。到了《只狼:影逝二度》时,更简洁的「死」还成了不少国外玩家学会的第一个汉字,一时风靡全球。它的出现不仅意味着你的游戏操作还有进步的空间,同时也是一段受难旅程的里程碑,它告诫着你战斗还未停止,玩家还需努力。

某种程度上,「You Died」已经成为宫崎英高作品的一个印记,也深深地刻在了魂玩家的 DNA 中。如果哪天你在角色死亡后直接跳入了加载页而没有这样一句提示语的话,你一定会怀疑这是不是宫崎英高的游戏?当然,这提示你也可以换成「菜」来激励自己,不过建议多备一个显示器与手柄。

我一度将它换成「丢人」我一度将它换成「丢人」

万年不变的 UI

UI 界面是另一个属于宫崎英高及其团队的熟悉烙印。在不少单机游戏都力求每一部作品都有自己独特 UI 界面的大环境下,宫崎英高游戏的 UI 界面设计师实属吃了十五年的空饷。这个让所有玩家一眼就能看出宫崎英高特性的 UI 界面布局,可谓每一代都没有什么实质上的变化。

左上角的人物属性与三个状态条、左下角的武器与道具切换、中间下方的 Boss 血条与直白到没有任何设计的人物状态与加点。这套从《恶魔之魂》以来、除了《只狼》外基本没有任何变化的 UI 界面设计,可以说完全就是宫崎英高的传统烙印。不过如此简约的设计也有一定的弊端,使得切换武器与道具颇为繁琐,想即时使用一件物品就得切一遍全部装备的物品栏,尤其是在战斗时,一旦操作失误,就让人异常难受。 

物品一旦太多,切过一下就得重头再来物品一旦太多,切过一下就得重头再来

哥特风的建筑

只要稍加留意你就能发现,一度沉迷哥特风与克苏鲁文化的宫崎英高,把他在这方面的爱一点不少地投入到了游戏上。破败的城墙和阴冷的城堡,这些厚重的建筑都时刻给玩家传递出一种压抑的违和感,让人在这些建筑中行走时感到恐惧与不安。似乎在每个转角或是破壁残垣里,你都能发现一个宫崎英高为你精心准备的「恶意」。

这些由 16 世纪英格兰天主教会新教改革后发起的哥特风格,其本身就带着浓厚的宗教改革含义,它颠覆了欧洲大陆的基督教体系,否定了罗马天主教会的绝对权威,成为权力的颠覆者与改革的象征。透过这些哥特风建筑,你能若隐若现地感受到宫崎英高想在游戏中描述的那个世界:强权的衰败,新势力的崛起。 

让人又爱又恨的帕奇

这个从《黑暗之魂》初代就开始恶心玩家的 NPC,除了《只狼:影逝二度》因为无法进行物理穿越外,已经贯穿了宫崎英高的整个魂宇宙。在我看来,某种程度上说,这个阴险狡诈、圆滑多变还永远带着一脸似笑非笑表情的帕奇,或许就是宫崎英高的化身。他将自己的恶意赋予在帕奇这个角色上,以开玩笑的方式戏弄着玩家,让大家对他又爱又恨。

帕奇还会在下一部宫崎英高的游戏上么?我觉得会。他会作为宫崎英高的一种精神载体而活在游戏中,成为玩家新征途上的一个调味剂,也为大家带来一些严肃压抑之外的欢乐。而除了帕奇外,游戏中还有不少如洋葱骑士、壶哥这样心有梦想的 NPC,在玩家动摇时鼓励玩家继续为了终极目标而奋斗。他们让游戏变得更加有血有肉,而不只是推动玩家完成终极目标的提示板或指路人。

碎片化的叙事

据说宫崎英高从前经常在图书馆中看一些他看不懂的英语幻想小说和科幻小说,靠着那些图片想象着可能发生的故事。之后,在他尝试了上田文人的作品《ICO》后,这部精巧的极简主义童话游戏也对他的游戏制作理念有了极其深远的影响。片段化的文字和神秘的插图拼凑起的故事似乎也成为了他游戏风格的一种,在异常吝啬的对话与词条中,他找到了属于自己的叙事风格。这些诗意化的文字有着诗歌的简洁与寓意,但同时也承载着可发散的思维空间,让玩家去主动探索这些文字之间的故事。

它与海明威提出的「冰山原则」很相似,往往只描写露出水面上的部分,水下的东西则由文本的提示让玩家自行想象与补充,这是一种极致的简约艺术。而正是这样的叙事方式,才诞生出了非常多的「魂学家」,他们通过各种表象推论出内质,描绘出了一个又有一个游戏中的世界与丰满的 NPC 角色。 

图源网络图源网络

简洁但不简单的战斗

不同于卡普空或是格斗类游戏变化多样的华丽招式,魂类游戏用简单的闪躲、格挡与攻击来作为战斗的全部内容。不过,魂游戏可以三分钟入学,但要想成才则可能需要三百个小时。

比如通过翻滚躲避 Boss 攻击获得进攻机会的手段看似简单,却蕴藏了宫崎英高的战斗核心机制。在这种情况下,Boss 往往有着更高的攻击力与速度,能够极大地拉开敌我差距,同时也迫使玩家作出及时的判断,是通过闪避还是格挡反击创造一丝进攻的机会。这套战斗方式需要玩家保持高度专注力的同时,还要背板出 Boss 的攻击模式与招数变化,从而更投入与沉浸其中。

在宫崎英高所构划的难度曲线中,玩家能很清晰地看到自己的成长轨迹,从而在失败中磨炼技艺。在每一次闪躲与反击中,你都能获得成长的成就感与喜悦感,这源于宫崎英高对于 Boss 战的设计尤为考究,他让玩家体验到了从不可能到战胜自己局限的可能性,这些正反馈与成就感是无与伦比的,同时也能将被 Boss 压制了几个小时的抑郁一扫而光,这也是有人会在击败 Boss 后喜极而泣的原因。 

令人心动不已的「老婆」 

众所周知,在制作令人 san 值掉一地的怪物方面,宫崎英高一直都有一手,不过,他「制作」老婆更是有一手。防火女、绿袍妹、玛利亚修女、葛温德林、幽儿希卡、梅琳娜、菈苨等等都让玩家印象深刻,她们大多坚韧、体贴、善良、独立,着实令人心动不已。更重要的是,在这些女性角色的创作方面,宫崎英高及其团队一直都有着自己的一套风格且似乎从不为其它因素所干扰,而每一个角色也都得到了东西方玩家的一致好评,让你在游戏中从不孤行(皇子不算,他可是小男孩)。 

不知道是惊喜还是惊吓的建言 

坦白讲,对于本就是以单机模式而开发的魂类游戏来说,联机的意义只是让游戏多一种体验形式,而非成为游戏的一个核心玩法。在我看来,建言系统这一个弱联网性的交互玩法无疑是这类单机游戏最好的联机方式。作为宫崎英高魂系列的传统,它不需要太多交互方式与网络条件,一句简短的文字形式,这本就非常贴合游戏本身的设定,不光让玩家自发的参与其中,在帮助或是恶搞其它玩家的同时,还能通过点赞等形式进行互动。

不知道如今还在交界地撒开丫子跑的各位褪色者们,看到类似:前有跳跃、前有隐藏墙壁、前有巨大宝箱、宝箱有好东西等等建言时,会不会后脊一凉,倒吸一口凉气呢?反正我在史东薇尔城的一个牢门前,看到地上写着「前方有巨大宝箱」时我是犹豫的,很多时候,你都难以准确判断这些建言究竟会给你一个惊喜还是惊吓。

宫崎英高的恶意

「恶意」,这个从《恶魔之魂》开始就与宫崎英高深度绑定的印记,是无数玩家只要玩过作品就一定能体验到的。

拐角杀,宝箱怪,远方的箭,角落的兵,还有突然不知道从哪冒出的一堆小怪等等,这些都是宫崎英高及其团队故意为之的,官方希望通过这些给玩家一些「小惊喜」,同时也增加了游戏的难度。不过,这些还只是表层的,在魂类游戏中,还有一种更深层次的「宫崎英高的恶意」,而这种恶意有时候反而能打动到玩家的内心。

比如《血缘》里的小女孩,她的善良与美好依旧无法让她迎来悲剧的命运;又比如《黑暗之魂 3》中的洋葱骑士,当他大声喊道「吾友尤姆啊,我来履行诺言了,愿薪王与太阳同在」时,你的鸡皮疙瘩很可能全都竖了起来;再比如法兰不死队凭着残存的意志也要回到他们曾经誓死守护的要塞并向你施了一个标准的军礼时,你的眼角是否泛起了泪花?

这样的故事还有很多,它们统统都带着宫崎英高的恶意,将某些美好的东西毁灭展示给玩家看,告诉玩家美好的事物终将毁灭,而你无能为力。但同时你又不可否认,在这些恶意背后,你总能收获一些什么东西。

结语

以上所说的这些元素无一例外地都包含在宫崎英爱用的设定和游戏设计中,它们来自宫崎英高不同凡响的小脑瓜中,也正是它们鲜明的特性帮助宫崎英高走上了「神坛」。我很期待他的下一部作品,而我认为上面说的这些内容依然会存在于他的下一部作品之中,在融合他的新创意后,带给玩家更多的惊喜。

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