《诡野西部》篝火评测:略有缺憾但值得一试的西部冒险

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关于这部由数名前 Arkane 工作室成员合作打造的新游戏,尽管从规模上讲显然无法和《耻辱》、《掠食》这样的准 3A 作品相提并论,但我还是从扎实的战斗手感、丰富而又不缺乏细节的场景设计、适中的难度等方面看到了游戏肉眼可见的品质感,在初上手的几个小时里拥有让人停不下来的独特魅力。

但过了这个兴奋期之后,游戏的问题也逐渐暴露出来,关卡和任务的推进方式比较单一,地图范围小,战斗难度偏大,另外由于场景里遍布各种可互动物品以及细致的地形障碍物,导致在游戏过程中很容易遇到敌人或自己被卡住的情况,另外层出不穷更多小 BUG 也十分影响游戏体验。

不仅如此,在我用于体验的 XSX 主机版本上,我还发现了一个很显著的缺点 —— 由于《诡野西部》的 UI 设计以及操作逻辑都是基于 PC 版的键鼠组合定制的,尽管针对主机的手柄控制也进行了一些优化,但实际游戏过程中还是会遇到一些问题,特别是在一个狭窄范围内出现多个互动物品时,因为没有切换指向目标的按键,所以我只能控制角色不停原地打转,期待最终能够对准那个我想要的东西。

小物件一多或是尸体堆在一起,就不太容易选定目标小物件一多或是尸体堆在一起,就不太容易选定目标

另外,像钥匙、绷带这些重要道具的尺寸在游戏里非常小,并且没有任何提醒玩家注意的高亮 UI 或是其他提示方法(比如常见的按一个特定键扫描周围可互动物品的功能),而为了方便观察四处巡逻的敌人,玩家往往又需要在把视野拉到最高点的状态下进行游戏,这就导致很容易漏看被摆放在显眼处的道具。

抛开这些缺点,游戏的基本体验还是合格的,将经典的美式西部冒险故事与神秘宗教、非人生物、轮回转生等设定有机结合到一起,通过 5 位背景设定看似相互孤立但又充满剧情伏笔的主人公把故事讲出来,再加上自由度极高的沙盒类玩法,相信还是能获得不少玩家的喜爱。

我们此前曾经参与过这款游戏的一次早期线上鉴赏,当时的很多情报对大家了解《诡野西部》依然有用。

创新的题材、古早的玩法

这款游戏从底层逻辑上讲是如今比较少见的俯视视角动作冒险游戏,玩家控制特定角色与人对话、与物品及场景互动、与敌人战斗,在这个循环不断重复的过程中推进剧情,乍一看貌似让人想起 CRPG,但因为游戏里其实没有传统意义上的等级、经验值设定,战斗过程也是完完全全的即时制,所以整体节奏感以及推进模式还是和传统 CRPG 有很大差别,另外很多战斗还可以通过巧妙的潜行来规避,而且理论上完全不练级也可以通关,所以还是动作冒险游戏的属性更鲜明一些。

游戏在题材方面最大的特点是首先给人展示一个经典「荒野西部」世界观的外壳,你看有贫瘠的土地、破败的城镇、横行的匪帮、咄咄逼人的治安官、不怀好意的醉汉等等典型设定,但玩家很快就发现自己要对抗的除了人类,还有各种超自然物种与现象,比如敏捷、强壮的食人生物「塞壬」,还有能通过瞬移躲避玩家致命一击的女巫等等,甚至连可操作的五名主角里面都有一位酷到不行的「狼人牛仔」和一个受诅咒的猪头人,再加上主角自己的身份设定也是谜团重重,于是整个游戏的气氛瞬间变得诡异起来,也明白了《诡野西部》这个标题的由来。

坦白讲,游戏在剧情部分能够给玩家提供不小的驱动力,以复仇追凶为主题开场经典而不落俗套,偶尔点出几个伏笔让我对主人公的过往经历以及故事的未来发展充满好奇,另外开头几个教程性质的战斗关卡难度也比较低,有利于玩家迅速进入角色并且把游戏进程向前推动。


大场景和小地图大场景和小地图

游戏的内容虽然很丰富,可做的事情看似很多,但背后的脉络其实十分简单和清晰。游戏里的场景分为大地图和地点内部场景,没有一张传统意义上的开放世界大地图供人自由行动,而是在地图上设置了多个固定地点,包括大小城镇(主要是店铺种类不同)、矿山、农场、匪帮巢穴等等,既有通用场景,比如会根据你接取的悬赏任务不断在几个特定巢穴里随机刷新目标,玩家需要反复前往相同的地方和不同的人战斗;也有一些特殊地点,例如通过偶尔找到的藏宝图(搜索宝箱或敌人掉落)发现隐藏宝藏位置、特定 NPC 居住的房屋、特定人群的聚居地、坟场等等。

除了这些固定的、有明确称呼的地点,玩家两点之间移动的过程中还可能随机触发一些突发事件,其中当然有最常见的遇敌,比如仇家追杀(在杀死悬赏对象时不小心放跑的小弟回来报仇),单纯的劫匪、凶狠的野生动物、闹鬼镇子里的塞壬等等,也有一些正面事件,例如遇到巡游商人,可以购买一些道具或是卖出身上的垃圾清理道具格子,有时候剧情 NPC 也会用这种方式在半路上把你拦下来唠嗑。

随机事件都是一次性的,不是在固定位置固定触发,下次再经过很可能就见不到了。如果购买了马匹,在大地图上旅行的时间会显著缩短,此外还有一定几率可以甩开随机遇到的敌人不进入战斗,在绝大多数支线和悬赏任务都有时间限制的前提下,马匹的作用是立竿见影的,更何况马还可以给角色带来额外的道具栏存放物品。

在赶路过程中随时可以扎营休息在赶路过程中随时可以扎营休息

另外在大地图的各个点位之外,玩家其实也能随时停下来扎营,进入一个扎营地图,在这里可以通过烹饪东西或是睡觉来回复 HP,也可以用来整理道具等等,有助于减弱在野外跑路时的紧张感以及减少战斗带来的影响。

所以整个游戏的节奏和气氛其实非常自由,在主线之外还有很多事情可以做,在刚开始的阶段我就消耗了大量时间在各个支线据点里搞地毯式搜索,收获颇丰,不仅靠暗杀从敌人身上搜刮到很多的弹药,还找到相当数量的绷带(相当于血瓶),不嫌麻烦的话还可以把垃圾带回城里卖钱。另外就是对提升角色能力至关重要的「尼普遗物」以及「黄金王牌」两种关键到道具,往往也要靠这样的地毯式搜索才能获得。

前面已经提到过,游戏里的角色培养不是靠 RPG 体系下的经验值和等级,而主要靠上面两种道具来分别解锁「能力」和「特长」两条天赋树。

「能力」主要是一些角色的专属主动技能(也有一部分是 5 位主人公通用的),通过消耗弹药或是行动点数发动,例如猪人的特长有反弹子弹、放毒,赏金猎人的强化猛踹等等这些就是专属天赋,与左轮手枪、霰弹枪、步枪、弓箭、近战五类武器绑定的就是通用的固定能力,包括步枪的消音器攻击、弓箭的穿甲射击等。

每种能力需要消耗 1 到 2 个圣物来解锁,整个技能树是扁平的没有前置条件限制,尽可以选择自己喜欢的能力点出来使用。

「特长」技能树的内容解锁之后可以被 5 位主角共享,总共包含 13 个项目,每种可以强化 3 次,第一次需要 1 张黄金王牌,第二级 3 张,第三级 5 张。这里面就基本都是能力强化类的被动技能了,例如增加 HP 上限、提升潜行速度、减少购买商品和服务的价格等等。

而这两种升级道具的获取基本 100% 靠玩家在各个场景里的地毯式摸索,它们可能藏在保险箱、橱柜、木桶、板条箱等各种容器里,也可能从打晕或打死的敌人身上搜出来,还可能被放在需要特殊钥匙才能打开的保险箱、牢笼里,藏的位置五花八门。

虽然「尼普遗物」以及「黄金王牌」分别会微微发出紫色和金黄色的光以指示自己的位置,但还是需要玩家在场景里进行非常细致的观察才能看到,但平心而论寻找的过程并不算折磨,很多时候都是在习惯性的地毯式搜索时的意外收获,而带来的能力提升效果又是立竿见影的。

不过需要指出的是,除了会跟着敌人一起刷新的武器、弹药、垃圾类道具以外,绝大多数固定地点里的重要道具(包括绷带、尼普遗物、黄金王牌等)并不会再生,这样设计也十分合理。

所以在自由探索了一段时间之后,重复搜索的收益会急剧下降,进而促使玩家去推进主线故事解锁更多的地点,形成主线和支线之间的驱动力闭环。不过从另一个角度来说,这也反映出游戏场景数量较少、玩家探索自由度受限等问题,限制了游戏的整体格局。

而由于总共多达 5 位主角的故事要讲,所以每一位的主线情节都不是太长、太复杂,抛开战斗过程不谈,每一位的故事一般最多辗转十几个场景,串联起不到 10 位关键 NPC,大致在 3、4 个小时就能结束。尽管俯视视角+固定头像念白的架构天生不太适合用来演绎复杂的人物感情或是人物间真实的互动效果,但这部分缺憾因为跌撞起伏又诡秘悬疑的故事得到了巨大弥补,在这里就不多剧透了。

故事部分还有一个特点在于多分支选项和多结局,每打完一个剧本最后会列出玩家之前在关键节点做了哪些选择,这会对之后的故事发展、角色结局都有影响,想要打出全部结局和支线,只玩一次肯定是不够的。

潜入还是大杀特杀,全凭你来掌控

当年《盟军敢死队》系列走红之后出现过不少模仿者,其中品质最好、风格化最为成功的莫过于《赏金奇兵(Desperados)》系列莫属。该系列几经辗转,竟然一直延续到 2020 年还能推出的《赏金奇兵 3》,寿命比《盟军敢死队》系列长得多。

而《诡野西部》的战斗系统设计,就很容易让人想起《赏金奇兵》的体验,只不过是大大强化了正面对抗的升级版本,几位主角之间在玩法上也有很大的不同,有些正面强攻会很轻松,有些善用潜行技巧能规避掉很多不必要的风险。

从直观感受而言,《诡野西部》的战斗过程像是一个简化版的《赏金奇兵》,美术没那么亮眼,也没有那些五花八门的暗杀机关与技能连招,对玩家的操作要求很低,但从气氛上还是到位地再现了潜行类 RTT(Real-Time Tactics,即时战术游戏)的精髓。

主角在进入敌对区域之后往往面对数倍于自己的敌人,而且游戏的数值设定比较严格,在普通难度下如果没有靠谱的防具,往往被敌人打中 3、4 枪就很容易一命呜呼,敌方 AI 旺盛的攻击欲望结合多人从多角度同时开枪的压迫感,让我在不熟悉战斗操作的前期吃了不少苦头。

游戏里的战斗系统采用即时制,无论近战还是远程武器都首先要做出「抬手」或「举枪」的动作,然后才能砍杀或射击,抬手后除近战武器以外,玩家可以明显看到一条红线从枪口延伸出去,再加上效果明显的辅助修正,可以比较轻松地对准想要攻击的目标。

但问题在于首先子弹的威力不太够,初期遇到的敌人基本没有防具,武器威力是多少就能打多少,可最终的伤害值会受很多因素的干扰,例如障碍物能够抵消 100% 的伤害,使用霰弹枪的时候如果敌人在那个三角形的红色范围之外,威力也会大打折扣。

武器升级消耗资源颇多武器升级消耗资源颇多

更重要的问题在于,由于游戏里的单个战斗场景普遍面积不大,一旦开火几乎 100% 会引来周围所有敌人对着玩家疯狂追击和输出,而且一个个枪法奇准,近战敌人更是基本都会低频率地使用闪身等简单技巧,在初期弹药不足、技能不熟的情况下,打不过是很正常的。

不过我很快发现相较于正面对抗,显然潜行暗杀的效率更高。首先游戏里用红色扇形标识出来的敌人视野范围跟实际发生警戒判定的范围相比要大很多,此外蹲伏状态的移动速度虽然很慢,但在蹲伏着向前翻滚时也会被判定为蹲伏状态,这就大大提升了移动效率。

利用这两个特点,只要对敌人的行动路线和视野范围稍加观察,就很容易确定暗杀路线,从外围开始一点一点把大部分敌人清理掉,最后剩下 3、4 个人的时候再正面上前对抗,胜率会高很多。

等到熟悉消耗行动点数发动的诸多技能以及场景内部的互动要素之后,战斗过程就变得比较轻松了。这些技能包括武器强化类和肉体强化类,基本上都能达成一锤定音的显著效果,例如步枪的消音狙杀,不仅威力×2,而且还不会触发警报。

此外游戏里出色的物理环境也提供了多样的战斗方式,首先是可互动的物品很多,除了常见的射击油灯、油桶引发火灾烧伤敌人以外,还可以对准桌上的子弹盒射击引发小范围的爆炸,下雨天如果敌人身上出现了打湿的标志,那么这时候扔一个雷电瓶过去就能发挥最极致的效果,在削减 HP 同时还能把人定在原地。

水、火、电都可能成为伙伴水、火、电都可能成为伙伴

如果手够快,把油灯扔向敌人并且在空中将其打爆这样的骚操作也是可能的,而且也是游戏一开始设计教程的一部分。从设计初衷来讲,制作者希望在这个卡通化的世界里营造一种尽可能真实的物理环境,让玩家自己琢磨出常规战斗方式以外的新玩法,虽说实际结果当然是这类操作使用频率并不高,潜行暗杀以及常规的战斗方式就足够应付绝大多数敌人了,不过也算是展示了开发者的坚持与倔强。

不过比较讽刺的是,我在战斗过程中遇到的最大缺憾并不在整个系统的设计内部,而是「即时存档」这个功能。游戏里除了几个自动存档以外,玩家还可以在任何非战斗状态手动保存当前的状态,随时随地。

结合 XSX 极短的读盘时间,我很快发现这几乎彻底摧毁了游戏所有的战斗难度设计以及其他体验,我需要做的就只是摸到某个敌人身后干掉他→存个档→继续往前摸,失败了再读取这个几十秒之前的存档即可。

即使是强制性的 BOSS 战也难不倒我,场景里、背包里有无数道具供我试验,怎样才能更有效率、更安全地干掉 BOSS。最后发现最危险的情况反而是野外跑路过程中的强制遇敌,进入战斗小地图直接就是战斗状态,不过一般来讲这种情况下也不会遇到什么硬茬,稍加注意即可。

谁能想到原本用来方便玩家的高速读取和即时存档功能还有摧毁游戏体验的威力,如果不希望自己的《诡野西部》之旅变成无趣的存取游戏,还是避免使用这项功能为佳。

总结

《诡野西部》无论在体量、题材还是实际表现上都贯彻了发行商 Devolver Digital 的一贯风格,核心体验扎实,玩起来乐趣十足,同时有散发出一种别具一格的独特气质,这也是开发商 WolfEye 工作室的核心成员们早年在 Arkane 工作室的那些名作中所呈现出来的特色。

游戏拥有非常真实生动的互动系统游戏拥有非常真实生动的互动系统
自由探索多种可能性自由探索多种可能性

不过平心而论,在游戏初期的新鲜感与丰富体验缓慢褪去之后,《诡野西部》缺乏多样化的探索模式、场景重复度高、战斗体验僵化等小格局作品的缺点很快暴露了出来,内测版本还有各种小 BUG,例如找不到任务目标物、AI 队友寻路问题、偷袭判定飘忽等等,我没办法让自己像进入游戏的前 10 个小时那样充满激情地去挖掘新故事、开启新冒险,地毯式的搜索从一开始的趣味十足变成枯燥的重复劳动(毕竟绝大多数物品都不怎么有用),支线任务的模式和内容也比较单调,相对严苛的战斗难度又让我忍不住一次又一次地「逃课」。

好在游戏终究还是讲了一个曲折离奇,新鲜感十足的故事,让我不至于对 WolfEye 工作室的能力产生太多怀疑,这次他们在一些子系统的处理上的确有些问题,但用来体验一次另类的西部大冒险,整体还是值得好评的。

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