浅谈游戏百态之「多余、老套,但喜闻乐见的元素」

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你的眼前是一个铁桶。让你感到无比安心、喜悦和熟悉 —— 因为它是红色的。你知道接下来出场的敌人,一定会莫名其妙地主动站在这个写着「危险」信号的桶子旁边,并在你随手一枪将其引爆后,顺着令人满意的火光被炸上天。

就像「红色爱心」代表生命恢复一样,它是一个即便游戏不给予教导或提示,也能让大部分玩家瞬间明白其意义的设计。毕竟,这些东西已经在各类游戏出现了太多次,难免显得像是缺乏创意的「陈词滥调」。

我们当然讨厌那些缺乏创意、如同复制粘贴一样固定的烂俗元素。但有些事物永远不会过时,就跟你在故事高潮阶段播放 AC/DC 的金曲绝对不会搞砸一样。何况创新并不一定就是好的,而很多所谓新颖的设计,其实也是在某些经典老梗上稍微做修改罢了。

所以这并不是一篇抱怨或批评的话题,而是来聊一聊那些在我们眼里看似缺乏创意,却又偏偏讨厌不起来的老套设计。

没啥道理的破坏

顶破一个砖块 50 分,但除此之外并没有什么别的意义。即便如此,早在玩《超级马力欧》的时候,我们对于跳起来一个「升龙拳」把头顶的砖块干碎乐此不疲地。没啥道理,但爽。

跟诸如《红色派系》之类的任务目标和系统玩法是让你破坏的游戏不同,大部分情况下,这种打砸行为纯粹只是开发者给予玩家一种情绪上的小奖励。人或多或少都是有破坏欲的,但在现实中我们没法做出这些行为,好在游戏里的敌人或是其它需要攻击的物件都有它们的实际作用。

所以在玩家非战斗的「空闲」时期,或是即将拾取道具之前,开发者都很乐意安排一些桌椅箱罐之类的让他们活动活动手脚。于是才有了这么多年下来,本来可以被省略掉的「容器破坏」,却从来没有缺席过各类游戏,不断变着法子让玩家尽情宣泄着内心这小小的恶趣味。

瓷器店:小心那个戴绿帽的!瓷器店:小心那个戴绿帽的!

街机上那些清版格斗,把回血或加分道具直接放在显眼处,让玩家有必要时走过去捡起来不行吗?不行,我们就是要砸烂铁桶 / 吧台 / 汽车 / 麦当劳叔叔雕像,让烤鸡从里头蹦出来。

从《塞尔达传说:众神的三角力量》这一作开始,不少系列粉丝都或多或少的,染上了看到罐子就想砸烂的冲动。割草那更是义不容辞 —— 毕竟还能顺便赚钱(卢比)的!

这样的例子可谓是数不胜数。而且基本上你不太可能找到反感这种设计的玩家,事实就是有那么多人喜欢在《黑暗之魂》里满地打滚,就为了让一屋子的家具木桶瓶瓶罐罐变成碎片。以至于到了续作,制作组很阴险地弄了不少一眼看着就很危险的毒罐子,依然让不死人心痒难挠,冒着生命危险也要砸掉它们。

打不过 BOSS 我还打不过罐子?打不过 BOSS 我还打不过罐子?

陷阱、突围与奖励

一个宝箱,毫无掩饰地被放在空地正中央,就差给你打个聚光灯提醒了。你肯定知道接下来会怎么样 —— 当你跃跃欲试过去打开箱子的时候,身后的门会被关上、灯光会被熄灭、四周也将突然冒出一堆伏兵。

或者更糟糕,你打开的不是宝箱,而是一只拟态怪物的血盆大口......

关卡设计的优劣,往往能成为一款游戏质量的决定性因素。尤其是一些注重探索、强调冒险氛围的作品,比如古典 FPS、恐怖生存类、或者新玩家最熟悉的「魂」系列,关卡都是其至关重要的设计环节。它们对于场景结构,玩家推进的节奏感与情绪控制有着相当高的要求,而其中最「喜闻乐见」的手法,就是一出又一出诱饵+围殴的阴险伎俩。

《DooM》是最早将这种关卡设计发扬光大的游戏。一张钥匙卡、一个开关或是重要的补给被放在显眼位置。当你走过去触发或拾取它们之后,原本看起来十分安全的房间突然就挤满了怪物。之后许多同类 FPS 都有样学样,直到它们被现代的演出式 FPS 所取代,才逐渐看不到类似手段。

宫崎英高肯定跟罗梅罗有共同语言宫崎英高肯定跟罗梅罗有共同语言

但这些「老兄啊你脚都露出来了」的暗算,仍然备受某些关卡设计师的青睐 —— FromSoftware 的开发者绝对是典型。到了《艾尔登法环》,走到拐角处左右看看、再瞅一眼天花板有没有埋伏早已成了我们的习惯。

但就算不小心被一坨史莱姆扣到脑袋上,好像也挺有意思的对吧(?)。

小聋虾守卫

对于电子游戏来说,一定程度的不符合现实是有必要的。比起是不是看起来真实,有趣才是游戏开发者们更需要关心的。即便有些东西显然不是很合乎逻辑,甚至回想起来有点憨憨,但照顾玩家本能的操作反应,让敌人看上去很蠢也可以理解。

搁现实情况下,面对一处戒备森严的设施,想要神不知鬼不觉地潜入谈何容易。就算是这方面的专家,也要极为谨慎花上很长时间计划与实行,再加上运气的帮助才能实现。有些比较硬核的潜行游戏确实是想追求这种感觉,但即便是最专业的作品,隐藏自己的行踪也不会太困难。

当一个守卫说「谁在那儿!?」的时候,我们只需要站在阴暗处或是较高的草丛里,要么干脆直接原地下蹲......

「嗯...大概只是一只老鼠吧我猜」。

或者是一个会走路的纸箱子!或者是一个会走路的纸箱子!

这完全没啥道理。但又有哪几个带潜行元素的游戏不是这么处理的?如果是《辐射 2》这种几乎完全根据角色技能属性决定敌人聋瞎程度的游戏,你甚至可以在战斗中潜行强制结束一场冲突,仿佛附带了健忘魔法一般。

《上古卷轴 5:天际》可说是把这东西玩出花来了。只要你技能够高,就可以在光天化日众目睽睽之下,扒光一个 NPC 的衣服再把甜甜圈塞进口袋里。而这一切,只需要你原地下蹲。

人在现实中想躲起来的心思,在游戏里总算是可以实现了。简单易懂,不需要说明也能让玩家立刻心领神会。虽然事后可能觉得有点不对劲,但没什么人会真的感到讨厌。

只有你的时间很宝贵

世界陷入了危机之中,一个强大的邪恶力量正在摧毁你的家园。就在这刻不容缓、世界所有生灵都遭到威胁的关键时刻,无论正邪势力都严阵以待 —— 除了你。因为作为勇者的你,有着决定什么时候才开始最终决战的权力,而在这之前嘛:先来一局昆(消音)牌吧~

魔王可以等,牌瘾可不行魔王可以等,牌瘾可不行

记得以前有个朋友跟我说过,他非常讨厌那种有收集元素、却会在关卡中插入强制封锁退路的设计。打个比方,你看到地图上提示本关还有 2 个道具没拿到,但在走进一个检查点后突然进入了 BOSS 战,打完还直接过关了。为了完成收集,你不得不重新再打一遍本关。

所以,除了一些本来就把时间管理作为核心玩法的作品,现在绝大多数游戏都会设置流程「节点」。到了这个关键「节点」,总会有人问你「是否准备好了」,甚至还会好心提醒接下来可能会有一阵子没法自由行动(尤其是开放世界类型)。

由于它确实是个优化体验的小细节,所以即便场面看着有点搞笑 —— 比如上面说到的世界末日时打牌,或是在田里抓老鼠优先级高于挽救被山贼打劫的村民。但你不着急,所以那些想毁灭世界的反派也没脾气。

失踪的儿子可以等,杀夫之仇也不急着报,这十松庄的马桶被疏通了再说也不迟。

结语

创作不是那么容易的。游戏产业参与者多了,作品数量多了,或者我们自己玩得多了,任何灵感都会跟不上市场需求。所以你一定会在游玩过程中,经历许多作品出现相同陈词滥调的情况

在抵触这些或老套、或没啥实际作用的设计之前,不妨问问自己的感受:你真的讨厌它们吗?如果一个看似陈词滥调的游戏机制足够靠谱、还能让许多玩家感到享受,那么就别去随便改变,让它成为某个游戏里老套却可爱的环节也许会更好。

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