《最终幻想 14》6.1 版本吉田直树专访:迈出前往新世界的第一步

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在去年推出(国际服)的大型资料片「晓月之终途」中,Square Enix 旗下的线上 RPG《最终幻想 14》延续了近 10 年的「海德林·佐迪亚克篇」剧情终于落下帷幕,而将踏出全新一步的 6.1 版本「新的冒险」也即将于 4 月中旬上线。

好不容易战胜了终末危机的「光之战士」接下来又将展开什么样的冒险呢?本次我们就 6.1 版本包含主线剧情在内的各种要素特别采访到了本作的监督兼制作人吉田直树先生。

*本文所谈及的内容大多基于第 69 次《最终幻想 14》制作人来信所透露的情报(该采访实施的日期为 2022 年 3 月 8 日)。

吉田直树(下文简称为吉田)

Square Enix 执行董事兼第三开发事业部部长。曾担任《勇者斗恶龙》系列首个街机游戏系列《勇者斗恶龙 怪兽战斗之路》的游戏设计师和导演。2010 年 12 月就任《最终幻想 14》的监督兼制作人,目前还兼任《最终幻想 16》的制作人。

隐藏在「新的冒险」背后的含义

—— 6.1 版本终于要讲述发生在「海德林·佐迪亚克篇」之后的故事了。在不久前进行的制作人来信直播中,官方已经公开了 6.1 版本的标题和主视觉图,请问 6.1 版本的主题是什么呢?

吉田:6.0 版本「晓月之终途」不仅仅是一个单独的完整作品,同样也是「海德林·佐迪亚克篇」的完结篇,这一点相信大家都应该有很强烈的体会。然而与此同时,在通关之后玩家多半也会有一种「燃烧殆尽」的感觉,甚至可能会陷入「在这之后还有什么事可干?」的迷茫,这样的情况在开发团队内部同样存在。因此我们必须向玩家们传达一个明确的信息,那就是「还有许多新事物在等待着你去挑战」,这也是为什么我们考虑要为 6.1 版本添加简单易懂的宣传标语。

也许是出于对《星球大战》的喜好,我个人非常欣赏像系列第四部电影的副标题「新希望」这样直接了当的命名方式。由于 6.1 版本将成为一个全新故事的开端,所以当我带着这种想法前去和编剧以及本地化团队讨论时,便提出了「这一次要让剧情更加易于理解,突出『全新冒险』的感觉」的建议。没想到他们直接回复说「既然这样,那干脆就用『新的冒险』(作为标题)如何?」,于是就这样决定下来了(笑)。

一场波澜壮阔的冒险落下帷幕,自然又会有一场新的冒险接踵而来。6.1 版本不仅仅将是各位玩家在《最终幻想 14》的世界中再度扬帆起航的「新的冒险」,也是我们开发和运营团队为了让游戏进入下一阶段所展开的「新的冒险」。

—— 6.1 版本的主线剧情会明确这个全新冒险的最终目的吗?

吉田:尽管「海德林·佐迪亚克篇」的故事已经圆满完结,但《最终幻想 14》的世界中依旧存在着大量未知的地区和谜团。这一次玩家们将不再是受他人之托,而是单纯以「探寻新的事物」为出发点展开全新冒险,不过最终目的意外地将在很早期的阶段就会给予玩家「诶?是这个吗?」的提示。话虽如此,达成最终目的的过程一定还是会颠覆玩家的想象,请广大玩家保持期待。

—— 故事风格相较于之前会有比较大的转变吗?

吉田:玩家们在此前的《最终幻想 14》故事中邂逅的角色、与他们构筑起的信赖关系,以及他们托付给玩家的东西都是不会消失的,因此剧情上肯定会有所延续。新的故事会一边维持和推进这种关系,一边呈现出「在整体上迈出全新一步」的感觉。因此故事风格并不会「相较于之前有比较大的转变」。我们并不想将大家此前走过的道路完全翻新,这一点请放心。

—— 也就是说会在延续此前故事的前提下展开新的冒险。

吉田:对于各个角色的想法、目标和梦想相信大家已经有所了解,这次我们就将结合这些内容书写一段新的冒险。

—— 关于新的 4 人副本,其名称似乎因为和主线剧情有关所以并未公开,这是否意味着该副本名称本身就是一种剧透呢?

吉田:我自己在知晓这个名称后并没有觉得有什么负面的感受,只不过第一反应是「啊,原来是这样啊」而已。但考虑到在现在这个时间点公布的话,会让玩家先入为主地进行各种猜想,届时可能无法百分之百地体验游玩的乐趣,所以暂时没有公开,这也算是我个人的一点恶趣味吧(笑)。6.1 版本中有许多内容都融入了这种开发团队的恶趣味,我也非常期待玩家们届时的反应。

—— 顺带一问,未来依然会维持「一个版本推出一个 4 人副本」的节奏吗?

吉田:是的,这一点不会改变。

令人在意的「艾欧泽亚神话」与「非著名调查员」的复活

—— 接下来想问问关于新编年史任务「艾欧泽亚神话」相关的话题。这部分内容基本没有公开什么情报,请问相关剧情会与此前的故事有关联吗?

吉田:「艾欧泽亚神话」的剧情可以被看作是「海德林·佐迪亚克篇」的尾声,故事将会围绕艾欧泽亚上古十二神的存在本身展开。在「晓月之终途」中,爱梅特赛尔克曾说过「艾欧泽亚也还隐藏着不为人知的秘密,比如你们所信奉的十二神究竟是什么?」,该任务就将针对这部分内容进行深度挖掘。实际上相关内容在此前的剧情里已经留下了不少伏笔,因此对于我们开发者来说,观察玩家们会如何串联起这些要素同样十分值得期待。

—— 从「新生艾欧泽亚」时期开始,我们就能在世界各地看到艾欧泽亚十二神的石碑,这两者之间有什么联系吗?

吉田:虽然没法详细解释两者之间的关系,但「艾欧泽亚十二神究竟是怎样的存在?」、「他们为什么被称为十二神?」这些问题届时都将得到解答。甚至当你踏进相关的团队副本时,很可能都会惊呼「这么直接吗?!」。

—— 只讲讲整体的印象应该没问题吧,请问这次的新副本设计与哪一个过去的团队副本最接近呢?

吉田:团队副本一直以来都以庞大的规模和令人耳目一新的机制著称,无论哪一个团队副本的设计都充满了新鲜感。如果非要举例的话……「新生艾欧泽亚」第一弹团队副本在游玩体验上可能会与「重返伊瓦利斯」的感觉比较接近。

难度方面,由于这是一个全新的编年史系列,所以我们希望玩家在感受新鲜感的同时能够更轻松地游玩,所以部分机制甚至队伍全灭也没关系。此外在最终调试的过程中,开发团队在我的建议下又进行了多个改动,预计下周会让一个基本由初见成员组成的团队进行游玩测试。话虽如此,在参与了长时间的游戏开发之后,我们开发团队成员的游戏技术大多都已经到了炉火纯青的地步,因此可能并没有太大的参考价值。如果听从他们「有点太简单了吧?」的建议提升副本难度的话,很可能会让副本的难度陡增……这一点我们也必须得非常注意才行。

稍微扯远一点,其实 4 人副本的平衡性调整在过去的五年间都是由同一个团队来负责的。测试小队的成员则是由一个休闲玩家担任坦克,我来担任一个 DPS,负责项目管理的 M 女士担任另一个 DPS,一位曾挑战过极难度讨伐战的玩家担任治疗,结果大家现在都比以前更厉害了。最近我们这个小队每个人负责的职责都进行了更换,由于原本担任治疗的玩家变得过于厉害,导致不得不换个人来承担这个职责。

—— 持续十年的开发工作所带来的影响居然还会体现在这些方面(笑)。顺带一问,可挑战该团队副本的最低装等已经确定了吗?

吉田:虽然不能提及具体数值,但可以说和之前「新版本更新后推出的团队副本的装等要求差不多」。

—— 「非著名调查员」系列任务将在此后更新的 6.15 版本中复活,请和我们讲讲该系列任务复活的经历以及未来的主题。

吉田:首先请允许我说明一下当时搁置「非著名调查员」系列任务的原因。事实上在调查员系列任务延续到「红莲的狂潮」时,已经明显有了一种「整体的剧情发展逐渐定型」的感觉。简单来说,就是调查员产生了错误的预感→娜修·玛卡拉卡因此搞砸了什么事,但这件事本身又会成为重要的线索→尽管是在错误的大前提下四处奔走,但最终整个事件还是阴差阳错地迎来了圆满结局,大概就是这么一个约定俗成的套路。但既然已经变成约定俗成的东西了,那就该得到保留,本次的调查员任务其实也遵循这样的套路,只不过此前任务的发展让我觉得有些过于刻板了。

此外,制作调查员系列任务会受到很多制约。比如剧情必须要足够幽默、不能够占用太多演出的资源、必须非常有趣……在这样的限制下,开发团队的心态渐渐从「因为很有意思所以去做」转变成了「必须得这样做才行」。同样,玩家们在游玩这些内容时也开始表示有些疲惫了。

再加上《最终幻想 14》正面临整体的过场演出质量和成本都在不断攀升的问题,所以当时想要并行制作「重返伊瓦利斯」和「非著名调查员」系列任务变得更加困难。出于这个原因,我们认为哪怕勉强继续制作下去,也无法得出令人满意的结果,因此才在「暗影之逆焰」中将其暂时搁置了。

—— 原来如此。

吉田:然而在实际宣布调查员系列任务将缺席整个 5.0 版本后,我们收到了众多来自海外媒体和社群领袖关于「调查员系列任务会在什么时候回归?」的询问。那时我才意识到,原来有这么多在我预期之外的玩家都如此热爱调查员系列任务。

在前段时间的制作人来信直播中我曾提到过,「非著名调查员」系列任务并不是那种以获取强力装备或炫酷外观为主要目的的报酬驱动型游玩内容。尽管如此,依然有大量玩家对该系列任务非常期待,这意味着大家对于游戏内的故事和角色还是非常看重的。在重新认识到这一点之后,开发团队自然也就充满了「那就把调查员系列任务复活吧!」的动力。既然获得了这么长的充电修整时间,那么下一次任务就一定要闹得更加天翻地覆才行。

因此我们在 5.3 版本中也加入了一些暗示,而之所以让「红莲的狂潮」时期的调查员呈现出那种样貌,则是为了营造他「不管如何先冲到第一世界再说!」的感觉……

*注:在「红莲的狂潮」里被吸入次元夹缝的调查员有极低概率会出现在 5.3 版本的 4 人副本「暗影决战 诺弗兰特」中。

—— 故事方面会是什么样的风格呢?

吉田:这次将在 6.15 版本实装的调查员任务会和主线剧情「新的冒险」相呼应,讲述调查员遭遇的全新事件的开端。顺带一提,这一次我还向制作团队提出了「我想起一个很经典的套路,故事的开端一定得是这样才行」的请求(笑)。

—— 与其说是此前「非著名调查员」系列任务的集大成之作,不如说更像是挑战全新事件……大概是这种感觉吧。

吉田:「非著名调查员」系列任务并不会像主线剧情那样以长远的目光来规划故事发展,而是根据当前版本的氛围来制作(笑),因此调查员往往都会遇上调查员风格的事件和角色。在 6.2 版本往后的剧情中,依然少不了「居然是这样吗?!」的惊喜,相信一定能让大家满意。敬请期待像以往一样热闹欢腾的调查员任务。

—— 另一个和调查员任务一样让人很在意剧情的「塔塔露的大繁荣商店」也将实装。该系列任务似乎会讲述向 6.0 故事末尾前来助战的角色们回报恩情的故事,请问这具体是个什么样的内容呢?

吉田:大致上就是对在「晓月之终途」中帮助过我们的角色进行回礼,形式基本是以连续的支线任务为主。在「特级炼金」这一任务中各方角色汇聚一堂的场景,可以说是让身为英雄的光之战士此前走过的道路都交汇在了一点……如果以「暗影之逆焰」为例的话,就像是启动巨大塔罗斯的那个场面。但是在主线剧情里,玩家们并没有机会一一拜访并答谢那些前来为我们提供帮助的人们,因此我们才设计出了这样一个去向那些角色们表示感谢的系列支线任务企划。

话虽如此,如果让没有通关「四圣兽奇谭」任务的玩家去拜访几位圣兽将会显得很奇怪,所以每个任务的接取条件会得到细致的区分。因此完成了越多编年史任务的玩家,就能够体验到越多的分支剧情。

—— 既然是系列任务,那是否意味着 6.2 版本之后该系列还会继续延续下去呢?

吉田:是的。因为 6.1 版本才第一次实装,所以在设计上是想让更多玩家能够进行体验,以后则会逐渐向不完成特定任务就无法接取的形式转变。6.0 版本好不容易才让故事告一段落,如果你还有没体验的编年史或支线任务,就趁现在去玩玩看吧。

手感大幅调整的职业改动

—— 6.1 版本的职业改动将朝什么方向进行调整?会存在操作手感变化很大的职业吗?

吉田:本次的职业改动会比以往 X.1 版本的调整幅度更大一些。许多玩家反馈的输出或治疗能力不足的职业我们都会进行适当的加强,因此大部分改动都是以增强为主。不过某些极端情况下效果太过强力的技能同样也会得到一定的削弱。

此外,某些职业的操作手感可能会发生比较大的变化。在了解了玩家们对于各职业的游玩反馈,并亲自进行了体验之后,我们决定哪怕冒着可能会让玩家们产生混乱的风险,也要对某些职业的操作手感进行调整。举个例子,几个用手柄操作起来不是很方便的职业技能会得到替换,以减少所需按键的数量。此外,我们还缩短了龙骑士跳跃的硬直时间,并以 0.X 秒为单位对多个职业的施法时间进行了调整。以往那些「动作看起来很帅气但硬直时间太长了……」的技能都会变得更加便于使用。

—— 果然还是想要赶在龙诗战争绝境战推出前完成职业调整吗?

吉田:不不,如果要考虑绝境战内容的话,选择先不改动反而风险更低。尽管 6.1 版本更新和新的绝境战副本实装之间相隔有 2 周时间,但对于正为挑战该内容充分打磨所用职业技巧的玩家来说,(此时上线职业改动)多半并不会受到他们的欢迎。

然而得益于全世界玩家的喜爱,《最终幻想 14》目前已经成长为了一个如此庞大的游戏。并且大多数的玩家都还处于正在或准备去挑战极难度讨伐战和零式副本的阶段。为了这些玩家的体验,我们最终决定要在 6.1 版本就营造一个各职业的操作更加方便快捷的环境。

这样做的另一重要原因则是我们非常信任挑战绝境战副本的玩家们的操作技巧。哪怕在 6.1 版本迎来较大的改动,他们应该也能在接下来的 2 周之内快速上手。

挑战「龙诗战争绝境战」前请放平心态

—— 6.1 版本即将实装的全新极难度讨伐战「终结之战」作为基于主线剧情的最终 Boss 战设计而成的极难度讨伐战,有什么值得关注的地方吗?

吉田:按照《最终幻想 14》一贯的风格,剧情 Boss 战往往带有较强的叙事色彩。因此作为最终 Boss 战的「终结之战」是一场非常重视演出效果的战斗,所以想要把这场战斗做成极难度讨伐战,就需要进行各种各样的改动。

举个例子,在主线剧情讨伐战的后半段,玩家们会接收到来自拂晓同伴们的希望之力,从而营造出绝望被希望所压倒的效果,而极难度讨伐战则会转变成「如果是真正的希望 vs 真正的绝望会是什么样?」的形式。

—— 也算是某种程度上的 if 故事线了。

吉田:将会是一场直面秉承着「用绝望击溃希望」这一怨念的「讴歌终焉之物」的真正对决。

—— 战斗中会加入什么样的机制令人非常期待。

吉田:这场的战斗的阶段数会比较多,在难度上可能会和零式副本的感觉比较接近。我们在进行最终测试的时候,也常常会产生「要不要再降低一些 Debuff 的效果……」、「但这可是最终 Boss 啊」、「这么一说也确实」这样的烦恼。因此整体的难度确实会比一般的极难度讨伐战要高一些,为此我已经做好了未来被玩家们吐槽「太难了吧」的时候,搬出「非常抱歉!但这可是最终 Boss 啊!」的理由来谢罪的觉悟了。不过考虑到该讨伐战的难度,玩家们每一次攻略将能够得到两个换取装备或坐骑的代币。

—— 接下来想问问关于「龙诗战争绝境战」的问题。一提到绝境战,特别的报酬武器往往是玩家们挑战的动力之一,本次你们为大家设计了什么样的武器呢?

吉田:当然会是和往常一样非常独树一帜,自带特殊光效的武器,甚至可能比以往的武器都要特别……称号方面,自然也有能够证明玩家在最新绝境战副本的激烈战斗中笑到最后的,十分引人瞩目的称号。因此有信心获取这些奖励的玩家,请务必以此为目标努力发起挑战。

但对于那些不追求全球首杀,而是怀揣着「想要首次挑战当前版本绝境战副本」这种想法的玩家来说,请务必做好得花上 4 ~ 5 个月时间才能通关的觉悟。由于绝境战是一个最大程度追求在极限难度下通关的副本内容,所以可能经常会出现「哪怕已经完全了解了机制也无法成功处理」的情况,并给人一种离最终通关还有很远的挫败感。这时你越想早点通关,就会越发痛苦,因此希望大家能够放平心态来进行挑战。

—— 难度上会比较接近「亚历山大绝境战」吗?

吉田:对于准备挑战世界首杀的玩家我并不是很担心,但对于抱着「慢慢来的话总能通关」这样心态的玩家而言,这个「慢慢来」可能会比你想象的更加漫长一些。「究极神兵绝境战」和「亚历山大绝境战」的设计在整体上主要是以解谜为主,其中战斗的核心机制与解谜机制的占比大概是一半一半。因此对于挑战世界首杀的玩家而言,这两个副本将更加考验你对于《最终幻想 14》包含剧情在内的整体理解程度和推理能力。

这些要素在「龙诗战争绝境战」中不能说完全没有,但非要比较的话,其实该副本的设计更接近「巴哈姆特绝境战」的感觉。战斗中充斥着各种令人头皮发麻的机制,敬请期待(苦笑)。

—— 战斗时长大概是多久呢?

吉田:再怎么说,战斗时长还是不会超过 20 分钟的。虽然很抱歉让大家苦等了一段时间,但我们在这段时间内针对机制和演出都进行了细致的调整。我个人也对战斗全阶段的各个机制和演出进行了细致入微的检查确认,当时最大的感想便是「苦笑」(笑)。

—— 然而绝境战副本的最后一分钟往往是最漫长的……

吉田:话虽如此,但通过我们对于各职业上手难度的简化,从某种意义上来说届时的环境可能会更加便于玩家发挥自己的操作优势。并且由于有了更多能够减轻副本压力的职业加入,所以与过去的绝境战副本相比,玩家在系统层面上能够得到的帮助也会越多,这对于挑战全球首杀的玩家们来说或许也是一大助力。

—— 此前的制作人来信直播曾提到这次的设计思路和以往相比会有一些区别,请问具体的开发方向是?

吉田:如果再透露更多内容的话可能就会给到玩家一些提示了,因此只能讲这么多。绝境战副本的一大魅力,就是挑战世界首杀的玩家一边直播一边与观看直播的其他玩家们商议讨论攻略方法的过程。我个人非常喜欢这种感觉,并且完全不想剥夺这部分的乐趣,所以关于绝境战副本的内容只能聊到这里。

—— 了解了。那么请讲讲选择「究极神兵破坏作战」作为这次幻巧讨伐战的理由吧。

吉田:最初我们有纠结过要不要将三斗神做成新的幻巧讨伐战。但考虑到 6.1 版本更新了许多 2.0 时期的 4 人副本,并且主线剧情中的究极神兵一战也变成了 4 人副本,因此我们很想顺势让没挑战过「究极神兵破坏作战」的玩家也体验体验。另一方面,将究极神兵做成幻巧讨伐战在难度曲线的过渡上也更加平滑。

—— 接下来我想要了解下全新的 PvP 玩法。请和我们讲讲「水晶争斗」的核心概念以及今后 PvP 内容的设计方向。

吉田:让更多的玩家能够接触 PvP 玩法是我们最首要的目标。通过观察「纷争前线」等 PvP 内容的数据,我感觉「想要体验 PvP」玩法的玩家并不在少数。然而在参与人数较少,更加重视玩家存活情况的对战玩法「群狼盛宴」中,治疗职业的重要性要远远高过其他职业。此外,在不断磨练自身技术的过程中,玩家将不得不多次体验被敌人打倒的痛苦。这种心理上的压力与每天玩游戏时间相当有限的现代生活节奏以及《最终幻想 14》致力于为玩家提供大量可玩内容的设计思路是不匹配的。

特别是在《最终幻想 14》中,玩家往往有着大量想做或是能做的事,像收集诗学神典石这类某种意义上日常「必需」去完成的内容是很少的。在此基础上,PvP 玩法又是相当占据时间的一个内容,因此原本就不怎么游玩 PvP 内容的玩家往往都不怎么会去体验这部分玩法。

但另一方面,现在每天都游玩 PvP 内容的玩家也不在少数,因此其中肯定还是有能够吸引大家去游玩的有趣之处。据此我们得出的结论是「是不是开发团队对于让玩家去接触 PvP 玩法的引导做得不够好呢?」。

为了改善这一点,6.1 版本将要推出的「水晶争斗」玩法将大幅降低游玩门槛,并且减轻 PvP 内容里每一个独立玩家需要在队伍中承担的职责。尽管「水晶争斗」采用的是 5v5 的战斗对抗玩法,但尽力打倒敌方玩家将不再是战斗最基础的规则。此外,在本次的 PvP 大改动中,我们还为所有职业都追加了恢复手段,因此每一个玩家都可以独立进行攻击和回复。当然,治疗职业还是会拥有一些专属的回复技能,但这些技能更大程度上只是为了体现职业的特性而已。

这些改动将适用于所有的 PvP 内容,并且未来我们还打算取消 PvP 的职能限制要求,更进一步降低游玩门槛。纷争前线由于参与游玩的人数较多,所以影响不会那么大,但「烈羽争锋」却需要在此基础上再进行更多调整。因此该内容将会在 6.2 版本更新前暂时下线,预计要等到 6.2 版本调整完成后再能重新与大家见面。

—— 所有职业都拥有恢复手段是否意味着治疗职业本身将不再不可或缺呢?

吉田:是的。「水晶争斗」的主要玩法是「将地图中央的水晶塔推至敌方阵营的大本营即可获胜」,因此击杀对手虽然会在很大程度上影响推动水晶塔的效率,但本身与对局的胜败没有直接关系。对局中最重要的事是如何阻止对手推动水晶塔,这种游戏体验会比较类似于阵地攻防游戏。顺带一提,系统将会为处于不利局面的阵营提供一些可使用的捷径,如何利用这些要素同样非常重要。

—— 比起自身的职业,采用什么样的战斗策略将更加重要。

吉田:「水晶争斗」取消了职能要求的限制,取而代之的则是禁止选用重复职业,因此玩家将能够更加轻松地进行对局匹配。虽然说是 PvP 内容,但我们在开发时更希望玩家们能以「每周参加一次活动祭典」的心态来轻松游玩。为此我们还专门耗费了不少美术资源,针对每个职业特别设计了单独的肾上腺素激发技能(每个角色独立的极限技)。当然,我们也为硬核的 PvP 玩家设计了排位匹配系统,让他们能够享受到竞争排行榜名次的乐趣。

—— 报酬系统也焕然一新了吗?

吉田:报酬将分为水晶争斗排位赛季奖励与整体 PvP 赛季奖励这两大部分,在此基础上我们还彻底重新设计了排位分数的权重以及系统 UI。这部分内容由于很难口头说明,所以我将会在下一次的制作人来信直播中详细进行介绍。

—— 最后请介绍一下你希望大家在 6.1 以及后续的 6.X 版本中关注或期待的内容吧。

吉田:虽然这句话过去已经说过很多次了,但我一直认为《最终幻想 14》是玩家和我们一起制作出的《最终幻想》。从「暗影之逆焰」到「晓月之终途」,我们之所以能用这么长的时间编织出这样一个故事,这一点至关重要。

除开剧情本身,也正是因为各位玩家日复一日地将时间投入进《最终幻想 14》的世界中,所以才能感受到如此强烈的情感冲击。如果这只是一款单人游玩的 RPG 游戏,我想一定不会有这么大的冲击力。为了能够再度感受这种兴奋之情,希望各位玩家能和我们一起在「海德林·佐迪亚克篇」剧情完结之际继续携手前行。

在我看来,这次的 6.1 版本可以说是迈向全新目标的第一步。而 6.5 版本的故事则会像当初 2.X 版本那样,充满了各种各样的变革,因此或许世界又会再度迎来一定的动荡。但正因为有了过去的经验,所以这一次为了迎来更宏大的故事,就更必须一点一滴地完成积累。为了展现自己的觉悟,我将专门用一次制作人来信直播为大家讲述关于未来 10 年的规划。

因此 6.1~6.5 版本既是一段为搭建好未来舞台而充满挑战的时期,也是开发团队「哪怕可能会绕一些远路,也要先干好现在需要做的事」这种态度的一种体现。在我看来,这是为了让玩家们最终能收获数倍于现在的《最终幻想 14》乐趣的最短途径。希望玩家们也能和我们一样对于这种变化以及游戏的未来抱以期待,并且和我们一起走下去。今后也烦请各位多多指教!

编译:Bluestoon

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