《F1 22》前瞻:新赛车、新赛道,而且没有海豚跳

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 即便不加入新赛道和新模式,《F1 22》也够让 Codemasters 的开发者们头疼了。在现实世界里,跑完四站以后,有关引擎、燃油配比、空力套件的新规定让梅赛德斯、法拉利、红牛等队伍的排名彻底重新洗牌。所以在谈新模式、涂装、自定义之前,《F1 22》创意总监 Lee Mather 的首要工作是把游戏做得真实还原,让它更符合观众和解说对 F1 的预期。而且一直到游戏发售之前,很多东西都会一直发生变化。

「(与过去相比),用来了解性能排名的时间更少,用来了解每个车队细节的时间也更少,」Mather 在接受 Polygon 采访时说,「这是我们一直都非常关注的东西——哪些车的制动好,哪些车的抓地好,哪些车在湿滑路面的表现特别好,什么引擎在特定赛道上发挥好。以前,这些东西我们都很熟悉。但现在一切都是新的,一切都要重新研究。」

Mather 说,他们也不全是摸着石头过河。Codemasters 依然能拿到全部 10 支队伍每站的数据,在游戏推出之前(普通版 7 月 1 日,冠军版提前在 6 月 28 日解锁),所有能拿到的数据——也就是说从巴林站到加拿大站的全部数据——都会用于完善游戏的操控模型。

在 Codemasters 上周提供的预览版游戏中,我用我玩《F1 2021》的难度设置体验了一辆车。在使用标准赛车配置的情况下,这辆车的发挥稳定且符合预期,但这个游戏也清楚地让我知道,如果想把单圈时间跑进前 20%,我必须把尾翼调整到最理想的位置。

而这是有理由的:在 2022 新规下,F1 赛车变得更低更宽,但为传动轴提供下压力和抓地力的尾翼也比去年更低(以底盘为参照)。新的 F1 赛车减小了气流对后车的影响,让后车更加容易反超,因为这样可以让比赛更激烈,看起来更刺激。在我玩到的预览版里,要花好一段时间才能看出这个变化的作用。

我玩到的预览版包含四个赛道:伊莫拉、银石、奥地利红牛环,以及环绕硬岩体育场而建的全新赛道——迈阿密国际赛道。这几个都不是「后胎磨损度决定速度上限」的赛道,不是那种即便开去年尾翼更大的车的时候,也要在过弯的时候非常小心,只有在后轴感觉到直线抓地力之后才能踩油门的赛道。

不过在用了「较大下压力」的预设配置后,从伊莫拉臭名昭著的明尔亚勒弯(12 号弯)跑出来的时候,我觉得信心充足了很多——直到我发现自己拿了最后一名,而且比 AI 慢了两秒多,但我用的就是我在《F1 2021》里常用的难度(95~97,最高难度是 110)。总之,在开生涯模式之前,想要认真玩的车手们需要多花点时间,用计时赛实验赛车配置。

Mather 说,把新车的操作弄对,同时保证不同水平和投入程度的玩家都不会觉得太难上手,还只是困难之一。虽然《F1 22》只有迈阿密这一条新赛道,但好几条赛道都有变化,其中最显著的就是澳大利亚的阿尔伯特公园赛道——在澳大利亚站排位赛的前一天,国际汽联移除了一个 DRS 区(在 DRS 区域里,车手可以调整尾翼获取更高的直线速度)。Mathers 说,不管比赛里移除了减速弯道还是移除了 DRS区,Codemasters 的 AI 团队都需要像是跑全新赛道一样,从头训练 AI。

「跑这条赛道的时候,AI 会遇到它们不知道的 DRS 区,」Mather 举例说,「这样它们开到下个弯道的时候,速度就会比预料中快 15 到 20 km/h。如果我过那个弯的时候,速度比我想的快 15 到 20 km/h,那我会直接冲出赛道。每个小改动都可能会引起连锁反应,然后需要我们花几个星期甚至几个月去解决。」

而这又引出了一个比较古怪的问题:粉丝们很想知道,游戏里会不会出现 F1 比赛中一个毫无益处的新现象——「海豚跳」。

那么,什么是「海豚跳」呢?大致来说,新一代赛车采用了利用「地面效应」的设计,在高速行驶时,底盘下表面空气流速高于底盘上表面,这就会产生压强差,并让整车获得下压力。随着车速增加,下压力也会变大。但如果下压力太大,让底盘一部分被压到了路面上,就会切断底盘下方气流,让下压力消失,这个时候悬挂就会把车身抬起。车身被抬起后,底盘下方又有了气流,也就又有了下压力,于是下压力再次将车身往下压。这个过程周而复始,就会让赛车不断上下起伏,看上去就像是在海面上下跳跃的海豚。

今年的赛事上,海豚跳已经影响了梅赛德斯的过弯速度,法拉利也在直道上出现了海豚跳。不过 Mather 说,《F1 22》完全没有这种现象。很重要的一个原因是,就和那些被打了个措手不及的车队一样,Codemasters 也完全没预料到新车的设计会造成这种变化。

「我们其实没有这个概念,」Mather 说,「空气动力的失效和重新生效这显然是我们有的东西,但让它产生海豚跳这样的副作用……不是我们的物理引擎现在会做的事情。」

这并不是说《F1 22》仅有技术细节上的变化。但其他变化的规模达不到新模式或是模式重做的程度(例如《F1 2021》的剧情模式「刹车点」,或者《F1 2020》首次引入「我的车队」模式)。

目前有三个分站支持「排位冲刺赛」,所有单场对决和大奖赛模式都支持这种赛制,玩家可以设置单个赛季并控制规则。但在生涯模式里,就仅限于现实中有冲刺赛的分站,像是伊莫拉、奥地利、巴西。

演出效果方面,《F1 22》想要做出符合美国新粉丝期望的模拟转播。暖胎圈与进站都有「沉浸式」与「影院式」两种设置,这意味着玩家可以自己开这些非竞争性的部分,也可以坐享其成,一边听解说,一边让 AI 跟着安全车跑或者把车开进起跑位。进站现在还有一个新的操作:如果在完美时机按下对应按钮可以缩短进站时间,反之,如果时机不对,进站时间就会略长。维修队的效率(生涯模式里可以提高或是降低)也会对这个机制造成影响,不过整体效果基本上就是多按一个键罢了,差不多就是踩线按下维修通道限速器。

解说方面,玩家可以用几个新的声音来替换掉 Anthony Davidson 和 David Croft 这对老搭档,例如 F1TV Pro 的 Alex Jacques、英国天空台的维修区记者 Natalie Pinkham、为法国 Canal+ 电视台解说的前冠军雅克·维伦纽夫。此外,《F1 22》还会有新的赛前介绍和渐隐效果,Mather 说,这会让新作更有电视台转播的感觉。

这也意味着过去十年里经常被玩家喊「闭嘴」的工程师「杰夫」被解雇了。前迈凯伦队机械师、维修站团队成员 Marc Priestly 接替了他的工作,成为了车手与维修站之间的新联络人。Mather 说,他的台词都是用真正的 F1 对讲耳机录的。

虽然我没有在媒体预览版里见到,但官方承诺《F1 22》的「我的车队」模式会有更多自定义工具,玩家可以创建新的车队并成为车手。赛车涂装现在有不同的表面处理,此外还有很游戏体验升级,可以帮助玩家获得自己想要的造型。另外,「我的车队」模式现在有三个起始点:顶级车队,中坚车队,或者新秀。在过去,玩家的车队只能从金字塔底端一步步往上爬。Mather 说,新选项也是为了方便玩家上手,让新玩家玩得开心。

《F1 22》将于 7 月 1 日登陆 PS4、PS5、PC、Xbox One、Xbox Series X|S 平台。

翻译:山木寇 编辑:Tony

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