《MythForce》Polygon 前瞻:一封献给 80 年代卡通的真挚情书

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如果说 Beamdog 旗下这款另类的 Roguelite 游戏能说明什么道理,那就是拙劣的模仿很简单,但致敬却很难。想要胜过 1980 年代的 12 帧动画,以及当时为了向放学回家的孩子兜售《杰姆和全息图》玩偶和《正义战士》玩具套装而编写的中二故事,其实并不难。但要让玩家在游戏里体会到相同的画面和感觉,仿佛这款游戏活脱脱从卡通里走出来,就需要付出许多努力。开发者甚至还得和正在使用的引擎较劲。

Eric Booker 和 Luke Rideout 表示,这一切都是值得的,但他们的老板 Trent Oster 就没那么有信心了。Oster 总结了他与 Booker 和 Rideout 之间的一次谈话。「你当时跟我说,你要用虚幻引擎,那个特别擅长写实风格、光照效果以及各种优秀功能的引擎,然后再把光照去掉,花大功夫把做出来的东西改成它原本不该是的样子?」

当然,正是画面造就了《MythForce》,这款游戏于 4 月 20 日在 Epic 商城上开启了抢先体验。在玩法方面,这是一款趣味十足的第一人称砍杀类冒险游戏,玩家通关由程序生成的地下城,获得战利品和经验值来给队伍升级。在画面和声音方面,玩家处于一个存粹的 1980 年代 UHF 电视卡通动画风格的怀旧世界。

Beamdog 美术师 Mica Pettibone 说:「我最喜爱的反馈就是看着玩家第一次启动游戏,主题曲响起,然后人们会陷入四五秒钟的困惑,接着他们又彻底爱上了它。」

顺带一提,Pettibone 现在才 29 岁,没有经历过那个年代,但作为这款游戏的场景美术师,她在还原 1980 年代的画面风格这方面学得飞快。这种风格或许很独特,但它同样建立在如今专业插画师所理解的设计基础和流程之上。

「项目开始时,我们有一份很实用的文件,详细说明了这些就是他们如何处理这些场景的主要规则。」Pettibone 说,「你可以看到,那类动画在背景上的资金投入更少。所以,有一些用来定义基础风格的选择。比如『这个镜头的预算是五块钱,所以你最好做成纯色的』。」

讽刺的是,这样一种丰富多彩、情感充沛的艺术风格,实际上却非常「注重成本」。但在某种程度上,这种思维方式帮助美术总监 Eric Booker 将这个项目发展到了新的高度,不仅让 Oster 对项目感到满意,还全力追求美感,同时力求顾及游戏的方方面面。

「这是我们最初的概念图,是可操控角色 Maggie the Mage。」《MythForce》美术总监 Eirc Book 解释道,「当时这款游戏的代号为『Project Battle-Axe』,为了与其他素材统一风格,我们选择减少角色的线数,并移除主题中的暗色部分,例如面部纹身和魔法书上的头骨图样。」

「最初我对卡通风格没什么信心。」Oster 表示,「我还在 BioWare 工作的时候还拿这事开玩笑,『角色说话的时候会看着你还会对口型怎么样?』没错,这可是个非常烧钱的功能。如今,我们追求的又是什么呢?让整个游戏变回 80 年代卡通画风的样子。本可以用在其他地方的资金,全被我们花在了这种事上。」

Oster 告诉创意总监 Rideout 和美术总监 Booker,他们有三个月的时间来实现这个概念。「三个月过后,我们感觉这行得通,而且效果真的很好,和游戏玩法非常契合,所以就这么决定了。」与此同时,Booker 正在与 Pettibone 以及角色美术师 Diego Velasquez 和 Aimee Correia 一同为《MythForce》中潇洒的主角、自命不凡的恶棍以及双方将在此相遇的禁忌邪恶城堡(Castle of Evil)奠定坚实的基础概念。

尽管如此,Booker 仍然需要一位美术外援,保证一切都向正确的方向发展,让《MythForce》中的巫师、战士以及其他角色看起来真的像是 1980 年代的卡通风格,毕竟 Booker 和他的同事们并不希望他们的成果只是自欺欺人。为此,Booker 找来了一位导师,在传统动画和电子游戏开发领域都有 25 年以上从业经验的艺术家 Mark Cappello。

「这是 Rico 的初版概念图,当时他还叫 Quincey。」Booker 说,「这是游戏代号『Project Battle-Axe』时期的事。这版形象的效果太像坏人了,不是我们所想要的讨人喜欢的盗贼。」

「他实际参与过其中部分项目。」Booker 说道,他指的是《MythForce》试图模拟的那类卡通动画。他向 Cappello 解释了他们在做的事,然后请求建议。

Cappello 参与了制作过程,并且向开发团队讲解了他们正在研究的内容,这样团队就知道他们要在虚幻 4 引擎中再现什么,又应该排除什么。他的建议具有非常强的技术性,很奏效。

当然,《MythForce》的视觉吸引力并非只是单一理想化的某一帧或线性动画,就比如 Filmation 的艺术家们因在《宇宙的巨人曼希》、《胖子阿伯特》、《泰山》和《丛林之王》等作品中一再反复利用而闻名的那些素材一样,游戏必须实时实行和呈现卡通动作序列。Oster 表示,即便被击败的敌人会直接消失在一阵烟雾和魔法尘埃里(通常伴随着音效),仍然有很多额外的工作要做好。

「此外还有一个问题,那就是你不能使用任何现成的工具。」Oster说,「比如说,平时你想做一些看起来很棒的东西,在这之前,你要先去对一群人进行 3D 扫描,然后把他们丢进游戏里。接着,嘭!他们就在那了,如果还想来点户外光照。砰!砰!我们用自动光照生成即可!但这一回,这些东西都用不了。」

尽管游戏模仿的是蓝金贝斯(《霹雳猫》、《银鹰侠队》)或 Sunbow Entertainment(《(G.I. Joe》、《变形金刚》)等为人熟知的低帧率动画,但《MythForce》的处理负载「要求很高」,创意总监 Rideout如此形容。

「要完成《MythForce》最终的画面,需要惊人的大量后期处理工作,直白地说,就是非常昂贵。创作前面提及的死亡动画是一笔开销,但此外还有一笔相对较高的 VFX(视觉特效)费用。我们必须为整个游戏订制专门的 VFX,而不是像很多其他游戏那样,摆弄一下布娃娃系统和血迹溅射就能完事。所以我们的确为此进行了一番苦战。」

他们还特地做了(其实并没有必要的)主题曲。

「我们做得越多这种卡通风格,就越是得心应手。」Oster 表示,「所以有一次,我们心血来潮,『要不做支动画预告片,再配首歌或其他什么东西吧。』在场的人都附议,『可以有!搞起搞起!话说这要花多少钱?』其实我心里也没数,但不研究一下怎么知道呢?反正大家都达成一致了,那就干脆把它做出来吧!」

《MythForce》的原声由 Archipelago Entertainment 的 Ross Lara 与创作型歌手 Jeff Garrison 联合作曲并演出。「我们让他参考了《霹雳猫》、《蒙面斗士》和《银鹰侠队》的片头曲,基本上就是给他听这些东西。」Rideout 回忆道,「然后他俩一起,在几周时间里把歌做了出来,发给我们的 Demo 是类似于模拟语(模拟人生里小人说的话)的哼唱,因为我们还没写好歌词。」

Oster 承认当时他有点紧张,因为他「倾尽全力」冒着风险做了一首这么棒的歌,却对这首歌能否引发观众的共鸣没有多少把握。

「那个模拟语版本没有歌词,他们全程就在唱『Ba-baaa, ba-da-baaaa. Ba-namanamnanaaa』。我听着感觉就是『听不懂啊!但填词之后应该很不错吧!』」他笑着说,「在我听来,音乐的风格有点合成器的感觉,也有点 Boppy,我希望能在其中融入多一些锯齿波谐波。要知道,2020 年的舒缓音乐在 1990 年得算是重金属了。一切都必须是记忆中的样子,但是又有一点细微的出入。这个过程真的非常有趣,我在第一次听带歌词版本的时候,戴上耳机,调大音量,直观感受就是『太棒了』。」

《MythForce》现已推出抢鲜体验模式,也就是说开发者正在密切关注玩家社群的反响,尤其是游戏实况主们的反响。Pettibone、Rideout、Oster 和 Booker 似乎都被游戏迄今为止收获的反响感动了。「我们的设计宗旨之一就是:绝不成为模仿品。」Rideout 说道,「我们要做的是致敬,而非效仿。」

「我们真诚地希望这款游戏能成为一封献给 80 年代回忆的情书,认真做那个年代的动画,而不是愤世嫉俗地嘲弄它。」Oster 说,「我真的觉得我们做到了,尤其是看着直播,看着我们的玩家再次回到 13 岁时的快乐时光。我很享受这种感觉。」

翻译:夜猫  编辑:Zoe

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