《吸血鬼:避世血族 绝唱》Polygon 评测:一部欢乐的 RPG 肥皂剧

全文约 3300 字,阅读只需要 6 分钟。

我曾就读于一所严格的宗教寄宿学校,在最后一年,观看《Passions》已经成为下午的日常。除了基本的肥皂剧情节(敌对家庭之间的混乱关系),这部经典肥皂剧还为一个焦躁不安的青少年提供了一切所需:悬疑、情节剧、富有想象力的喜剧、糟糕的情爱场面和矫揉造作的超自然情节(包括巫师和术士——毕竟故事设定在新英格兰)。我们狂热的大脑会把卡通式的权力幻想和不满投射到荒谬的角色原型上 —— 叛逆者、害群之马、苦苦挣扎的父母。《Passions》成为了一个通向更热辣、更梦幻世界的日常活动,那种感觉真是棒极了。

直到上周,我第一次体验《吸血鬼:避世血族 绝唱》时,才意识到自己成年生活里还留着《Passions》的痕迹。1991 年的时候,第一款吸血鬼题材 TRPG 横空面世,它在一众吸血鬼被当成怪物杀死的游戏中脱颖而出。但现在已经是《暮光之城》后时代的世界了(抱歉了,安妮·赖斯),不死生物秘密生活在人类世界已经成为虚构作品中极为常见的设定。在打开《吸血鬼:避世血族 绝唱》之前,我并不知道自己会看到什么样的内容。结果在头几个小时里,我慢慢钻研着游戏内的圣典,并茫然地盯着我写下的角色列表。

19 个小时过去后,我才发现这款吸血鬼游戏集合了早被自己埋藏于心底的各种欢乐回忆:宫廷阴谋、放纵的姿态以及冷血的背叛。但这一次,主角变成了吸血鬼。游戏里没有战斗,所以整个玩法都变成了对话式的支配和操控。疫情带来的隔离和令人警觉的现实让我追忆起了当年高中下午的肥皂剧时光。

《吸血鬼:避世血族 绝唱》的背景设定于黑暗世界中的波士顿。血族在这部「肥皂剧」中上演着争权夺利、心理控制和存在危机。大部分血族遵循着「避世法则」,这是卡玛利拉派系维护的生存协议,要求吸血鬼躲避凡人;人类一般被当成血器或奴隶,游戏里的文件会强调卡玛利拉为了血器健康在环境方面的功利性考量。这条食物链的顶端是这座城市的王子,长老会议理事会是其背后的支持者;而在食物链底端的非纯种吸血鬼只有很弱的能力。

《吸血鬼:避世血族 绝唱》以波士顿卡玛利拉的惊恐模式作为开场,向玩家引入了三位可玩角色:伊门·路易斯、加莱布·柏卓瑞和蕾莎。有人发布了红色代码警戒(紧急封锁程序)。在一次重要的派对上,参与的血族失踪了,没人知道具体细节,而我们被召集到波士顿的王庭,召唤人是新上位的波士顿吸血鬼亲王黑兹尔·艾弗森,一身红色连身衣的 Boss 派头。她赋予每个角色独特的任务(「故事场景」,而且显然已经策划好了自己的秘密计谋。

伊门、加莱布和蕾莎都有同一套玩法机制:意志力会决定他们和其他人的互动方式,饥饿则决定了他们进食的需求(如果饥饿值达到了顶峰,他们的下一次互动可能会打破避世法则)。吸血鬼需要通过人类(血器)进食,而且玩家必须在有限的安全区内谨慎完成进食行为。

此外,让血器死亡也不是一件好事。我让冷静老练的伊门变成了一个吸血惯犯,导致她后来的互动变得更加困难,我始终没能很好地掌握这套怀疑机制。

伊门、加莱布和蕾莎都有详细的背景故事和独特个性,每个人都属于不同的氏族(分别是妥芮朵族、梵卓族和末卡维族)。通过角色设定,我可以决定他们如何处理问题和对话。在二周目的时候,我选择自定义选项,对角色和血律有完全的掌控权。

角色界面包括了类似属性的技能(其中包括了说服、科技和推论等技能),它们可以影响角色的对话,冲突事件和与物品的交互。血律界面则包含了氏族特有的技能树,比如占卜技能(它可以让你获得超自然感知,激活后能增强你的五感,让你看到可能的未来,并解读敌人)和迅捷技能(减缓时间,或从一处闪现到另一个地方)。

游戏有大量设定信息需要玩家去吸收,如果你习惯阅读满是术语的小说(像硬核科幻小说就让我得到了充分的训练),应该不会有什么大问题。当然,你也可以选择忽略详细的背景设定,随意体验游戏,但这样你就会错过游戏最重要的资源之一:生动详细的设定文本,它会随着新的故事元素有所更新。

现在回想起来,我真应该更多地提及这些内容,尤其是它可以充当谈话中的备忘手册。我开始内化黑暗世界的世界设定,比如对疯狂末卡维族的污名,梵卓族的优越感,以及大英帝国主义者在新英格兰血族政治中扮演的角色。

一周目的时候,我扮演的加莱布在恐吓和心理战术上投入了很多技能点,这是我根据他声线选择的角色扮演,他有着清晰的发音,居高临下的蔑视态度,完全满足了你期待的奥斯曼皇室后裔形象。他应该可以主导大部分对话,但在关键时刻,我还是没法从 NPC 那里榨取信息,即便我重新玩,重新调整属性,用意志力来「专注施放」和强化我的技能。

看似弱小的对手似乎拥有很高的专注,轻易就化解了加莱布的把戏,他的失败暴露了我对游戏系统的不熟悉,也暗示了我还尚未掌握角色和血律之间的协同效果。当他被杀时(这在游戏最后一幕有一定概率触发),我感到非常愧疚。

在一周目之后,我发现这款游戏其实非常依赖于智慧和推论,在游戏中后期,玩家往往需要往这方面至少投入 2 到 3 个技能点。对于新手玩家来说,我发现推论非常有用,它能稍微降低每个角色的上手门槛。

要是更喜欢搜查场景中的钥匙和线索,玩家可以忽略安保和科技技能(打开保险箱和黑入电脑的能力)。在这种情况下,成功就取决于玩家的推论和智慧能力,或是你通过社会工程获得的信息量。一些角色由于缺少合适的技能导致未通过检定,这有时候会让我特别恼火,但这就是叙事类 RPG 的痛点:没有完美的周目体验,玩家在参与体验这款游戏的系统时,必然得学会接受失败。

本作的谜题大多是有趣的冒险体验(比如操控物体、识别模式和简单的解密等),但也有特别令人丧气的关卡和大量的 Bug。伊门在监狱的场景尤为乏味,这里的谜题刚开始挺吸引人的,但很快就变成了一场噩梦。设计机械谜题和移动部件时,官方需要有明确的锁定机制,尤其是移动部件还如此灵活且不固定。

尽管我已经找到了最后一个谜题的多种解决方案,但这个游戏还是在我尝试进入一个隐藏牢房的时候出 Bug 了。后来我才发现是有个地方没有对齐,只能在(不确定是否会有的)游戏更新后才能调整它们的位置来解决这个问题了。在有平台元素的场景中,伊门的迅捷技能用起来也很奇怪;闪现到一个柱子上之后,游戏会疯狂转动视角,迫使你去寻找其他潜在的目的地,这并不是一个很好的设计。此外,蕾莎的红色沙龙场景也有个特别困难的谜题,让人困惑不已,最后我只能被迫放弃。

要想解决游戏里如此多棘手的谜题,就意味着玩家得花费大量时间,神经质地在每个场景中四处探索。不过,这也让我感受到了一种特殊的体验方式,欣赏游戏中充满幽默的各色场景。游戏中的书皮十分有趣(我是作者 John Game 的忠实粉丝)。

在加莱布的一个长岛秘密基地场景中,我不得不使用自动检索系统找到一本古老的宗教书籍,虽然我在查找几个世纪以前的书,但传送带经常送来的是些物理教科书和英语词典。此外,游戏里还夹杂了大量流行文化梗,从《闪灵》的橙色地毯到低调的黄道十二宫杀手;蕾莎的精神医生理查德·邓伦姆长得和迈克尔·珊农一模一样,而且游戏的终极反派就像「梵蒂冈暴乱」下的詹姆斯·克伦威尔。

就像任何出色的肥皂剧那样,《吸血鬼:避世血族 绝唱》巧妙地探索了角色的心理问题(包括创伤、悲痛和后悔),同时也没有忽视其中的娱乐性。而且正如每一部优秀的肥皂剧那样,它也创造了一种爱恨交织的扭曲关系(此处指的是游戏不平衡的机制和系统),完全超脱了玩家的掌控。

我不确定自己对《吸血鬼:避世血族 绝唱》最初的感受是源于自己对权术谋略肥皂剧的偏爱,还是因为这是一个精心打造的幻想世界,上演着人类需要被接受、原谅或信任的戏码。可能两者都有吧。

最后,我的两个可玩角色都不幸死亡(居然演变成这样),但我没有游戏结束的感觉,只有立马重玩的冲动,再次一头扎入那些奇怪的谜题、Bug 和其他东西。我对《吸血鬼:避世血族 绝唱》的感受几乎重现了我当年疯狂追剧的行为。在我品味完整个故事之前,我还是需要让那些荒谬的角色做出荒谬的决定,并为自己的错误付出代价。

翻译:王艺  编辑:Zoe

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