恐怖游戏为何扎堆出现,未来还有多大潜力?

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多款恐怖题材游戏相继发布新消息

「2023 年会是一个恐怖游戏大年么?」一年前你这么问我,我会反问你怎么会有这想法;半年前你这么问我,我会思索一下再翻翻最近的新游发行名单;但是,在夏季游戏节之后你再这么问我,那我会用管泽元的招牌动作捶两下胸口指着你然后笑说:「这还用问?」因为在我看来,如果说此前恐怖游戏宣发的消息只是零零散散地出现在玩家的面前,那么最近举行的夏日游戏节和众多展会似乎把这个趋势又向前推进了一大步。

首先是经典心理恐怖游戏《层层恐惧》系列新作就在会上公布了最新宣传片,团队的执行官 Piotr Babieno 表示这将是解构前两部作品之后,以全新形式来展现的作品,这无疑让不少恐怖爱好者满怀期待。

此外,《死亡空间》的精神续作《木卫四协议》也在 SGF 上带来了味道更正的游戏演示,等了十年的老粉们直呼「爷青回」,就只等在年底看看这部作品和《死亡空间:重制版》谁的脚跺得更用力了。

不仅如此,此次在 SGF 上宣布新消息的《Routine》和《索利斯堡》都是以太空为背景设定的恐怖题材游戏,一个在火星废墟,另一个在月球基地。其中《Routine》的首次公布还是在十年前的 2012 年,跳票了三个世代的它在当时就与《死亡空间》对标,不过如今都到 2023 年了,《Routine》还是有机会和《死亡空间》最新作品正面比较一下,很难说这不是一种黑色幽默。

令人咋舌的是,后面三部作品都像约定好似的,让玩家一同坐上飞船前往太阳系的犄角旮旯里,穿着太空服在空间站里处决各种畸形生物,踏上一段诡异的恐怖旅程,而更加巧合的是,SGF 上登台的许多恐怖游戏都使用了虚幻 5 作为游戏的开发引擎。

除了上面所说的这些作品,即将来袭的恐怖游戏们还包括《蔑视》、《生化危机 4 :RE》、《死亡空间:重制版》、《MADiSON》、《心灵杀手 2》、《ILL》、《逃生:审判》、《黑羊》和 VR 恐怖游戏《Liminal Phase》等等。先不说质量,至少在目前已公布的数量上,2022 年至 2023 年上半年就已经达到了一个庞大的数量,更何况还有一直谣言四起的《P.T.》和坊间传闻的小岛工作室作品《Overdose》。

正是在这种情况下,很难不让人想在其中找寻这次恐怖游戏潮流掀起的缘由,揣摩一下开发商和发行商们的小心思、试着分析一下如今恐怖游戏迎来小井喷背后的原因。

为何恐怖题材游戏出现小井喷?

我们首先来简单回顾一下早些年恐怖游戏的状况。上个世纪九十年代前后,随着游戏行业的逐步发展,游戏的品类从火热的平台跳跃与角色扮演向外延伸,开始出现带有恐怖元素的冒险解谜游戏比如《弟切草》、《甜蜜之家》等佳作。但是受当时技术的限制,那些恐怖元素用像素画面展示时,很难达到最直观的恐怖效果,更多是靠游戏的难度等其他手段来营造迫切的恐怖氛围。

后来,技术的进步催生了大量优秀的恐怖游戏,比如《生化危机》系列中,其更为直观的 3D 画面组成的幽闭环境与血肉模糊的怪物就让恐怖游戏有了更多恐怖的味道。直到《生化危机 7》发售,不论是更贴近现实的画面表现,还是第一人称视角下的沉寂体验,都将小众的恐怖游戏再一次拉入进大众的视野中。与此同时,随着虚幻 5 更加强悍的现实表现技术,画面也变得越来越逼真,游戏更是有了可以媲美恐怖电影的真实体验。

毫无疑问,技术的进步让恐怖游戏上了一层楼,越来越多的制作人希望将这个题材的作品发挥得更加淋漓尽致。那些被电影人琢磨了百年有余的恐怖技法被装进了游戏之中,但在这里,你不仅能亲自踏入破败荒凉的场景,还能身临其境地看到那些血肉模糊的鬼怪。在跳脱出平面空间的限制后,你进一步体验到了恐怖游戏带给你的心理与身体上的惊悚体验,而这样的互动表达方式,让恐怖游戏比恐怖电影的体验更为沉浸。

除了技术升级让更多人看到了恐怖游戏的潜力,恐怖游戏目的明确的线性玩法也符合许多玩家的胃口,这让不少工作室加快了入场的步伐。前几年,开放世界玩法泛滥,持续挑战着玩家们的耐性,50 小时起步的游戏时长与满地图的问号和标点,让游戏体验和上班坐牢一样无趣。而流程相对较短节奏较快的恐怖游戏则获得了一些玩家的喜爱。

比如在《生化危机》系列重新崛起后,这类第一人称视角,用 15 小时甚至更少时间来展现故事的作品渐渐成为一些玩家的新宠儿。又比如,同样是恐怖游戏,线性玩法的《恶灵附身 1》无论是玩家口碑还是媒体评分都全方面碾压半开放世界玩法《恶灵附身 2》。原因也很简单,你很难想象一个可以四处捡垃圾充沛自己武器库、满地图乱跑躲怪物的游戏能让人感到恐怖。恐惧的本质源于弹药不足所带来的生存压迫感,你会计算好资源和逃生路线,躲避怪物的追捕,体验与它们在分秒必争中斗智斗勇的快乐,这种短期内所急剧压缩的情绪得到释放后,能让人体验到无比的畅爽与松弛,这也正是恐怖游戏独特的魅力之一。

这个精心打造的小房子,比很多大地图有趣这个精心打造的小房子,比很多大地图有趣

恐怖游戏掀起新一波浪潮还得益于直播的兴起,其和直播有着天然的契合度。人类的情绪是互通的,喜怒哀乐很容易就能通过各种形式传播给他人。因而在恐怖游戏遇到直播时,主播被吓得一惊一乍的同时,观众也会有手心冒汗的感觉,这就是情绪互通的一种。

恐怖游戏不像电影化叙事游戏那样的注重剧情观赏,也不像策略游戏那样有较高的观赏门槛,恐怖游戏天然适合整活,能让玩游戏的主播们经常有失态表现。这种反差强烈的喜剧效果不光能带动直播间数据,还提升了相关游戏知名度,让曾经小众、只适合关起门来独自体验的恐怖游戏有了大众的传播效果。

在我看来,虽然有些恐怖游戏也非常注重游戏剧情叙事,但在直播与二创视频全方位剧透的浪潮下,并没有对其有过多的影响。我在 B 站看过非常多的游戏解析和剧透,玩《逃生 2》之前就了解了全部的前因后果,但也不妨碍我游戏开始后,在那个环境中就想赶紧给摄影机找块电池跑出去这山沟沟;玩《层层恐惧》之前,我就知道罪魁祸首是谁,但进入游戏后依旧被那诡异氛围弄得不知道该往哪儿走;而买《生化危机 8:村庄》最大的动力则是我在看直播的时候看到了能够与夫人互动的场景。 

《生化危机 8:村庄》苍蝇拍 Mod《生化危机 8:村庄》苍蝇拍 Mod

恐怖游戏如今大量的扎堆出现并不是一蹴而就的,任何商业行为背后都有无数个为支撑它的逻辑原因,在我看来,这个原因是技术的成熟、是短平快的情绪释放、也是直播或二创视频带来的传播力。

而更重要的是,玩家在如今恐怖游戏有了更多表现形式与玩法的吸引下,想体验尝试的想法也越来越多。比如我小时候曾被《生化危机 4》吓到而对恐怖游戏产生抵抗情绪,如今看到《生化危机 8:村庄》更为独特的玩法后又对恐怖游戏有了新的兴趣。还比如我一位朋友就因为《黑相簿》独特的剧情故事而成为它的忠实粉丝。而上面所说的这些因素无疑都让开发商们看到了恐怖游戏从前未曾显露过的巨大潜力与商机。

结语

恐怖题材游戏的潜力依然巨大,我对这个品类的未来自然也满怀期待。RE 引擎的强大效果在《生化危机 2:RE》时就带给人巨大的冲击,系列巅峰《生化危机 4:RE》的重制很难不让人不去期待;在寒霜引擎的加持下,《死亡空间:重制版》不光带来画质的升级,引擎强大的场景破坏系统可能还会带来不一样的游戏体验;而《木卫四协议》、《层层恐惧》等恐怖游戏在虚幻 5 的助力下,光影动态与场景渲染的升级也能让恐怖效果发挥到极致,有可能成为下一个销量火爆的黑马。

就像前文所说,技术之外,以感官情绪体验为主的恐怖游戏随着直播热度而持续走红,这让越来越多公司愿意在这条赛道上投入更多的资源,不过我担心的是,在各个公司开始加码恐怖游戏市场环境下,曾经小众的玩家群体能否吃得下这么多恐怖游戏?

目前的答案并不明确,但可以肯定的是,至少在未来几年,我们还会看到更多风格迥异的恐怖游戏,厂商正在尝试用不同的形式将恐怖与玩家的情绪串联起来,去鼓励玩家踏上古堡、太空站甚至是更加意想不到的的冒险之旅。或许,恐怖游戏依旧无法撼动 3A 游戏与年货游戏们的市场地位,但是,恐怖游戏在这股潮流之下,在可以预见的未来里,依然有着极大的潜力。

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