《采石场惊魂》评测:双倍价格,双倍长度,体验一成不变

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夜色已深,被茂密树林环绕的采石场却变得喧闹,一群浑身散发出青春荷尔蒙气息的年轻人,全然不顾管理员的严厉警告,围在篝火旁进行一场「真心话大冒险」,没料到嗜血杀人狂就隐藏在黑暗之中…… 这番背景设定,让我脑海中浮现了好多经典 B 级片,只不过这次,它变成了《采石场惊魂》。

开发商 Supermassive Games 的效率着实惊人,从 2015 年推出互动恐怖游戏《直到黎明》以来,他们以几乎一年一作的速度推出了多款基于动作与面部捕捉来制作的互动游戏,包括恐怖系列《黑相集》三部曲和《采石场惊魂》,还有解谜游戏《Hidden Agenda》以及几个 VR 游戏。但玩过的朋友能明白,这几款恐怖游戏的套路如出一辙,无论是系统设计、Gameplay 表现还是剧情套路,鲜有令人眼前一亮的进步,甚至时不时还开点倒车。

或许是由于预算充足,还没把《黑相集》第一季最后一部《心中魔》放出来的 Supermassive Games,先通过新发行商 2K Games 端上《采石场惊魂》这盘菜。相比万代南梦宫发行的《黑相集》系列,《采石场惊魂》回到了七年前《直到黎明》的表现水准,无论是内容丰富度,还是细节表现,至少都算及格。

至于故事推进和系统设计的套路,《采石场惊魂》依旧是那个味道。别人开发游戏偷点懒,可能是新瓶装旧酒,《采石场惊魂》俨然是拿了瓶好几年没开封的酒直接端上来,又不像名酒之流越陈越香,或许能让你怀念的只有七年前和三两好友玩《直到黎明》时,给炎热的夏天打来一丝清凉的氛围。

正如开头所说,《采石场惊魂》的故事背景让人实在过于熟悉,以至于这是某种程度上的「杀人狂魔电影」的流量密码。人们就爱看狂人手刃手无缚鸡之力的年轻人 —— 他们的身体构造或许已迈入成年人的范畴,但心智却尚未成熟,甚至有些傻冒,才会毫不回头地踩进陷阱。

主要出场的几位角色,个顶个都是会让屏幕前的我气得咬牙切齿的「傻子」:有只想着泡妞上床的肌肉男,这老哥为了挽回姑娘的芳心,不惜用粗暴的方式让一行人被迫在采石场呆了一个晚上,可谓是整个故事的「罪魁祸首」;还有整天拿着手机做直播,让人订阅点赞转发三连,依旧不忘钓男人的姑娘;要不就是恐怖片中常有的胆大人,什么都不怕,哪里都敢去,作死基本全靠他。

就这么一帮人聚在一起,能不惊魂么?我和他们呆在一起都害怕。


开篝火派对也就算了,大家载歌载舞也挺乐呵,但那熟悉的 B 级片中美国青少年刻板印象就又来了,这样一帮人围在一起除了豪饮啤酒还能干啥?果不其然,他们选择了「真心话大冒险」,更意料之中的是,涉及「真心话」就是「你上了几次床」这种问题,「大冒险」必然是「从 A 和 B 中选一个亲」,你们这帮人就不能干点有趣的事儿么……

不过,算上这段「真心话大冒险」在内,所有恐怖之夜降临前的故事,倒是把这帮人的性格特点充分展现出来 —— 有胆小怕事儿的,有肆意妄为的,还有领导能力出众,心直口快的,枪法还准的。很快能让玩家把这帮人记住,这算是 Supermassive Games 的叙事强项。而《采石场惊魂》中角色面部刻画比《黑相集》系列更加细腻,角色的表演也自然很多,估计要得益于几位主角的演员都是实打实的好莱坞出身,演技方面自然有保障。当然,除了演技之外,性格的塑造也有玩家的功劳,毕竟这更多是通过游戏中每个选项逐渐形成的。


序章这段眼睛的血丝都细致展现,预算确实足了序章这段眼睛的血丝都细致展现,预算确实足了

和之前几部作品一样,《采石场惊魂》依旧充斥了大量让玩家可能会陷入两难的选项,有对话中给予不同回答的选项,也有紧张时刻进行行动选择 —— 持枪跑到野外,是否要朝着似乎有动静的草丛中开枪?很多选项都会引向截然不同的路线,并决定当前,或者是数小时之后某位角色的生死。

这些选项还会潜移默化影响角色之间的关系和自身的性格,正如当年《直到黎明》时官方宣传的「蝴蝶效应」一样,选项让后续剧情展现都出现细微的差异,想必真的能呈现出所谓的「186 种结局」。从流程长度来说,《采石场惊魂》几乎是《黑相集》单部作品的两倍长,和《直到黎明》相差无几,至少内容量是很足的。

聊到这里,就避不开这类游戏最重要的「恐怖要素」,毕竟直面恐惧时,玩家 / 角色的选项才更唯心,更能体现出真实反馈。《直到黎明》算是真的有怪物作祟,手段残忍,毫不留情,故事虽说老套,但至少是实打实的搞血浆流。《黑相集》三部曲,基本是属于明明没什么怪事儿,愣要自己吓自己的路子,要不就是超自然展开,根本不讲逻辑,也就《稀望镇》的故事带点《寂静岭》这类心理恐惧游戏的味道,剧本质量及格偏上。至于恐怖要素,只有频繁到令人疲惫的 Jump Scare 来隔靴搔痒。

好在,《采石场惊魂》没有落入俗套,用太多刺耳的音效和特写来惊吓玩家,而是多次用氛围来营造恐怖感。比如转过镜头后在车后座静静坐着的鬼魂,或是森林中令人不安的风声、角度诡异的镜头,以及摇晃的草丛,让玩家的神经长时间保持紧绷,再通过一次并不突然的惊吓走向高潮,这比塞满大量 Jump Scare 要高明得多。不过这些手段只在游戏前半段有效果,等到中后期逐渐揭露真相的时候,游戏就变成传统 B 级片中人怪大战的走向了。当然,血浆喷涌的限制级场面自然少不了,扭曲怪异的死法会降临到每个角色身上。

只是,或许《采石场惊魂》的选项和路线数量实在太多,难免出现了这类作品「前后衔接混乱」的老毛病,比如在管理员办公室中,前一秒 A 还在焦急地找钥匙,镜头一转他却开玩笑似的和 B 讨论鬼故事,话音未落再一转视角,A 又突然变得很焦急。这种让人感到混乱的桥段还真不少,虽然不影响故事,但有碍观感。

既然走电影的路子,《采石场惊魂》一如既往引入了玩家熟悉的「电影模式」。大概是为了减轻玩家进行选择时的负担,本作的「电影模式」不再需要玩家们操起手柄游玩,而是直接提供了几个纯播片模式,包括「全体存活」和「无人生还」两种结局的完整视频流程,让人可以安心窝在沙发上看这帮家伙作死。游戏还提供了非常细致的手动调整选项,允许玩家对所有可操作角色面对不同境况时的行为进行手动预设,然后再进行一次完整的流程观赏。

类似「电影模式」这种对继承自《黑相集》的系统进行修补的例子还有几个,比如去掉饱受诟病的理性感性选项,免得再出现指代混乱的毛病;将角色之间的关系树一并删除,避免出现行为和人物关系不一致的情况。针对 15 条独立存在,但又相互交织的路线,游戏还更直观地用录像带的形式展示每条路线中玩家的选择和影响,玩起来不再会有一头雾水的感觉。操作方面,原本《黑相集》中令人烦躁的屏息节奏游戏,变成了长按指定按键即可屏住呼吸的简单玩法;QTE 的种类和反应时间更加简单,鬼畜连点的出现频率减少了。

不过从本质上来说,《采石场惊魂》还是和《黑相集》,甚至是《直到黎明》一脉相承:与图书管理员相似的占卜女巫,和预兆照片差不多性质的预言塔罗牌,各种线索和收集品的功能了无新意,你就算当它是预算极其充足的《黑相集》新作也没毛病。

女巫的出场反而影响叙事节奏……女巫的出场反而影响叙事节奏……

只不过,《黑相集》系列单部作品价格都是 29.99 美元,而《采石场惊魂》的售价是标准的 59.99 美元,次世代版甚至要69.99 美元。预算上去了,售价也水涨船高。值吗?至少我不会再掏全价的钱买这种游戏了。现在已不是那个光凭《直到黎明》就能引发玩家热议的年代,花三四百块去看一场七八个小时,剧情和体验还不怎么高级的 B 级片?我觉得大多数人都要三思后行了。

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