菲尔·斯宾塞谈 Xbox 未来 20 年的发展之路

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微软于 2022 年 6 月 13 日凌晨 2:00 举行了名为「Xbox & Bethesda Games Showcase」的游戏发布会。不过在此之前,微软还举行了一场面向全球媒体的沟通会「What's Next for Gaming at Microsoft」。

众所周知,Xbox 在去年(2021 年)迎来了成立 20 周年纪念,但这次媒体沟通会却是以「讲述 XboX 的蓝图,汇报未来 20 年游戏阵容和内容平台构建的进展」为主题,由包括微软游戏首席执行官菲尔·斯宾塞在内的核心高层发表演讲。此次发布会可视为在「Xbox & Bethesda Games Showcase」上公布新信息之前,微软再次向大家说明 Xbox 的现在和未来的一项企划。顺便一提,去年微软也举办了媒体沟通会,可以说这是一个了解游戏发布会上不会涉及的微软政策的绝佳机会。

本次的媒体沟通会采用了由负责程序和活动的总经理蒂娜·萨默福德与各个核心人员对谈的形式,共有以下三组对话。

微软游戏 CEO 菲尔·斯宾塞

游戏与平台公司副总裁阿什利·麦克斯 & 微软游戏首席营销官杰瑞特·韦斯特

游戏开发者体验与生态系统公司副总裁萨拉·邦德 & Xbox 游戏工作室负责人马特·布蒂

顺便一提,随着这次媒体沟通会报道文章的解禁,Xbox Wire 上已经上传了三篇文章。对谈中还交织了一些新的信息,本次《Fami 通》编辑将为大家带来沟通会的详细内容。

在此提前告知大家,以下是微软具体提到的有关「What's Next for Gaming」的 5 个主题。

Xbox 应用程序将在三星 2022 年的智能电视上提供

Xbox 云游戏(测试版)将登陆更多国家和地区

在 Microsoft Edge 和 Windows 11 上提供全新的游戏体验

为 Xbox Game Pass 会员提供更多的便利

通过 Xbox 设计实验室实现更丰富的自我表达

菲尔·斯宾塞讲述「What's Next for Gaming」

微软游戏 CEO 菲尔·斯宾塞微软游戏 CEO 菲尔·斯宾塞
分管程序和活动的总经理蒂娜·萨默福德分管程序和活动的总经理蒂娜·萨默福德

首先,菲尔·斯宾塞感慨地回顾道「这 12 个月真的很艰难,简直忙乱到难以置信。我很自豪能够庆祝 Xbox 迎来 20 周年纪念」,随后又对 Xbox Series X/S 的当前状态表示满意,他说「我很感激 Xbox 有着极高的发展势头,我们能够为新的用户群体提供硬件,并且正在努力满足不断增长的需求,我很感谢目前在主机市场所处的位置」。

致力于将《星空》打造成贝塞斯达史上游玩次数最多的游戏

关于游戏阵容,斯宾塞表示自己感受到了充分的回应,「游戏玩家正在寻找精彩有趣的游戏和类型多元的游戏,从这个意义上说,我认为 Xbox Game Studios 扮演着非常重要的角色」,「我们希望建立起高水准的第一方工作室阵容,并且正昂首朝着这个方向前进」。

作为第一方工作室的作品,蒂娜·萨默福德提到的便是这部预计于 2023 年上半年发售的的《星空》。显然菲尔·斯宾塞已经立下目标,要让《星空》成为 Bethesda Softworks 史上游玩次数最多的游戏。但对于 Bethesda Softworks 来说,这是 25 年来的第一个新 IP,大家对于《星空》的期待似乎相当高。

《星空》是一部描绘人类在太空殖民时代闯入浩瀚宇宙的冒险之旅的 RPG,计划于 2023 年上半年发售《星空》是一部描绘人类在太空殖民时代闯入浩瀚宇宙的冒险之旅的 RPG,计划于 2023 年上半年发售

希望找到各种各样能够讲述自己独特故事的开发者制作的优秀游戏

如前所述,Xbox 在 2021 年迎来了它的成立 20 周年,但菲尔·斯宾塞却一边在展望未来 20 年,一边谈到了自己的目标「创建一个伟大的社区,既囊括世界上最大的工作室,也吸收独立的个人开发者,努力找到各种各样能够讲述自己独特故事的开发者制作的优秀游戏。另外,我们希望能打造出一个对每个想玩游戏的人来说都是安全和全面的社区」。

当蒂娜·萨默福德把话题转向「创作者的多样性」时,菲尔·斯宾塞先生说了一段意味深长的话。

「看看今天的游戏世界,以前从来没有这么开放过。现在有 Steam,有主机平台,还有技术先进的数字发行。游戏的开发也会听取不同的声音。有时开发者们会刻意地根据自己的经历来编写故事,另一方面,在制作电子游戏的过程中,他们又会不知不觉地在作品中展现出自己的人生体验,不同团队的文化随着他们的游戏一起「出货」到世界各地。游戏和交互媒体的伟大之处在于让来自世界各地的玩家体验不同的创作者的故事,这是游戏行业独树一帜的优势所在」。

菲尔·斯宾塞随后表示,微软在游戏行业的作用是「向公众宣传我们的平台在多样性、访问质量和可持续性等重点方面的优势」。如果能在决策阶段听到开发现场的观点、实际经历和各种声音,那最终做出的判断肯定比单个团队的决策要好。「今后我们会一如既往地保持团队的多样性,并且这一过程没有终点。我虽然在团队中待了很长时间,但现在这些领导者的团队会积极地反映各种意见,比以往任何时候都更加可靠」,暗示 Xbox 游戏工作室的开发者们可以自由地展开多样性的翅膀。

在谈话中,菲尔·斯宾塞 还提到了 PC 游戏。微软正在通过积极开发自己的 IP 来加强 PC 游戏产品线,例如在 Windows 上推出主机平台的游戏,以及《帝国时代》和《微软飞行模拟》。同时,微软还与第三方合作,推出了 PC Game Pass,并取得了不错的成绩。据说 PC Game Pass 与去年相比增长了 300%。

Xbox Cloud Gaming 蕴藏着无限可能

两人的对话渐入佳境,话题也回到了本次沟通会的主题「What's Next for Gaming」。菲尔·斯宾塞称「我在思考微软专注于游戏意味着什么,以及未来 20 年有什么意义。创造令开发者社区满意的环境,为他们开发游戏提供便利是非常重要的事情」。具体来说,「游戏库的打造很关键,我们会继续投资第一方工作室。正如先前公布的那样,微软正在着手收购动视暴雪,这将成为未来几年内容创作的重要支撑。微软不仅会在主机、PC 和网络设备等方面发展云游戏,并且为了给所有人提供更优质的游戏体验,我们会不断努力」,菲尔评论道。

最重要的是,Xbox Cloud Gaming 本身蕴藏着巨大的潜力。「虽然 Xbox 云游戏是订阅服务的一部分,但无论是已有的游戏还是免费游戏,我们都希望玩家能在自己喜欢的设备上尽情游玩。我们希望通过各种各样的业务,在所有的设备上为用户带来出色的游戏内容」,菲尔·斯宾塞 说。

「据说全球游戏玩家数量已经超过 30 亿人,面对广大的用户群体,我们必须要稳步前进。最近一个月内,PC Game Pass 在 5 个市场重焕新生。新的内容、商业模式、销售渠道、设备等,光靠一个解决方案无法为亿万玩家提供最好的平台。我们希望能专注于不同需求的用户,成为提供最强体验的团队」菲尔如是说。对于「What's Next for Gaming」这个问题,踏实地走好每一步十分关键。

最后,菲尔·斯宾塞说「讨论我们的游戏平台建设工作在未来 20 年将走向何方是件很有趣的事,要想完成 Xbox 团队的使命,主要在于今后聚焦的方向,以及各大负责人领导的的团队为此付出多少努力」,说罢便结束了与蒂娜的对话。

麦克斯 & 韦斯特讲述 Windows 11 和 Microsoft Edge 对游戏的助力

游戏与平台公司副总裁阿什利·麦克斯游戏与平台公司副总裁阿什利·麦克斯
微软游戏首席营销官杰瑞特·韦斯特微软游戏首席营销官杰瑞特·韦斯特

接下来是游戏与平台公司副总裁阿什利·麦克斯和微软游戏首席营销官杰瑞特·韦斯特带来的对谈。

将 Xbox All Access 扩展到其他国家和地区

首先是关于家用游戏主机的话题。根据二人的说法,Xbox Series X 和 Xbox Series S 的势头强劲,两年间成绩喜人,「众所周知,我们的产品存在供应不足的问题,但眼下补货能力依旧跟不上」。此外,包括主机在内的订阅服务 Xbox All Access 也很受欢迎,因为用户只需支付两年的月费即可成为主机本体的所有者。Xbox All Access 目前已经推广至 19 个国家,据说未来还会扩展到其他国家(目前尚未进驻日本)。

为方便用户,第一方游戏也会登陆 Steam

两人着重谈论了有关 PC 的话题,并表示「我们的团队确实在尽力而为」,不仅提高了性能,特别是在缩短游戏下载时间的同时,致力于改善用户体验。例如在 4 月的更新中,左侧窗格部分就添加了导航,使玩家更容易浏览游戏库,并且能更轻松地启动游戏。此外,团队也在努力提高 Xbox 应用程序的便利性。

关于 PC 游戏,微软方面一直在继续完善最佳的体验。首先专注于 PC 限定的类型,创造优质的体验和游戏。RTS 就是一个很好的例子,在《帝国时代 4》和《微软飞行模拟》中大获成功。除了提供此类 PC 特定类型的游戏和体验之外,通过在 PC 上同时推出主要登陆主机平台的游戏(例如《光环》和《极限竞速》),也可以实现相同的体验。

接下来,杰瑞特·韦斯特提出了一个大家非常关心的问题,他说,「因为有 Game Pass,可能有些人会认为我们不支持 Steam」。对此韦斯特表示,「要想取悦 PC 游戏玩家,就得让他们能在自己喜欢的地方购买游戏,Microsoft Store 和 PC Game Pass 都为用户提供了很多选择。另一方面,热衷于在 Steam 上购买游戏的玩家不在少数,因此我们也会在 Steam 上销售第一方游戏,大家可以依照自己习惯,在任何地方开始游戏」,以上是展示微软政策的一个例子。

微软的知名人气系列最新作《光环:无限》也在 Steam 上发售微软的知名人气系列最新作《光环:无限》也在 Steam 上发售

正在努力优化 Windows 游戏,大幅改善延迟情况

微软对游戏的投入也延伸到了 Windows 11 上,Windows 团队正全力以赴地在游戏中取悦 PC 玩家。首先当属新的 DirectX。DirectX 2 Ultimate 将为游戏开发者提供提高性能和低延迟的开发工具。去年,微软引入了 Direct Storage,使游戏加载速度变得更快。「Windows 团队正在努力优化 Windows 游戏,并显着改善了延迟状况」韦斯特说。

云游戏可能是微软目前最大的关注点。谈到云游戏,二人表示「(云游戏)可以消除游戏玩家的许多障碍,我们的策略以内容和社群云为基础,但云服务关系到我们所有的体验,能够消除障碍,直接建立起联系」。微软希望今后能够增加提供云游戏服务的国家数量,这也是未来需要改进的一点。据悉,未来或将在阿根廷和新西兰提供云游戏。另外,消除延迟和加载时间也是需要解决的挑战之一。

为了满足用户「虽然不包含在 Game Pass 的服务条款里,但我想串流游玩已经拥有的游戏」的用户请求,Xbox Game Pass Ultimate 会员将能够在今年晚些时候通过云服务实现串流游玩。即便是玩家单独购买的游戏,只要目录中写明支持云游戏,也可以实现串流游玩。

Microsoft Edge 也在面向游戏玩家做出转变

二位还提到了与 Microsoft Edge 的合作伙伴关系。与 Windows 团队一样,Microsoft Edge 团队也将在游戏业务中发力,并称「今年我们为游戏玩家准备了特殊功能」,例如:

为游戏玩家添加了一个名为「游戏新标签页」的门户,允许玩家查看直播和游戏新闻。

通过引入 Clarity Boost 技术,用户在 Windows 11 上使用 Edge 时画面将变得更加清晰。

在游戏菜单中,用户可以使用 Edge 在浏览器上玩休闲游戏

在 Windows 11 的高效模式下,在 Edge 上启动 PC 游戏可以显着减少资源消耗。

为游戏玩家添加了游戏新标签页。这是将游戏相关新闻、游戏攻略指南、游戏发行、高光视频、比赛概览、游戏发布时间表、Xbox 云游戏(测试版)、游戏历史和相关内容集中在一处的个性化游戏主页为游戏玩家添加了游戏新标签页。这是将游戏相关新闻、游戏攻略指南、游戏发行、高光视频、比赛概览、游戏发布时间表、Xbox 云游戏(测试版)、游戏历史和相关内容集中在一处的个性化游戏主页
Microsoft Edge 添加了一个新的「游戏」菜单。 即刻畅玩《微软纸牌》、《太空陨石歼灭战》和《微软宝石》等热门免费游戏。还能享受 Microsoft Edge  专属的《冲浪》,帮助玩家搜寻更多新游戏Microsoft Edge 添加了一个新的「游戏」菜单。 即刻畅玩《微软纸牌》、《太空陨石歼灭战》和《微软宝石》等热门免费游戏。还能享受 Microsoft Edge  专属的《冲浪》,帮助玩家搜寻更多新游戏
Clarity Boost 技术使得在 Windows 11 上使用 Edge 时的流更清晰Clarity Boost 技术使得在 Windows 11 上使用 Edge 时的流更清晰

用户将能在电视上玩 Xbox 游戏

为三星 2022 智能电视提供 Xbox 应用也是两人介绍的话题之一。这项服务支持用户通过在电视上启动 Xbox 应用程序直接串流游玩游戏。启动三星智能电视后找到 Games Hub,然后启动 Xbox 应用程序就能进入 Xbox Game Pass Ultimate。用户可以设置蓝牙手柄,在几分钟内从 Ultimate 的游戏库中串流游玩数百款云游戏。

作为 Xbox Game Pass Ultimate 的会员,玩家能够在自己的库中畅玩数百款游戏。顺便说一句,任何不是 Xbox Game Pass Ultimate 会员的人都可以玩《堡垒之夜》作为 Xbox Game Pass Ultimate 的会员,玩家能够在自己的库中畅玩数百款游戏。顺便说一句,任何不是 Xbox Game Pass Ultimate 会员的人都可以玩《堡垒之夜》
在三星的 2022 智能电视上,可以从 Xbox 的应用程序中获得与其他流媒体应用程序一样的无缝流畅的 Xbox 游戏体验在三星的 2022 智能电视上,可以从 Xbox 的应用程序中获得与其他流媒体应用程序一样的无缝流畅的 Xbox 游戏体验
Xbox 应用程序计划从 6 月 30 日左右开始依次发布。只需从 Samsung Gaming Hub 或 Media Hub 登录现有的 Microsoft 帐户,然后将用户最喜欢的蓝牙手柄与的智能电视配对即可开始游戏Xbox 应用程序计划从 6 月 30 日左右开始依次发布。只需从 Samsung Gaming Hub 或 Media Hub 登录现有的 Microsoft 帐户,然后将用户最喜欢的蓝牙手柄与的智能电视配对即可开始游戏

Xbox 设计实验室现已在日本推出

手柄在游戏中也占据着重要的地位。当今玩家将手柄视为表达个性的一种方式,Xbox 设计实验室将为玩家提供更丰富的选择。Xbox 设计实验室是一项在线服务,可让用户通过组合自己喜欢的颜色来创建自己专属的手柄。今后会继续增加颜色和设计元素的数量,虽然目前仅支持发货至北美和西欧(包括日本),但将来据说还会增加 11 个国家和地区,让世界上更多的人可以用手柄来表达他们的个性。

新增柔和色彩,包括丹粉、清橘、绵绿和柔紫;以及搭配侧盖的全新迷彩顶部外壳,包括矿物迷彩、北极迷彩、森林迷彩、砂金迷彩和烈焰迷彩(名称暂定)。

Xbox Design Lab 还将在 11 个新的国家和地区推出,包括澳大利亚、新西兰、日本、韩国、新加坡、捷克共和国、希腊、匈牙利、挪威、斯洛伐克、瑞士,中国台湾也将在今年夏季晚些时候加入。



最后,让我们以 阿什利·麦克斯和杰瑞特·韦斯特的评论结束他们的谈话部分。

「我认为未来 20 年内会发生一些意想不到的事情。我也很喜欢社区内友爱互助的现象,例如在《艾尔登法环》中,神秘玩家「Let Me Solo Her」帮助了很多人,《英灵神殿》的 Body Recovery Squad 也十分乐于助人。玩家们都满怀着善意去帮助其他的玩家。」阿什利·麦克斯)

「我很期待流媒体的发展方向,音乐行业受互联网和流媒体的影响发生了很大变化,电影和电视也是如此。游戏虽然位列最后,如果我们能够在网络上提供最好的体验,我们就能拥有最大的机会。如此一来,我们就能在未来 20 年中启发很多事情,同时也会激发人们的创造力,并且不断进化。」(杰瑞特·韦斯特)

萨拉·邦德 & 马特·布蒂讲述社区是游戏开发的原动力

游戏开发者体验与生态系统公司副总裁萨拉·邦德游戏开发者体验与生态系统公司副总裁萨拉·邦德
Xbox 游戏工作室负责人马特·布蒂Xbox 游戏工作室负责人马特·布蒂

最后是由马特·布蒂和萨拉·邦德带来的对谈。马特·布蒂是第一方工作室负责人,萨拉·邦德是第三方的负责人,似乎对谈的主题会围绕产品线进行……但实际上,从各个角度来看,两人都在谈论「游戏的现在和未来」。以下是他们与蒂娜·萨默福德的一些有趣互动。

如果要收购拥有多个平台和大型社区的游戏,那就绝对不能对它胡作非为

—— 团队之间是如何合作的?

萨拉:最终我们必须考虑如何支持游戏创作者走向成功,以下三点尤为重要。首先,创建一个玩家社区,让玩家可以讨论游戏。接下来就是投资开发工具,让游戏的开发工作更加轻松。在其他平台发布时,也要考虑微软能提供什么支持。最后是商业模式及创新提供了多种途径和选择。商业模式的建立将带来下一个游戏、众多创新和更多创意体验。

马特:我认为我们的社区是游戏背后的驱动力,而不是把设备当作重心。没有人会说「我是笔记本电脑游戏玩家」(笑),大家会说「我是《命运》玩家」,或者「我正在肝《我的世界》」。我们正专注于构建和培养这样的社区,确保游戏与玩家间的联系不会中断。

—— 获得商业模式和游戏的选择正在爆炸式增长。

萨拉:早期的游戏是实体产品,需要用户在商店购买,基本上只能在游戏发布后的两个月内获得收益。这是一项只有主流的大型发行商和开发商才能参与的商业活动。由于我们为创作者提供了多种与收益相关的选项,提供了一定的创作自由度,因此发挥了重要作用。我们推动的创新越多,游戏的开发就越天马行空。《堡垒之夜》就是一个很好的例子,通过与他们合作,我们也可以在 Xbox Cloud Gaming 上玩他们的游戏,用户也可以在任何设备上访问游戏,建立一种奇妙的相互关系。在 Xbox Cloud Gaming 上玩《堡垒之夜》的人中有 20% 是第一次玩 Xbox 的新手。

—— 商业模式的发展有点复杂,有些玩家或许会感到困惑。这对玩家有什么好处?如果继续这种方法,如何将最高优先级放在玩家身上?

马特:我们一般都是从社区开始。确立游戏机制很重要,并且不必限制在商业模式中。并非 Xbox Game Studios 的每个成员都需要开发 Game Pass 游戏,没有必要投入百分之一百的精力。Game Pass 吸引来的粉丝是一个很好的机会,这才是我们关注的重点,一切始于激情和想法,随后再从平台上连结起点与点,获得更多粉丝。

—— 作为大型社群构建工作中重要的一环,微软宣布收购了动视暴雪,请问收购后有何打算呢?

萨拉:我们最终的目标是创作出用户和开发者更容易接触到的游戏。如果动视暴雪能够尽可能多地将游戏加入 Game Pass,就会有更多的人能体验到精彩的游戏。让更多玩家享受游戏的乐趣,就是获得更加有趣体验的机会。

—— 我曾经很害怕(收购的新闻),但《我的世界》就是一个很好的例子。事实证明,微软并没有要抢夺或是独占的意思。一般人在听到大规模收购的消息时会产生恐惧的心理,但随后开展的商业模式被证明是理性的、无意的、非排他性的。

马特:当收购一个拥有多个平台和大型社区的游戏时,我们绝对不会剥夺任何东西!因为我们是管理者,所以我们的工作是让社区保持活力,能够一直发展下去,而不是把它切分后强取豪夺。

—— 我不是游戏开发者,也不在开发工作室工作,但我觉得从某种意义上来说,游戏非常复杂,但另一方面我又感觉它变得更简单了。事实是介于二者之间吗?还是两者都有?

马特:我认为两者兼而有之,任何想要制作自己的游戏的人都可以获得比以往更多的技术。与此同时,《光环:无限》等大作的制作也变得越来越复杂,必须在创作上多下功夫。

我们是一个以开发者为主导的组织,创意也是自下而上产生的。首先我们希望团队拥有创作自己喜欢的游戏的热情,或是想要制作自己经验丰富,工具齐全的游戏。接下来就是有人能承担起责任和领导团队,制作游戏的方式与游戏本身一样重要。我希望那个人能有足够的信心,确信自己在成就自我的路上从事着最棒的工作。游戏已经成为主流的娱乐手段,我们必须意识到自己在娱乐的主流中发言的能力和责任。

最后,团队与粉丝的合作也很重要,Game Pass 提供了一个绝佳的场所。像《禁闭求生》这样的例子还有很多,该作是由 15 个人制作的游戏,可能不久前还看不到曙光,但现在却有数百万人在玩。这意味着 Game Pass 大大降低了游戏门槛,让我们能够发现过去看不见的用户群。

《禁闭求生》是以美国农村为背景的第一人称动作游戏。因某种原因体型缩小的孩子将为了生存而战《禁闭求生》是以美国农村为背景的第一人称动作游戏。因某种原因体型缩小的孩子将为了生存而战

我们开发的工具也是一个主要因素,随着工作方式转向远程工作,越来越多的人正在远程访问它。以云平台为基础的开发是与 萨拉 的团队合作完成的,但现在已经传递到了开发人员手中。

Xbox Game Pass 会员可以体验最新游戏预览版的「Project Moorcroft」亮相

顺便说一句,据说目前正在进行一个代号为「Project Moorcroft」的项目。总结萨拉·邦德的发言来看,微软似乎打算将 Game Pass 赋予展示游戏的功能。尤其是对于独立游戏开发商和小型工作室来说,他们不可能投入大量资源,所以很难举办一场吸引用户的发布会。而将 Game Pass 当作游戏的展示中心,从而使得「开发者可以公开游戏的部分关卡,提高玩家对下一款游戏的期待,在获得有价值的评价的同时,为游戏的调整和发布做准备」。

不仅如此,「Project Moorcroft」对「玩家和创作者都有好处」。参与该项目的开发人员可以通过制作 Demo 游戏而获得报酬,产生经济利益,整个项目将成为一个提供良好反馈的程序。这究竟是怎样的机制呢?……该程序将于 2023 年正式发布。

最后,两人在讲述对「未来 20 年」的展望中结束了谈话。

「接下来的 20 年里,人们或许可以预测到一定的事情,但肯定也会发生做梦都想不到的革新。20 年前我们在期待什么?应该也就是提升画面质量而已,对吧?没有人会预料到 YouTube、Twitch、Discord 会对游戏造成多么大的影响,也没人知道游戏会成为一种社交方式,以及游戏相关视频的重要性。20 年后,我们肯定可以看到更炫酷的《极限竞速》赛车和更逼真的照片。同时,人们应该还会发现能够极大影响游戏发展的新事物。我之所以会被游戏吸引,是因为构成游戏的 block 和 hub 拥有带来全方位创新的潜力」。(马特·布蒂)

「我们的使命是为地球上的每个人提供游戏的乐趣和社区。在接下来的 20 年里,我们将投资这些平台,将所有的玩家联系起来,发动所有的开发者,利用过去没有的工具和技术为玩家创作新颖的内容。我们的目标是向大家分享经过我们的不断努力聚集起的社区和积累的经验。」(萨拉·邦德)

来自托德·霍华德的视频短片「为《星空》进行最后的润色」

最后,沟通会上公开了一段来自 Bethesda Softworks 的托德·霍华德的视频短片,以下是他在视频中的发言:

大家好,这里是贝塞斯达游戏工作室。我相信各位今天已经听说了 Xbox 的历史和未来的发展计划。作为与微软和 Xbox 合作超过 20 年的人,我很开心能够看到玩家游玩开发者创作的作品。我们可以用新的方式开发游戏,还能通过不同的手段接触到世界各地的更多人。

我们正在为《星空》进行最后的润色,制作这款游戏对我们来说是一个绝佳的机会。很长一段时间里,我一直对这款游戏感到兴奋。我们充分利用了 Xbox 最新的硬件 Xbox Series X/ S  的能力,无论是谁都能在任何屏幕上玩游戏,包括 PC 和 Xbox 云游戏。

这是我们时隔 25 年开发出的全新 IP,这款游戏将带您进入一个可以体验真实体验和真实情感的新世界。您应该在《上古卷轴》和《辐射》等系列中也获得过类似的体验。

目前,我们正在与 Xbox 密切地展开合作,不仅是硬件,用户无论用何种方式访问游戏,都能获得最佳的体验。我们真的很高兴能够将这样的游戏提供给这么多玩家,甚至比我司以往推出的任何一款游戏的玩家人数都多。

我还记得 20 多年前第一次与微软合作时,他们说「我们希望使用我们的 Xbox 系统,用全新的方式向全新的用户提供游戏」。那时,我们一起合作过一款名为《上古卷轴 3:晨风》的游戏,并且见证了之后每一代的发展。

微软一直在思考如何变得更好,如何让更多的人喜欢上自己,如何发挥这个工作室每个人的创造力。我认为在下一个 20 年里,应该能够大致消除玩家和我们之间的隔阂。非常感谢您的观看。我们将在周日的「Xbox & Bethesda Games Showcase」上仔细介绍我司的各项动态。

翻译:SR猫柳  编辑:椎名梨

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