《暗黑破坏神:不朽》让我认清这个系列其实一直是为手游打造

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我们都还记得 2018 年,暴雪嘉年华上宣布《暗黑破坏神不朽》时的场面。我们尖叫,我们哭泣,我们怒吼,只因为这个硬核 RPG 系列的下一作居然是一款手游。这就是我在听到这一宣发之后的感受。暴雪怎么就敢对我怀念至此的这个系列做出这种事?

而等到最终玩上《暗黑破坏神:不朽》时,我的想法完完全全变了。这个系列其实一直以来都是为成为一款手游而生的,《暗黑破坏神:不朽》则证明了这一点。

意识到这一点真是让我苦乐参半,手游市场在愿意以「玩家」自称的群体里始终名声不佳,哪怕最好的手游都往往体验浅陋,只能供等公交车或者看牙医的时候小玩一阵。此外,手游的坏名声还来源于它疯狂敛财且诱人上瘾的设计思路,比如说微交易,还有那些已经打上了赌博擦边球的机制(在有些国家里,它们直接被算作赌博)。

正是长久以来公众对手游的这种刻板印象最终导致了 2018 年暴雪嘉年华上的一片嘲讽之音,以至于暴雪不得不公开为这一游戏辩护。而在今年四月,暴雪对心怀不满的《暗黑破坏神》粉丝做出了又一让步,宣布《暗黑破坏神:不朽》将也在 PC 上发布,哪怕这个游戏显然是为手机平台打造的。

我的内心在听到这个消息以后略感宽慰,毕竟大家好歹能在 PC 玩到这款游戏了,不过当《暗黑破坏神:不朽》提前一天在移动平台放出后,我还是出于好奇心在 iPhone 11 上下载了它,然后我才意识到,一直以来我对这个系列的看法其实都大错特错。

我的这些想法并不是凭空冒出来的,去年我在玩《暗黑破坏神 2 狱火重生》时,这个想法就已经有了点苗头。自 2000 年《暗黑破坏神 2》放出后,它的 RPG 机制已经被人钻研了一遍又一遍,玩家对游戏里的这些数值无比熟悉,每个职业都已经有了公认的强力构筑。当然,你还是可以想怎么玩就怎么玩,而且仍然能够收获乐趣。但如果你想要精打细算,追求最高效率,那么你的游戏进程里就不会存在太多变数,唯一存在较大变数的部分,就是战利品的随机性。

而老实说吧,这就是我们对《暗黑破坏神 2》还有其他同系列游戏爱不释手的真正原因:看着收集的装备越来越多,看着装备上的数字越来越大,看着你角色的属性越来越高,这真是太美妙了。游戏里的战斗就只是点来点去,攻击然后移动,然后再点来点去,把装备都捡起来。

你在击杀敌人时的音效和动画都经过精心设计,保证让你快感上头,在捡起地上的金币和装备时也是如此,这些装备很快又会穿在你身上(或者被拆解卖掉换更多金币,以便购买数值更大的装备)。你的属性越来越高,数字越来越大,敌人越来越强,所以他们掉的装备也越来越好,因此你的属性继续越来越高 …… 如此往复,无限循环。

《暗黑破坏神 2》还带我见识到了一个时至今日依旧让我(包括很多人)对游戏欲罢不能的机制。打个比方,「未鉴定」的装备,你只能看见这些装备的部分信息,但没法确切地知道它们到底有多好,除非你用从游戏内商店买来的卷轴揭示它们的属性。这些卷轴不贵,也不稀有,你也没必要花真钱买。那么一款游戏为什么要设计这么个机制呢?因为它能让有些装备显得更加特殊,更让人期待,哪怕它们和你捡起的其他那些装备其实没什么区别,这个小小的神秘感自有其诱人之处。

而那些充满了微交易机制的下三滥手游在这几十年间运用的也正是这一套伎俩。比如说,你捡起一个神秘的宝箱,里面装着一件或是一堆尚未鉴定的物品。但你并没有开启宝箱的钥匙。而等你拿到钥匙,打开宝箱,美妙的音效响起,独特的动画放出,然后转眼一看,那箱子里的东西对你的角色来说一点用都没有。但是 …… 等等!这是什么?噢!你还有另一个箱子呢!那么这个箱子里又装着什么呢?没准儿这次能开出不一样的东西呢?你想花点真钱试试看吗?花点儿钱也不算什么大事吧!记得你在开箱前有多激动兴奋吗?箱子里可是什么都有可能开出来的噢!

当然,在《暗黑破坏神 2》里,你不需要花真钱来鉴定物品,但你稍微想想就能明白为什么有人愿意真的这么干。这个机制已经摆在那儿了,人们本来就等着看那装备上的数字是不是又更大一些。《暗黑破坏神 3》里的现金拍卖行就是这么来的,虽然它有严重缺陷,而且最终算是一次失败的尝试,但这个想法却也很合理,发展出《暗黑破坏神:不朽》也是自然而然的事。

我只玩了两小时《暗黑破坏神:不朽》,不管往好里说还是往坏里说,它都是《暗黑破坏神》。你点击屏幕进行攻击,等着各项技能冷却完毕,然后点一下技能,朝着敌人的大概方向按出去。游戏的难度让你感觉甚至不需要用到大拇指以外的部位。迪卡·凯恩在游戏里的声音听起来依然是那么的严肃,过场动画还是那么老套,全部跳过也问题不大。然后,当然绕不开多年来《暗黑破坏神》的核心,所有那些熟悉、轻松又让人欲罢不能的机制,如今都已成功地和微交易交融在了一起。当年现金拍卖行的梦想终于成真了呢。

诚然,你可以分毫不花地玩遍整个游戏,里头的动画和音效仍然能给你大脑的愉悦中枢提供熟悉的爽快感。但问题在于,这实在是让我感到很尴尬,这的确是一款《暗黑破坏神》游戏,但它在我的手机上,我看着它,感觉更像在看一台老虎机,或者说,正是因为它如今是这副模样,我才终于明白它一直以来都是一台老虎机。《暗黑破坏神:不朽》里的微交易系统不仅虎视眈眈、耍尽手段,还是最后一味必需原料,这个已经让人上瘾的游戏系列就这样被催化成了它最终真正的形态。

或许,等我玩上多人内容后,就不会因为这些事情而像现在这样让自己嘴里发苦,或许我的好朋友能帮忙引开我的注意力,让我不再去留意这系列游戏一直以来的真面目。但我还是要把它从我手机里删掉,因为我着实不喜欢它现在这幅致瘾毒药的样子。这游戏一直以来都是这样一剂毒药 —— 随机战利品诱惑着你再多玩一会,好看一看能不能再拿到更好的东西,数字越来越大、越来越满足,人的内心会对此不断渴求。但是这次,你得花真钱了!

不过,说真的,这到底有什么区别呢?我的意思是,虽然我知道不同之处在哪,但到了要花真钱的时候,一切就都不一样了,因为只有当事情走到了这一步,你才会意识到这游戏把你折腾成了什么样子。但对我来说,最痛苦的事情莫过于,我意识到《暗黑破坏神》其实打一开始就没什么东西。暴雪通过这款游戏,打磨了其中最贪婪、最致人上瘾的那部分设计,诱引人们大笔掏钱。

真是好笑,我们到现在还管《暗黑破坏神》叫 RPG,哪怕我们都知道角色扮演在这个游戏里其实不是(也从未是)重头戏(我朋友和我曾经竞速过一次,比拼谁跳对话和过场跳得最快)。当然,还是有一点「角色扮演」要素的,因为你可以升级角色,然后挑一挑、看一看哪个技能最酷炫,可惜暴雪甚至都没打算把这个元素当作《暗黑破坏神:不朽》的主要卖点。

这款游戏在 Apple Store 里的类别描述甚至没有「RPG」或「角色扮演」,反之被贴上了诸如「夺宝」、「定制」以及「探索」等标签,其中最重要的莫过于第一个词 ——「夺宝(Loot)」。毕竟,这就是暴雪的真正目的。

翻译:TNKSKS  编辑:Zoe

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