《茶杯头》DLC「最后一道美餐」上手前瞻 + 工作室总监访谈

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我在夏日游戏节上打通了《茶杯头》新 DLC「最后一道美餐的试玩 Demo。当时我手头有些时间,距离要参加的下个活动还有一阵子,我寻思一个小时怎么也能打完 Demo 了,于是就坐到了演示台前面深到出奇的沙发上。《茶杯头》本体我差一点就能全成就了,所以我信心很足,我最担心的是,在我花 10 分钟打完 Boss 之后,剩下的时间里我要干嘛。

结果我被按在地上疯狂摩擦。

我只好继续尝试。每次死亡之后,我都会匆匆看一眼手机上的时间,算一下我还能试几次,在过了大约 50 分钟之后,我终于打通了 Demo。一开始站在我背后围观的人们已经散去,没有人看到我获胜的那一瞬间。但我真的做到了。

在我试玩之前,我还和 StudioMDHR 工作室总监 Maja Moldenhauer 坐下来聊了一会儿。其实,我以前一直不知道 StudioMDHR 这名字是怎么来的,直到看见它和「Moldenhauer」这个姓摆在一起时,我这才恍然大悟。她的丈夫 Chad,还有她的小叔子 Jared 也姓 Moldenhauer,而他俩分别是 StudioMDHR 的美术总监和首席游戏设计师。哈,原来是这样。

在采访期间,我们谈了很多关于《茶杯头》的东西,内容比较杂,我琢磨了半天也没想出来要怎么把它们和我的试玩感想整合到一起,所以最后我决定把它们以摘要的形式罗列出来。

试玩版中,玩家要对抗冰系巫师 Mortimer Freeze,就像《茶杯头》的所有巫师一样,他也会变成不同怪物来折磨你。

在试玩 Demo 里,我只能操纵「最后一道美餐」新增玩家角色「圣杯小姐」。你也许会想,这能有多大区别?但圣杯小姐玩起来和茶杯头、马克杯人差异挺大,刚用的时候可能会有点不习惯。

记得那个招架粉色物体蓄能量牌的机制吗?圣杯小姐的用法完全不一样。她不是跳到物体边上,而是用一个比茶杯头和马克杯人略长一点儿的冲刺冲过去。

她还有一个二段跳,能让某些 Boss 招式变得特别好躲。有时候,你甚至能待在你本来需要避开的攻击路径上。

所以在一定程度上,圣杯小姐就像是为不想用真正的简单模式的玩家准备的低难度模式。在《茶杯头》里,如果你开了简单模式,很多 Boss 会失去最终形态,而且也没法打最终 Boss。

StudioMDHR 证实,「最后一道美餐」也会有同样的限制。虽然不用打通《茶杯头》本体就能玩 DLC,但是简单难度下无法打通 DLC 岛。

茶杯头加入《任天堂明星大乱斗 特别版》这件事,是任天堂主动找的 StudioMDHR。Moldenhauer 说,这让他们立马飙出些不太雅观的话,她还嘱咐我不要把原话写进文章里,不过她补充说,听见这事儿以后,他们惊得「下巴掉到了地上」。

StudioMDHR「非常清楚」一些针对《茶杯头》画面风格的批评,即这种风格在历史上与种族主义有着很深的联系,曾被用来强化种族主义偏见和有害的刻板印象。Moldenhauer 说,他们在非常有意识地远离这份遗产。

《茶杯头》有一些非常明显的致敬,比如希尔达·博格和《魂斗罗:铁血兵团》第三关 Boss变成一样的星座。但是《茶杯头》Boss 背景中还有一些游戏和卡通彩蛋没被发现。

当然了,「最后一道美餐」也有一些其他游戏的彩蛋等待玩家们发现。

开发《茶杯头》本体时,Boss 和配乐是分开做的,所以作曲者 Kris Maddigan 谱曲时不太清楚 Boss 的设计和行动模式。而在开发「最后一道美餐」时,Moldenhauer 一家子和 Kris Maddigan 进行了更加紧密的合作,想要将音乐与 Boss 的外貌、气质和机制都联系在一起。

SudioMDHR 在成立之初就以远程办公为主,所以疫情没有对工作流程产生太大影响。但为了员工们的身心健康,工作室还是给了他们更多的时间。

Netflix 致敬动画对这家工作室来说是个巨大成功,并且 StudioMDHR 参与了动画的初期工作。

Moldenhauer 不愿透露之后的计划,也没有说下一部作品是新 IP 还是《茶杯头》系列的新作,但他们一直在思考新的创意。

很难说清每个 Boss 关卡花了多长时间制作,因为它们基本上是同时做的。不管是看上去很简朴的 Boss,还是看起来特别复杂的,花在设计和动画制作上的时间都差不多。

Moldenhauer 说,她很乐于让茶杯头加入更多第一方游戏,但她不确定还有哪些游戏能与《茶杯头》的设计搭调。她表示:「我们有很多自己的创意想要实现,没法思考怎么融入进其他东西。」

如果你把酒倒进茶杯头的头,他只会把酒盛在头里,不会因此而喝醉。

编译:Tony

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