为什么那么多人一直想要《龙之信条 2》?

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3 月 17 号早上,Capcom 官方公布了一段约 12 分钟时长的《龙之信条 10 周年纪念短片》,并在最后正式确认续作《龙之信条 2》正在开发中。虽然发售日、平台和具体内容细节都未公布,但初代总监伊津野英昭、池野大吾和铃木谦一人等核心成员都将继续执掌开发。

不得不夸一嘴 Capcom 先抑后扬的营销手段。先是在一场波澜不惊的发布会上,刻意把大家拉出来宣布给《龙之信条》搞纪录片,泼你一头冷水。然后才在所有人喊着「我不要吃菜我要吃麦当劳」时,突然在纪录片最后确认了续作正在开发当中。

还好老卡懂这个道理还好老卡懂这个道理

对于《龙之信条》这款开放世界动作冒险游戏,想必近几年在网络上各位没少见到呼吁续作的声音,而关于它的评价也明显逐年在提升。可能很多玩家会好奇,这款最初用户口碑并不算好,在 Capcom 那么多的知名 IP 里也仅仅只出了两部的游戏,为何会受到那么高的关注?

简单来讲,它最初确实是个有不少问题、难以入坑的作品。但随着后续版本优化了过于明显的缺陷,并在被挖掘出那些隐藏的亮点后,《龙之信条》在行业里仅此一家的游戏体验便展露无遗。

这不是一款各方面都非常舒适的主流 3A 大作,但同类型里专精到极致的战斗系统,与一些怪异却也十分有趣的设计理念,使其散发出无比独特的魅力。

续作公布后初代在线人数也随之飙升续作公布后初代在线人数也随之飙升

搁置多年的创意

《龙之信条》的项目草案创意来自于初代总监伊津野英昭早年的一个点子。这位 90 年代初就加入 Capcom 街机部门的老成员,和他许多同龄人一样,年轻时都深受欧美流行文化的影响。尤其是在他学生时代传入日本的 TRPG、游戏书和西方奇幻文学,一直是其心头好。

伊津野同样热爱电子游戏里的各种 RPG,但要分类型的话他还是偏「动作派玩家」多一些,也总冒出过「如果 RPG 能够更多结合《街头霸王 2》这类爽快战斗该多好」的想法。事实上,当时 Capcom 确实也有这样的作品,那就是街机黄金时代后期出现的《龙与地下城:毁灭之塔》及其续作《暗黑秘影》。

这两部作品虽然都是 90 年代标准的卡氏清版格斗,但制作组为其加入了许多 RPG 机制。玩家角色可以升级、收集货币和消耗道具,还有诸多分支路线,在续作中更是强化了武器装备和技能系统,玩法颇具深度。后来国内开发者模仿这两部作品的系统与设计理念,制作了名噪一时的《西游释厄传》和《三国战纪》。

从某种程度上来讲,这两部作品也算是如今这部《龙之信条》的精神前作。许多国内外了解两个 IP 的玩家,都认为它们虽然在平台、类型和图像技术都差异巨大,但很多元素都有着跨越时光的传承性。

算是精神继承者的关系吧算是精神继承者的关系吧

早在千禧年初,包括伊津野在内的公司里各部门都在将主力转向家用机平台。他在当时就构思了一个有着深度动作系统的奇幻 RPG,这是一款在单人游戏当中加入大量模仿 MMO 氛围的作品。可惜项目刚进入筹划阶段便被高层冻结,伊津野则临时抽调到了《鬼泣 2》项目组。

众所周知,神谷英树当时没有给《鬼泣》搞续作的打算。续作是 Capcom 高层私自决定的点子,整个开发过程都很松散,伊津野更是到了临近末尾才被调过去背黑锅。多年来舆论都以为是伊津野导致了《鬼泣 2》的平庸,直到后来信息明朗,神谷英树等人也为其平反,大家才明白这事真不能怪他。

而且伊津野自己对这事可能也挺不服气,所以之后亲自揽下了《鬼泣 3》《鬼泣 4》的导演职务,用两部佳作证明了实力。在此之后,他才又重新拾起了差不多快 10 年前的企划,去创作当初设想的奇幻动作 RPG 项目。

和当初设想的一样,伊津野对这款原创新作的方向,是带有多人 MMO 氛围的单机游戏。在最初立项时,他们想到了日本流行的网络公告板,并在参考了这种社交方式后,将新作定义为「BBS-RPG」。

早期的设定原案早期的设定原案

本作是 Capcom 公司第一款纯开放世界项目。此时《上古卷轴 5:天际》—— 这款对日本游戏开发者圈子造成巨大冲击的关键作品尚未推出,而《辐射 3》虽然在日本很受欢迎,但仅限于玩家之间传播。因此最初高层对《龙之信条》的游戏形式感到很迷茫、无法理解其设计理念,伊津野花了好一番劲才说服他们批准了项目。

但代价是被要求缩减最初提案里的内容,以节约预计的成本和开发资源。此外,作为一个原创新项目,上来就要求以百万份销量作为市场目标,各方面对项目负责人伊津野来说都十分严苛。

不过,说是缩减经费,也只是相对那些超 3A 项目来比较。本作在当时的 Capcom 内部也是个大单子,200 名开发成员,以及 3 年多的工期,都证明了高层的重视。实际上它的团队规模,比在当时类型相仿的《上古卷轴 4:湮灭》人数就足足多了一倍以上,绝不是什么穷酸项目。

虽然比较低调,但伊津野也算是个老功臣了虽然比较低调,但伊津野也算是个老功臣了

包括小林裕幸等核心成员在内,开发组大部分都来自于《鬼泣 4》的团队。大家都认为,处理游戏战斗部分对他们没啥难度,唯独在 RPG 环节上有点拿捏不准。于是之后开发部门又请来了 Capcom 少有的 RPG 系列 ——《火焰气息》的开发成员来帮忙,其中该系列制作人池原实便负责了本作的本作世界观创作与部分脚本。

和常见的日式奇幻少年少女爱恨情仇不同,《龙之信条》是个标准的美式日造。不仅游戏在开发理念上从欧美 RPG 取经,其美术风格与氛围也跟相对清新靓丽的日系奇幻有很大区别。从艺术总监池野大悟,到其他涉及相关环节的人,都认为本作可以试着走更加「土」一些的视觉特质。

所以我们可以看得到,从场景、人物造型到游戏中最关键的怪物形象,《龙之信条》都是以极为正统的西方中世纪奇幻背景为基准。如同教科书 —— 或者说 DND 跑团说明书里走出来的一般。

团队还特地前往威尔士地区取景团队还特地前往威尔士地区取景

不过,虽然外在尽力去模仿了,《龙之信条》内在部分依然有很多日系厂商的理解模式。你依然会感受到它那种有别于欧美开放世界 RPG 的独特质感 —— 而且因为这种东西方的结合,变得非常怪异。

美国货、日本造

2011 年 4 月,《龙之信条》在 Capcom 特别活动中公布。有一段时间它也跟《恶魔之魂》一样,被坊间传闻为所谓「对标老滚」的日本开放世界 RPG。但尽管同样都参考了「老滚」,可伊津野等人其实从未想过要跟人家较劲,只是把十多年前自己就设想的作品付诸实践罢了。

《上古卷轴》等作品着重展现的是一种在异世界生活的氛围,玩家的身份是多样的。而本作则更贴近日系奇幻最套路的「冒险者」题材,几乎所有乐趣都集中在组团出门打怪。

从哥布林、独眼巨人到火龙等传统奇幻里常见的怪物,游戏中敌人的形象都非常「经典」。但在传统古朴的外观设计之下,Cacpom 又赋予怪物极其真实可信的动作表现。巨魔在遇到女性冒险者后会进入狂暴姿态,奇美拉的不同脑袋有各种分工,每一种怪物的行为、面对玩家时的反应与自身习性都非常丰富。

老实说,由于 NPC 的反应都比较死板,游戏并未能展现出一个十分可信的社会文明结构。反而当你走出城镇来到野外,生态行为考究的怪物设计营造出的氛围,更能带来一种奇幻世界下的沉浸感。

各种怪物是本作的重头戏各种怪物是本作的重头戏

和《暗黑之魂》类似,《龙之信条》虽然是一款由日本团队开发的作品,但风格更加偏向于欧美游戏的朴素基调。玩家扮演的主角最初只是个普通渔民,某日因被从天而降的巨龙夺走了心脏,成为了能够与异界访客「Pawns(从者)」取得联系的「觉者」。

在这之后,玩家被告知每位觉者都能成就一番事业,于是便在从者陪伴下踏上了征讨怪物的旅程。而整个游戏近 80% 的流程当中,这个「勇者斗巨龙」的老套模板都贯穿始终。你一路高歌猛进、杀怪物挫阴谋,几乎与任何标准日系奇幻经典相差无几,都没啥好担心剧透或是需要详细描述的。

当然,游戏自然不是表面看上去那么简单。所以它始终在整个冒险过程中给出各种暗示,安排了序章的不知名觉者、都城领主、密林中的魔女等伏笔,告诉你整个老土剧情背后藏了个惊天秘密。但大部分时间里,游戏剧情都还是波澜不惊的老套走向。

顺便一提,游戏中的 NPC 有好感度系统,这个应该是借鉴了《湮灭》的。但跟后者那个虽然很搞笑(川剧变脸)、但至少直观的情况相比,《龙之信条》里玩家很难控制 NPC 好感的尺度,经常是把某个商店老板给搞得眼冒爱心。

本作最出圈的沙雕 Meme 也是来自于这个。最后挑战巨龙时,对方会把你感情最高的 NPC 抓去做人质 —— 十有八九就是村长、卖鱼大叔或是宫廷小丑,让许多本想攻略双马尾魔女或是女商人的玩家哭笑不得。

让所有人喷水的玩家情感结局让所有人喷水的玩家情感结局

当你最终击败巨龙后,隐藏在世界观幕后的真相也随之揭露,整个游戏进入最后的高潮。这一段虽然设计十分突兀,手法也有点生硬,但却也是《龙之信条》过了多年后剧情方面最受好评的亮点。因此我也故意在这里买个关子,各位感兴趣的话不妨自行品味。

从一开始就能很清晰地看出,Capcom 在《龙之信条》上展露出对 RPG、对开放世界的生疏。本作确实有自己的想法,但大部分相关环节还是表现出了一种拙劣的模仿痕迹。加上这家公司一贯的抠门商法,在当时并未能讨到玩家的好评。

它并不完美、甚至很怪

跟今天大部分都是夸赞的舆情不同,虽然媒体评价还算不错,但《龙之信条》最初的玩家口碑却很微妙。因为它实质上跟我们现在玩到的这个强化版 ——《黑暗觉者》有很多细节上的差异,而首当其冲就是快速旅行的问题。

本作并不像大多数开放世界一样,可以随意打开地图进行「传送」。我们首先需要消耗传送石,其次除了主动设置数量有限的标记道具外,能够传送的也仅限都城等少数地点。所有这些相关道具都极为罕见,而之所以做得这么麻烦,则是因为 Capcom 想利用这点来逼你购买内含传送石的 DLC 道具包。

此举进一步让本就很别扭的流程体验更加糟糕,在当时引发了一波声讨 —— 就跟《生化危机 5》和《街头霸王 4》的情况类似。但因为已经有些年头加上后续版本被删除,很多人也不知道这些「黑历史」。

其实你依然能找到这些臭名昭著的 DLC 包其实你依然能找到这些臭名昭著的 DLC 包

因此,如今我们能玩到的《黑暗觉者》除了增加「黑咒岛」等新内容外,对当时饱受抨击的细节也都做了优化。最初拿来卖钱的传送石也变得很容易获得了。然而由于任务流程本身设计就比较别扭,你依然能看到不少人对游戏中赶路实在太麻烦等抱怨。

作为一款开放世界 RPG,《龙之信条》确实展现出了 Capcom 在这一领域的青涩。引导做得很糟糕,且很多任务经常要你从地图角落跑到另一边,过程也都是无意义的到点对话砍人。弱智的地图设计与交互,在这些平淡的任务面前更容易让人烦躁。

游戏有几个 NPC 设计还算有趣,但除此之外大部分都缺乏个性,在故事里的表现也可有可无,经常出现玩家记不住人的尴尬场面。剧情演出方面也十分怪异,除了少数大场面之外,其它时候无论镜头还是台词都有些业余。更不要提那个莫名其妙的好感度系统,让无数青涩少年在击败恶龙后,两眼一抹黑就跟路人大叔拜堂成了亲。

各方面的粗糙再加上画面朴素,应该就是导致很多人以为本作只是个小成本项目的原因。但实际上只是单纯在「外包装」上做得太怪异罢了。

游戏的故事在近几年经常被人称赞,但其实这部分仅限于剧本自身。整体来说,也只有在最后玩家解开世界观谜团,展现一种宿命轮回的无奈,与展现自由意志抗争精神时能称得上出彩。而在游戏过程当中,由于怪异的叙事和流程节奏,其实是很难感受到其它故事环节有什么亮点的。

否则也不会隔这么多年才得到「平反」,当初就火了。

剧情的精彩之处几乎全在头尾部分剧情的精彩之处几乎全在头尾部分

说了这么多问题,主要还是很多人在通过电台节目、视频和文章了解到《龙之信条》后,难免会跃跃欲试地购入。但光是我接触的情况,很快就弃坑的依然占大多数 —— 所以需要先打个预防针。

总体来说,《龙之信条》虽然 RPG 元素很浓,但表现只能说中规中矩。NPC 与玩家的交互过程生硬,各种支线任务往往都是公式化的「杀特定数量怪物」,缺乏变化与深度。所谓的世界实际上只是一个大型岛屿,景色来说还不错,但大部分地区没有什么探索乐趣 —— 主要功能还是让你去到处砍怪的。

结果很多人玩到最后,发现待得最久的反而是类似地牢一样的 DLC「黑咒岛」。所以你大概也能猜得到,本作依然还是那种类似《怪物猎人》那样,更倾向于赶紧出发打架最重要的逻辑。

它的剧本确实有独特亮点,实质游戏表现出来的效果却并不好,需要玩家自行加戏。虽然也有人喜欢它这种粗糙、缺乏引导和诸多不便利的设计,但体验上确实很不舒适。毕竟你总得先忍耐并接受这些怪异和不成熟,才能享受到《龙之信条》最棒的部分 —— 战斗系统与动作机制。

骂到最后真香.jpg的也不在少数骂到最后真香.jpg的也不在少数

干架信条

2010 前后的时间段,玩家一般不会对欧美游戏的砍杀设计抱太大期望 —— 尤其是 RPG 类型。当时顶天了也就只有《阿拉玛王国:惩罚》这种矮子里拔高个,有人忍不住试着在《湮灭》里做了所谓的「鬼泣式动作 Mod」,效果也十分尴尬。

Capcom 对这事处理方式霸气得很:嘿我们就是要在开放世界 RPG 里头做《鬼泣》级别的战斗体验。

于是《龙之信条》出现时,就这么把该品类里的战斗系统天花板给封上了。单就仅指这一个环节,它的表现绝对属于前无古人,至今也找不到多少有力竞争者的情况。《艾尔登法环》这些算勉强能跟在身后头吧。

听着像是踩一捧一的吹捧,但这只是在陈述事实。完全不用怀疑,《龙之信条》毫无争议地在开放世界 RPG 里,拥有着几乎无敌的战斗设计。它完全就是按照一款卡氏顶级砍杀系 ACT 去打磨的,手感扎实流畅、操作富有深度,打击反馈极其过瘾,与职业绑定的招式系统花样繁多、成长乐趣十足。

最明显的短板大概在于高难度下数值比较不公平,玩家经常被碰一下就死翘翘。但数值崩坏这件事,几乎是所有开放世界 RPG 的常态顽疾,几乎没几个把控好了的案例,这方面缺乏经验的 Capcom 想做好着实比较为难人家。

动作系统自由又富含研究乐趣动作系统自由又富含研究乐趣

《龙之信条》的打击反馈分类很细。它会根据不同怪物的部位与种类,以及玩家的攻击手段做出区分,肉质的切割、钝器敲击骨头或是甲壳,生物与灵体都拥有不同的打击效果。你能真切感受到自己使出的手法、以及敌人具体承受了什么样的攻击。

制作组把物体受到攻击后的颤动做得非常明显,加上恰到好处的顿挫感,营造出了一种武器斩肉碎骨的爽快。另外,被人津津乐道的魔法思路也十分鸡贼 —— 跟其它游戏飞行弹丸难以感受到命中的情况不同,制作组直接把钝器打击反馈安在了魔法上面。

火球丢出去,本质上就是一个燃烧的巨大铁球砸在了敌人头上,那当然爽了。此外,魔法的功能性也非常多样,不仅有直接发射各种弹丸的,还有诸如改变法师攻击手段的闪电鞭等等。加上被夸大化渲染的特效,以及卡氏标准的华丽动作演出,使得《龙之信条》的法师使用乐趣直接甩了同行好几条街。

游戏有 9 大职业,其中战法贼 3 个基础以及它们的上位职业,为全队皆可使用。而主角则专享最后 3 个混种职业 —— 秘法骑士、魔导弓手和刺客。不同职业除了成长倾向差异外,最关键还是各自有着独一无二的技能、装备以及动作模板,每次转职都大幅改变了游戏玩法。

职业的差异性与个性都令人满意职业的差异性与个性都令人满意

通用动作模组里,最大的亮点就是「擒抱」这个动作。它可以根据玩家面对的物件,做出不同的交互动作,比如举起箱子或将人扛在肩上,或是压制住倒地的敌人让他们动弹不得。

伊津野等人认为,动作游戏处理玩家与大型怪物对战,总是陷入「修脚」这种尴尬场面。所以他们特地实现了技术突破,让每个大型怪物都可以随意被玩家攀爬。怪物身上的弱点,不再需要玩家等待特殊时机才能攻击到,你可以直接跳到巨人背上,然后主动爬过去削它们后颈肉(?)。

攀爬怪物是个超级天才的点子攀爬怪物是个超级天才的点子

根本不需要怀疑,如果《龙之信条 2》依然能保持初代的战斗设计水平,只要适度优化细节再加一些内容,那么单就这方面续作已经稳了。虽然初代的战斗系统总监铃木良太已经离职,转而去了 Square Enix,担任《最终幻想 16》的设计师,但这应该对续作开发影响不大。

毕竟,Capcom 内部有自己一套开发模式的传承,并不缺优秀的设计师。虽然铃木良太的缺席可能会让续作战斗系统的风格有所转变,但质量应该还是不用太担心的。对于续作,我们还是更多好奇那些原本较为差劲的部分会如何修整。

PS:说个题外话,由于铃木良太的参与,我对《最终幻想 16》届时的表现也非常期待。

铃木还参与过鬼泣等顶级 ACT 的开发铃木还参与过鬼泣等顶级 ACT 的开发

结语

由于这次确定更换了引擎,因此初代那种灰蒙蒙的色调、还那有点复古的 UI,可能会被更加「熟悉」的质感替代。但这些倒也不是什么大问题,我觉得关键还是在于,要保留多少前作的元素,以及如何让它变得更加具有亲和力。

最近几年来,日本对于开放世界架构的作品,已经显露出一些自己独到的理解了。但我不认为,续作会在这方面有什么突破,最多就是把过于空旷的场景,还有那诡异的引导优化得更舒适。但不会像初代那样,对 RPG 元素有太多自我的追求。

《龙之信条》能够出续作,很大一部分功劳应该还是 Capcom 看到了玩家的需求,自然明白本作最让人喜爱的都是哪些部分。而除了战斗体验之外,续作很大概率也会加入真正的多人合作模式,让四人屠龙大冒险,不再是一个玩家三个 AI 在旁边演出来的。

续作加入适当的共斗应该也不错续作加入适当的共斗应该也不错

无论如何,虽然期间也有《龙之信条 OL》等外传作品,但玩家真正想要的还是一部正统续作。毕竟,初代《龙之信条》有很多独一无二的亮点,却也有许多的遗憾。正是因为作品内容偏科严重,人们才希望它有一个更加成熟、完善的续作,看看 Capcom 在经历过年沉淀后,能否给出一个更好的答案。

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