《火焰纹章无双 风花雪月》开发团队访谈:为何前作主角会反目成仇?

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光荣特库摩游戏宣布于 2022 年 6 月 24 日在 Nintendo Switch 上发售的《火焰纹章无双 风花雪月》(以下简称《FE无双 风花雪月》)。本作是任天堂的策略 RPG《火焰纹章 风花雪月》(以下简称《FE 风花雪月》)与光荣特库摩游戏的策略动作游戏「无双」系列联合开发的作品。

本作沿袭了《FE 风花雪月》的开发架构,由任天堂、Intelligent Systems、光荣特库摩游戏共同开发而成,本次《Fami 通》编辑部采访到了四位关键人物,探讨他们是如何创作出这部作品的。

横田弦纪(文中简称为横田),任天堂所属,本次担任监督一职。

草木原俊行(文中简称为草木原),Intelligent Systems 所属,本次担任角色设计/监督。

早矢仕洋介(文中简称为早矢仕),光荣特库摩游戏所属,本次担任制作人。

岩田隼人(文中简称为岩田),光荣特库摩游戏所属,本次担任总监。

集结 3 家公司的力量才能创作出来的作品

—— 听说《FE 无双》是由光荣特库摩游戏主动提出开发的作品,请问本次又是如何决定开发《FE 风花雪月》的「无双」作品的呢?

横田:我们在与光荣特库摩和 Intelligent Systems 商讨《FE 无双》的续作时,一致认为应该选择三家最新合作开发的《FE 风花雪月》,制作以此为主题的无双游戏。自《FE 无双》诞生而来的《FE 风花雪月》现在又以《FE无双 风花雪月》的形式回归。做完决定之后我们就立刻启动了开发。

早矢仕:实际上最初我们是打算推出《FE 无双 2》,提出的企划内容也与现在完全不同。但是光荣特库摩既开发了《FE 无双》,又在之后参与了原作《FE 风花雪月》的开发,最终我们在研究怎样制作出只有集结三家之力才能实现的《FE 无双》第二作后,确定了创作《FE无双 风花雪月》的方向。

—— 讲述与原作不同的「另一种可能的故事」的创作思路与《塞尔达无双 灾厄启示录》有异曲同工之妙,请问你们是否掌握了某种诀窍,所以让你们特别想要将本作也描写成另一种故事?

早矢仕:或许从结果上看两者确实有些类似,但我们之前完全没意识到这点。《FE 风花雪月》原本就是有着不同路线会导向不同剧情的作品,既然本作是以《FE 风花雪月》为主题的话,那必然会将其描写成「另一个故事」。

—— 整体的系统在沿袭《FE 无双》的基础上,进行了一些变更和增减,请问有什么地方是你们特别费心设计的吗?

岩田:最明显的进化应该是对「策略」和「RPG」要素的增强吧。尽管无法用简短的语言概括《FE 风花雪月》的魅力,但游戏系统方面,与以往的系列作品相比,该作在各个阶段的角色养成都有着较高的自由度,并且还有与朋友间的各种互动要素。

「无双」系列是能体验到一骑当千的爽快感的作品,游玩的重中之重就是战斗中的动作。当然,我们也在这方面也进行了强化,但我认为「加强战斗之外的游戏内容」肯定能打造出《FE无双 风花雪月》独有的风格。最终我们设计出了军备部分、进军部分和战斗部分,三者互相影响,诞生出一套完整的游玩流程。

横田:《FE 无双》虽然没有像加尔格·马可大修道院那样的据点,但这次是「无双」版的《FE 风花雪月》,建立据点是件非常重要的事情。按照故事的发展,加尔格·马可大修道院不是本作的据点,但玩家可以在名为「前哨基地」的新据点享受与伙伴的互动和强化养成的乐趣。

另一关键的要素就是进军部分,增加这一系统后,更加方便玩家想象在芙朵拉的土地上战斗的地点和作战方式。此外,由于玩家可以自由行军,因此也可以选择绕道结识朋友,获取道具,又或是直接瞄准目的地。这里可以诞生出新的「选择」。

岩田:我们对《FE 无双》中的「行动指令」、「三生相剋」、「昏迷槽」、「双人合战」等战斗要素进行了更改和调整,以便玩家可以更加直观地感受到角色的成长和与其互动的效果。同时我们也对新引入的系统进行了同样的调整,希望大家能体验到由战斗中的要素与战斗之外的玩法紧密联系之后诞生的全新《FE 无双》的乐趣。

—— 请说说你们为了表现出《FE 风花雪月》的特质所做的努力。

草木原:在我眼中,《FE 风花雪月》的特质就是有着不同背景的角色们都十分灵动活泼,让人很容易对他们投入感情,感受到他们的青春。而且,芙朵拉这片大地仿佛真实存在一般。而为了各自无法退让的理由,曾经的同窗们不惜互相残杀,宛如在看一出恢弘悲壮的历史剧。

从结果上看,我认为本作整体上十分贴近《FE 风花雪月》的特质。从一开始我就听说有很多参加过原作开发的工作人员也参与了本次的开发,他们比任何人都能够把握作品的氛围感,也成功地完成了这项使命。从这个意义上说,我能够非常放心地观赏本作。

横田:如何维持草木原先生心中对于《FE 风花雪月》的基础形象非常重要,而充分理解和掌控了作品基调的光荣特库摩也时刻都在思考「什么是《FE 风花雪月》的特质」。除此之外,「选择」也是《FE 风花雪月》的作品主题之一,游戏中存在大量在不经意间决定一步步行动的「选择」,到处都能感受到游玩的自由度 。

岩田:正因为我们能感受到游戏中角色的生命力,所以才会对故事投入深厚的感情,在被迫做出「选择」时,体验到进退维谷的艰难。对于《FE无双 风花雪域》中新增加的「策略动作」的部分,我们也尽全力赋予了每个角色独一无二的特性。

本作沿袭了《FE 风花雪月》的设定,无论哪个角色都能自由地选择兵种,但同时也有人质疑此举会削弱角色在动作方面的个性。当然,虽然在属性和技能等成长方向上存在着差异,但作为一款操作角色的游戏,如果只有数值方面可以体现不同角色的个性,肯定会显得十分单调。于是我们在动作方面加入了「个人特技」的系统来加强不同角色间的的差异,请大家一定要尝试使用所有的角色,在战场上实际感受每个人不一样的特性。

—— 应该有许多个人特技的灵感是来自于《FE 风花雪月》吧?请问你们是在什么样的想法之上进行的润色呢?

岩田:由于「无双」系列是动作游戏,所以我想让玩家在游玩时能够清晰地感受到兵种和角色的差异。为此,我们实装了代表兵种个性的「兵种动作」和区分角色的「个人特技」。

两者都是以符合兵种和角色的形象为大前提。关于个人特技的设定经常有很多争议,例如有的工作人员会说,「我认为休伯特不会那样做」(笑)。此外,每个级长都被刻意加强了实力,但是我们尽量不会让角色的强度出现极端差异。此外,他们还与各个角色设定的擅长兵种配合度较好。除此之外,由于种种限制,我们在构思时遇到了很多困难,但这仍然是份有趣的工作。


—— 本作重新设计了角色们两年后的形象,而原作中出现了他们五年前和五年后的样子,请问在设计生活在中间年代的角色们的新形象时有没有遇到什么困难?

草木原:从年龄上来说,本作的角色处于学生时代与 5 年后的中间时期,因此他们的服装和色彩运用在一定程度上延续了 5 年后的设计,同时又重新进行了设计。由于本作与原作讲述的是不同的故事,所以很多角色的背景环境和立场都与原作不同,我希望大家能从角色的发型和服装等设计中感受到这些差异。

另外很重要的一点是,本作描绘的是原作的主角没遇到老师的两年后的世界,从玛莉安奴和伯纳黛塔的设计中应该能强烈地感受到这种倾向,各位读者觉得如何呢?

岩田:本作的设计是由仓花千夏女士和草木原先生负责,他们对人物设定的变化有着非常深刻的理解,并将其融入到了设计中。作为他们的粉丝,我一直期待着和大家分享他们的设计。

比如拉斐尔以前戴的是自己用锅盖做的肩托,制作过程中的版型也让人印象深刻(笑)。另外,说实话,当我第一次看到伯纳黛塔的发型时,我很困惑「这是……!?」。但是现在我感受到了这样设计的原因,我很喜欢。


—— 与原作不同的是,本作描绘了新主人公谢兹的故事。相信你们肯定可以从贝雷特/贝雷丝的角度创作一个新故事,所以请说说你们故意塑造一个新主角,并让原作主角与其成为对手的理由和目的。

早矢仕:草木原先生认为「立场的不同导致人们对世界的看法也各不相同,让玩家实际体验到两难的抉择」十分重要,这也是《FE 风花雪月》的基本主题。每个级长的描写方式因路线而异。然而,唯一不需要面对这种困境的正是原作的主角贝雷特/贝雷丝。这是理所当然的事情,因为 TA 是主角,所以 TA 在每条路线上都始终保持中立。

由于本作讲述的是原作平行世界发生的故事,所以我希望深入挖掘《FE 风花雪月》的主题,让玩家获得更加深刻的体验。也就是贝雷特/贝雷丝会以「灰色恶魔」的第三方身份出现,并且成为本作主角谢兹必须打败的敌人。

对贝雷特/贝雷丝有深厚感情的玩家会在情感上更加为难,最终《FE 风花雪月》和《FE无双 风花雪月》这两款作品使玩家能更加立体地感受到《FE 风花雪月》的「因立场不同而陷入两难困境」的主题。

横田:在决定讲述平行世界的故事时,我有一种预感,「或许设定成不同的主角会更好,这样可以从另一个角度看到不同的关系」,所以我觉得个提议很有趣。能够以旁观的视角观察贝雷特/贝雷丝尤其令人兴奋,即使在原作中,TA 也是一个非常神秘的人!

草木原:我个人认为,如果《FE 风花雪月》重生为了「无双」作品,比起描写同样的故事,为已经玩过原作的玩家增添更多新鲜感是个不错的主意。

另外,我认为原作无法描绘出苏谛斯作为拥有绝对力量的神灵的可怕一面,例如人类在暴风雨和灾难面前会感到本能的敬畏,于是我便委托开发团队深入挖掘这些部分。

—— 主人公谢兹和一开始就可以使用的谢兹专用兵种 Flugel 的性能相当强大,即使是初学者也很容易上手,这是否是为了方便策略游戏玩家游玩而故意如此设计的?

岩田:你说的没错。由于原作是一款策略游戏,所以本作应该会有很多不擅长动作游戏的玩家游玩,所以我们为这些人群进行了诸多调试。

例如,主角的专用兵种 Flugel 就是其中之一。由于他是主角,考虑到他是玩家在游戏中操作时间最长的角色,因此被设计得易于操作,与其他类型的兵种相比也没有太强的特殊性。顺便说一句,原本在开发过程中他有着更加强大的性能,开发内部也有很多意见认为过于强大,以致于玩家会只想操作主角,所以现在大家看到的已经是我们极为克制地调整后的结果了(笑)。

此外,在「行动指示」下,伙伴的行动比《FE 无双》和其他「无双」系列更加活跃。如果在军备部分对伙伴进行了扎实的培养,就可以像策略游戏一样,在战斗中下达适当的行动指令后,伙伴角色就会自动攻略关卡。另外,擅长动作游戏的玩家可以通过提高难度来享受更加深度的战斗,请务必挑战一下。

—— 如果任天堂或 Intelligent Systems 有向光荣特库摩提出任何类似「这里请务必这么做」或「不要这样做」的要求,请告诉我们。

横田:对于玩过《FE 风花雪月》的玩家来说,我认为贝雷特/贝雷丝和朋友之间的关系以及他们之间的羁绊非常重要。因此,我们与 Intelligent Systems 和光荣特库摩达成的第一个决定,就是确保已经建立的关系不会因谢兹成为新的主角而被否定。

对于重复游玩多次《FE 风花雪月》的玩家来说,如果本作的故事依旧按照《FE 风花雪月》的日历系统进行,角色的发展和成长要素也与《FE 风花雪月》完全一样,未免太过不负责任,所以我们三家公司一致决定,在保持这部分优点的同时,更改为另一个系统。

草木原:正如横田先生所说,在处理剧情的时候需要格外费心。「我在原作中那么努力地扮演好老师的角色,然而其实在没有我存在世界,学生们会更加幸福……」,如果让玩家在本作中迎来这样的结局,实在过于凄凉……

另外,当我听说本作的企划时,心中不由产生一股强烈的感觉,那就是和原作中主要讲述士官学校的生活不同,纷扰的战乱才是本作的主体。所以我便提议「如果在玩法中加入像国盗游戏那样,互相争夺并占领对方的领土的策略要素,是否能更加体现出「无双」版《FE 风花雪月》的乐趣呢?」。

岩田:故事的构成就如横田先生和草木原先生说的那样,我十分注意不让故事中出现任何会与《FE 风花雪月》背道而驰的展开或要素。故事和人物设定都是由负责《FE 风花雪月》的编剧们继续担纲,我在确定了方向后,细节的部分就全权交由他们处理了。所以从我的角度来看,我就像一个粉丝,每次都会对他们编写的故事感到兴奋不已(笑)。

游戏系统方面,实际上最初向任天堂和 Intelligent Systems 提出的企划时,并没有在芙朵拉地图上扩展领土的「进军部分」的玩法。事实上这是为了满足草木原先生「我想要有一种夺取国家的感觉」的要求而实装的系统。老实说,当时我心里想的是「这可真是个难以实现的要求」(笑)。不过正好我也想要加入一个像《FE 风花雪月》的日历一样可以推进游戏的要素,所以便完美地实装了新系统。最后我们收到了很多积极的评论,认为这一系统有助于提高对剧情的沉浸感。

此外,由于本作加入了策略、RPG、动作等各种类型游戏的玩法,所以游戏中不得不增添了许多解释说明的部分,我们也收到了很多关于新手教程的设置的意见。我记得每次与其他人共享最新版本时,都会重新修改教程结构。也多亏了这一点,我们设计出了非常容易入门的流程,玩家可以在玩游戏时自然而然地理解。即使是在体验版中,您也可以体验到这个教程结构。

—— 本作并没有直接沿用《FE 风花雪月》的图形画面,而是专门重新制作,请问光荣特库摩都做了些什么样的工作呢?

岩田:在《FE 风花雪月》中,我还负责在光荣特库摩游戏制作 CG 资源,因此我可以随时参考制作图形所需的资料和资源。但是,这一次我们并没有原样沿用这些资源。

本作采用了光荣特库摩游戏公司内部开发的最新版游戏引擎「Katana Engine」,挑战大幅提高画面表现力。作为在《FE 风花雪月》发布大约三年后发售的作品,我们想用更强大的形式将它公诸于世,很抱歉给 CG 设计师和程序员等工作人员带来了沉重的负担(笑)。但是如果你愿意亲身游玩本作,就一定能体验到这份成果!

—— 最后请对期待本作的玩家说几句吧。

横田:这虽然是一个以芙朵拉为背景的 IF 路线的故事,但也是一个可能会发生的故事。究竟哪个故事才是正史,这取决于玩家自己。为了让玩过《FE 风花雪月》的玩家能够满意,我们三家公司在开发时都付出了全部的精力,希望大家可以放心游玩。

另外,即使是没有玩过《FE 风花雪月》的玩家,我也希望你不要错过本作,你一定也能在本作中获得愉快的体验。在玩完《FE无双 风花雪月》后,相信你会在《FE 风花雪月》中有新的发现,希望通过《FE无双 风花雪月》能让大家看到获得了不同成长的角色们。顺便说一句,当光荣特库摩游戏提议加入「长途骑行」时,我认为这个「无双」版本「茶会」的非常有趣,希望大家能优雅地享受「长途骑行」!

草木原:这是一个集结了众人的热情制作而成的另一个《FE 风花雪月》,没有玩过原作的玩家也一定能享受本作。对于原作的粉丝来说,虽然本次讲述的是一个完全不同的故事,但依旧能带着新鲜感去探索这个世界,比如看着曾经教导过的学生走向另一条人生的道路,了解到原作没能讲述的部分等。请大家务必游玩本作,见证这个世界的芙朵拉的未来发展。

早矢仕:《FE》系列被称为「策略 RPG」,「无双」系列被称为「战术动作」,各自都结合了两种游戏类型。而如果要重新命名本作的类型,我想会是「策略 RPG 战术动作」……好长(苦笑)。但是,你的确可以在本作中体验全部 4 种玩法,我们真的制作出了这样一款游戏。或许有的人会认为「这怎么可能!」,但如果你能亲自体验游玩,你就一定会被深深折服。无论你是喜欢「无双」系列的人,还是喜欢《FE》系列的人,又或者是喜欢《FE 风花雪月》的人,都可以享受本作的乐趣,请大家一定不要错过。

编译:椎名梨

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