《生死轮回》篝火评测:轮回的低情商说法叫重复

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来自本土开发商 eBrain Studio 的 3D 动作Roguelike《生死轮回(Loopmancer)》7 月 14 日正式发售,玩家可以控制主人公穿梭在充满赛博朋克景观以及典型符号的未来都市中调查一件失踪案。

正如游戏标题所暗示的那样,私家侦探项子戌其实在调查过程中很快就失去了性命,但转瞬过后他发现自己又回到了公寓,回到起身前往事务所接受这项任务的那个早上,分不清之前经历的那些战斗与调查究竟是一场梦,还是老天爷给他的另类考验。

整个游戏的大致流程就是如此,玩家死亡之后将不断回到游戏最开始的场景,然后按一定顺序前往数个固定的横版关卡与敌人战斗(关卡间有可选分支),在此过程中通过战胜 BOSS 、达成挑战任务、或是单纯的战斗积累数种临时性及永久性的资源,如果中途失败则会回到开局时的房间,在这里可以消耗资源提升能力、解锁物品,对下一轮的攻关带来助益。

另一方面,《生死轮回》跟绝大多数动作 Roguelike 不一样的地方在于拥有十分曲折、悬疑的故事情节,在角色设定上也很用心,准备了大量文稿隐藏在关卡里对人物形象、世界观、场景细节进行补充,项子戌一家的遭遇,女记者正在调查的事件真相,巨无霸企业的意外行动,荒村里的神秘实验等等片段全都串联在一起,给玩家一种抽丝剥茧发现故事全貌的感觉。

只不过受制作水准的限制,角色们在过场动画里表情比较僵硬,动作也不甚协调,看不到高明的镜头调度,这很容易让人出戏,在一定程度上削弱了原本还算王道的探案推理情节以及专业中文配音带来的良好剧情体验。

游戏出色的高速战斗设计以及浓郁的赛博朋克气氛给人留下深刻的第一印象,内容深度方面有着丰富的可解锁道具以及战斗技能,但在比较关键的难度平衡上还有较大调校空间,特殊的架构也导致攻关过程重复度很高,总的来讲优点和缺陷都同样难以忽视,不同玩家可能在游戏里获得的感受会截然不同。

高速战斗体验总体令人满意

《生死轮回》像其他同类型游戏一样,对战斗手感、武器系统、关卡设计等Roguelike动作游戏里具有普遍吸引力的关键元素用心进行了用心打磨,虽说贯彻「灵活、高速」原则的战斗系统在手感上十分出色,但过于强大的闪避、格挡功能还是对游戏的平衡性带来了一定影响,战斗操作容易变得简单粗暴。

制作者明明花很多心思设计了一套兼具手感与多变特性的复杂攻击体系,近战武器、枪械、战术道具、芯片技能四大类攻击方式的每一种都包含数十种威力、用法截然不同的装备,可以任意组合,我想这应该是希望达成很多经典动作游戏里普攻、副武器、技能完美配合的效果,但对节奏感控制的失误导致很多复杂、华丽的机制变得有些华而不实。

实际上玩家只需用一些很基本的操作就能在大多数难度等级下从容应付看似凶狠的敌人,即便在某些场景里敌人数量会增加,攻击频率会提高,攻击方式也会变得花里胡哨,甚至还有霸体等特殊能力,让战斗难度肉眼可见地上升,但总的来讲还是没能阻止玩家用「闪身到背后+近战普攻」这种固定模式一招鲜吃遍天,只要稍微谨慎一些,游戏过程就很容易变得缺乏操作层面的挑战性,或者说降低了通过复杂操作与练习后打出酷炫连招的实用性。

不过需要说明的是,这样说并不等于难度低,一旦不小心陷入被大量敌人围殴的窘境,对方极短的攻击前摇和带负面效果的攻击方式很容易让人一命呜呼。

如果想要达成一些关卡挑战以解锁人物或者场景卡片获得永久性资源,往往得按系统要求以特定方式在特定时间内击败敌人,这十分很考验玩家的耐心、操作以及运气。

在一开始没有适应游戏的快速节奏以及敌人旺盛的攻击欲望之前,如果只想着以快打快跟人硬拼,那很容易被围殴致死。玩家要做的是冷静下来,仔细观察敌人的动向和状态之后适时融合闪身与四种攻击方式,另外还要利用好场景特点卡住大部分敌人不能换平台移动的  BUG,在版边无伤消灭一些对手。

游戏丰富的装备库带来了多样化的战斗手法,近战武器里既有拳头、砍刀、斧子以及试玩版里大放异彩的武士刀,也有键盘、折凳等搞怪道具;远程枪械的造型充满未来感,单发手枪、冲锋枪应有尽有,还配合 2046 年的未来背景加入了一些具有科技属性的特殊枪械;战术道具部分就五花八门了,从板砖、酒瓶、飞斧到自动战斗机器人,仿佛是一个从过去到未来的街头斗殴道具展览。

最后是没有数量限制但是 CD 时间较长的芯片技能,把它们理解为气功和魔法的结合就好,只不过在表现上更倾向于科幻风格,主要能力包括直接释放火球、冲击波、电击伤害敌人的直伤类以及临时强化自身战斗力的正面 BUFF 两大类。

这些道具需要消耗在游戏过程中通过杀敌、打烂木箱、完成挑战任务等获得的 e 币在关卡中解锁,每一个关卡里出现的未解锁道具类型是固定的,重新进入之后会在几个特定位置随机刷新,玩家需要像充值一样把 e 币灌注到里面,达到一定数量就能将其收入武器库。

不过游戏并不支持直接选择已解锁的道具,而是会在作为基地的事务所内部以及关卡里的几个特定位置设置三个一组的装备商店,每一栏里都会随机刷新一种已解锁的道具,在事务所里可以免费获取,但在关卡里需要消费少量 e 币购买。

之所以这样设计,除了增加关卡的不确定性以外,我想制作者自己也清楚上百种战斗道具之间的数值平衡很难不出问题,虽然他们通过招式设计、攻击频率、伤害数值、特殊能力等手段进行了肉眼可见的调平,但最终还是出现了某几种武器特别好用的情况,比如能把小 BOSS 打出长时间硬直的冲锋枪、兼具威力和击退效果的飞斧,以及威力惊人的砍刀等等,运气好捡到一把就能不怎么费力地杀穿好几关,反之如果遇不到这些道具,就很容易打得十分艰难。这些道具按稀有度分为白色、绿色、蓝色、紫色等品质,在一定程度上代表其强度,等级越高解锁所需的 e 币当然也就越多。

关于武器系统最后一个值得说的点在于,所有道具都可以在事务所里找雷大夫通过消耗e 币升级属性,包括杀伤力、充能次数、载弹量、冷却时间等少量几项,可升级的次数也不多,很容易就到顶,并不会让装备性能发生根本变化。这些永久性的升级不会因为玩家重启轮回而归零,在某种意义上加剧了道具间的不平衡,毕竟正常玩家都只会投资那些威力大、手感好、性价比高的道具,剩下的只能一直坐冷板凳而翻不了身。

轮回的低情商说法叫重复

作为一款很可能需要玩家重新开局无数次来搜集强化资源和补全情节的 Roguelike 游戏,《生死轮回》里场景关卡的构成方式并非用数量庞大的地图零件随机拼搭,而是在少数几个路线、场景都基本固定的关卡里随机挑一个出来,这让我想起了同样身为 Roguelike 动作游戏的国产独立作品《失落城堡》,二者在这部分的设计如出一辙。

如果每一个关卡的流程足够长,线路够复杂,能给玩家的重复劳动提供一定的变化甚至是新鲜感,那么这样的结构也不是不能接受,但《生死轮回》在关卡设计上的表现却跟这种理想状态几乎相反。

作为 3D 建模构筑的纯横版动作关卡,本身在设计上就很难做出什么突破和创新,事实上也的确如此,除了一些隐藏在视野盲区的彩蛋区域,剩下就只有挂钩攀高、二段跳、需要下蹲通过的窄路等十分常见的地图探索机制,战斗过程完全在一个又一个的平台上进行,敌人从特定位置分波次出现,中途再加入 1、2 个强制 BOSS 战以及过场演出,这就是差不多每一关的全部套路。

每一关的地图其实都不大每一关的地图其实都不大

如果不考虑少数需要全灭敌人才能解锁的堵门机关,每一关有明显风格变化的场景一般不超过 5 个,你可以把这些理解成一个又一个的房间。要是不打钱、不找道具、不理会挑战任务纯跑图的话,每一关的体量基本都只能支撑不到 10 分钟的游戏时间。

举个大家比较容易理解的例子来描述《生死轮回》的关卡结构 —— 一款采用「银河恶魔城」架构设计的2D横版动作游戏,正常通关时间一般在 8 到 10 个小时左右,在这个过程中需要战斗、解谜、获取关键道具不断破解机关前往新的区域冒险。而《生死轮回》所有关卡的全部地图面积加起来也就只是一个玩法相似的、迷你版「银河恶魔城」的体量,为了达成让玩家长时间在游戏里停留并且让人获得满意体验的目的,制作组选择通过加入一个轮回往复的故事机制,一些高难度的战斗挑战以及随机出现的海量装备等元素,试图产生一种动力驱使玩家去进行这种重复的劳动。

这本来是 Roguelike 类作品的固有魅力,大量实践证明如果随机性足够高,也确实没啥问题,但具体到《生死轮回》里却因为地图内容的极强重复感而变得让人难以接受,在其他游戏里每一次归零之后我重新开启的都可以说是一次全新的体验,《生死轮回》给我的感觉则更像是在原地踏步。

总结

我至今还记得当年第一次看到《生死轮回》时的惊艳感觉,那时候赛博朋克还是个很流行的设计元素,eBrain Studio 的这部作品所呈现的品质感、美术细节还有剧情创新在一众跟风者里显得鹤立鸡群。

流畅、快节奏的横版战斗玩法以及大胆的出血表现(敌人配音里的脏话是否有必要这个值得商榷)更是游戏不容忽视的一大亮点,我个人虽然是个动作游戏老大难,玩不出什么花式连招和精彩时刻,但也能从这个简单的体系里获得一定的乐趣,更何况游戏一共包括 4 种难度等级,动作高手和剧情体验派都能找到适合自己的模式。

不过进行游戏的时间稍长之后,很多问题也随之暴露了出来,我个人最无法接受的地方主要还是集中在地图内容的过于简单以及高度重复的剧情体验上,很容易让人产生厌烦的情绪。

相比较而言,海量武器装备之间的平衡性问题反而显得不那么致命了,尽管这会让人不由自主地选择少数几种武器进行攻关,但一来数值问题比较容易通过后期更新进行调整,第二这种不平衡从另一个角度来讲也能给战斗带来一些「额外」的爽快感,就像走在大街上低头捡到钱一样,十分奇妙。

丰富的可解锁内容也为我提供了一定的持续进行游戏的动力,要是这个过程能再多一些变化,那么《生死轮回》无疑能够吸引更多玩家的关注和好评。

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