《火焰纹章无双 风花雪月》开发者访谈:如何将《风花雪月》无双化

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任天堂现在已经和光荣特库摩合作推出了多部无双游戏,涉及的 IP 主要包括《塞尔达传说》和《火焰纹章》,而《火焰纹章无双 风花雪月便是这个大家族的最新成员。就像是《塞尔达无双》系列推出了对应《塞尔达传说:旷野之息》《塞尔达无双 灾厄启示录》一样, 这部新出炉的无双游戏也设定在一个与《火焰纹章:风花雪月》基本相同的世界。

《火焰纹章无双 风花雪月》沿用了那部 2019 年人气游戏的世界、人物和背景设定,你可以在我的评测中了解更多细节。

为了进一步了解《火焰纹章无双 风花雪月》,笔者最近采访了开发团队中的四位关键人物,他们分别是横田弦纪(任天堂方,本作项目监督)、草木原俊行(Intelligent Systems 方,本作角色设计师兼项目监督)、早矢仕洋介(Team Ninja 方,本作制作人)和岩田隼人(光荣特库摩方,本作总监)。我们深入探讨了这部无双游戏的开发过程、团队如何整合《火焰纹章:风花雪月》的元素,以及扩展一部深受喜爱的《火焰纹章》游戏是一种什么样的体验。

Game Informer :我们先是玩到了「系列全明星」形式的《塞尔达无双》,之后又玩到了专门对应《旷野之息》的《塞尔达无双:灾厄启示录》。而《火焰纹章》方面也是先出了一部基于整个系列的无双,然后出了这部专门对应《火焰纹章:风花雪月》的作品。开发团队是怎么做出这个选择的?为什么要选《风花雪月》?

早矢仕洋介:这两个系列的开发过程确实有相似性,但这不是我们刻意为之。我们讨论过要给《火焰纹章无双》出一部续作,因为我们觉得这是利用我们三家公司当前优势的最佳方式,然后我们自然而然地产生了以《火焰纹章:风花雪月》为原型的想法。

横田弦纪:在做完《火焰纹章无双》之后,三家参与开发的公司——光荣特库摩、Intelligent Systems 和任天堂——又携手开发了《火焰纹章:风花雪月》。后来,在光荣提议开发《火焰纹章无双》续作的时候,我们都对以《风花雪月》为主题的游戏非常有兴趣,因为它本来就是我们这三家公司共同合作的产物。

GI:通过这部续作/外传来重新描绘《火焰纹章:风花雪月》的世界,是一种什么样的体验?

横田:在《火焰纹章》系列里,我们通常没有机会用同一批角色、同一个设定来打造第二部游戏,所以,能够重新讲述《火焰纹章:风花雪月》角色们的故事让我非常高兴。开发过程很开心。我们还设计了《火焰纹章:风花雪月》里面没有的新衣服。

草木原俊行:有些东西我们没能在《火焰纹章:风花雪月》里完整表现出来,所以能够获得这次机会,再开发一部和《风花雪月》相关的游戏,我感到由衷高兴。从一个新的角度审视弗德兰的世界非常有趣。

岩田隼人:《火焰纹章:风花雪月》是一个受到全球很多玩家喜爱的游戏,所以我们面临的任务是开发一款不仅能达到粉丝期望,还要能够超出粉丝预期的游戏。这当然带来了很大的压力,但更重要的是,这是一个值得接受的挑战。

GI:在决定开发无双版《风花雪月》之后,开发团队如何确保它能够保持原汁原味,玩起来像是同一个世界?你们认为哪些东西是重点?

横田:光荣特库摩那边有很多参与过《火焰纹章:风花雪月》的开发者,而且还有 Intelligent Systems 和原画师仓花千夏女士的新设计,所以我们并不担心扩展后的世界观。

草木原:我们不仅有参与过原作的开发人员,而且我觉得所有开发者都非常喜爱《火焰纹章:风花雪月》。我们还对《风花雪月》背景故事中较为深层次的部分展开了新的讨论。整个游戏的开发过程都非常注重细节,我认为我们做出的游戏更接近于一部正统作品,而不仅仅是一个简单的衍生作。

岩田:我们的目标是,在保留《火焰纹章:风花雪月》设定与特质的基础上,做出另外一个《风花雪月》游戏,所以相比过去推出的 IP 合作游戏,本作更加考验开发者对原作的理解。因为我们的游戏绝不能偏离原作的理念和基础。在开发初期,早矢仕先生曾要求全体员工阅读所有与《火焰纹章:风花雪月》有关的采访,部分原因就是要加强人们的理解。

GI:在我的前瞻和评测中,我提到这个游戏沿用了很多《火焰纹章:风花雪月》的系统,所以给人的感觉很像一个换了战斗方式的《火焰纹章:风花雪月》。请问开发团队是如何决定哪些东西要保留,哪些东西要舍弃的?

岩田:光荣特库摩给出了整体的策划,之后三家公司一起协商了玩法。最初的方案就有基地中的训练和社交要素,之后我们又进行了一些调整,让它们更加高效,并且更符合「无双」的特色。另一方面,一开始的方案里并没有「进军地图」,是草木原先生提议说,既然设定在三国交战的背景下,不如加入一些攻城略地的军事要素。后来这个系统扮演了重要的角色,无论是在丰富游戏体验方面,还是在帮助玩家理解故事、帮助玩家沉浸于剧情之中方面,都发挥了重要的作用。从开发初期到结束,我认为我们一直都能展开有价值的讨论。

GI:为了让战斗体验有别与《火焰纹章无双》或是其他无双游戏,有哪些重大改动是你们想要实现的?

岩田:在你给盟友下达作战指示的时候,那种玩法体现出了《火焰纹章》系列的战略性,也让它有别于其他的无双游戏,《火焰纹章无双》其实也是这样。但在本作中,我们进一步强化了这个方面。例如我们扩展了可以采用的策略,像是允许转职,或是通过骑士团改变克制关系。我们还加入了战斗预测信息,改善了地图的易用性。通过将作战指示地图做成全屏,并加强它在游戏中的存在感,我们想让玩家感受到,这个界面不止是 UI,也是这个策略游戏的游戏体验发生的地方。

GI:你们从一开始就决定要做三条路线吗?我觉得这相当于让游戏规模扩大到了三倍。

横田:光荣特库摩最初的策划书里就有三条路线,这让我们感受到他们做好了充足的准备。选择学级是《火焰纹章:风花雪月》的乐趣之一,也是它的重要组成部分,所以虽然主角的境遇不同,但我们三家公司一致认为应该做三条路线。

草木原:《火焰纹章:风花雪月》的核心是讲述一个激动人心的故事,讲述拥有坚定信念的人们发生碰撞时会发生什么样的故事,所以我认为,本作也做三条线路是件必然的事情。如你所言,这确实让游戏长度达到了三倍。但这不代表我们会让任何一条线路缩水。在我体验第一个能玩的测试版时,我对内容之多感到非常惊讶。

岩田:既然选择了以《火焰纹章:风花雪月》为主题,就肯定要让玩家从三个不同的角度体验这个故事。我们对工作量确实有所顾虑,但不知为何,我们从来没讨论过把它们全都放进同一条路线。我们只讨论过,要怎么开发才能把三条路线做完。开发者们从一开始就打定决心要这么做。

GI:「无双」系列的每一次迭代,都是改进玩法、加入新东西和改良旧设计的机会,那么,在《火焰纹章无双 风花雪月》为「无双」系列带来的新元素或是新改进里面,你们对哪些感到最为兴奋?

早矢仕:「无双」系列有时会遭到批评,说这种游戏只要狂按攻击键就行了。在这个游戏里,我们想要提供能够回应这种批评的玩法。我认为这部游戏提供了「无双」系列固有的强项,也就是一骑当千的爽快感,并将其与 SRPG 的战术性和角色成长结合在了一起,它们的结合代表了「无双」系列的全新形态。

GI:玩《火焰纹章无双 风花雪月》之前,有必要先打通《火焰纹章:风花雪月》吗?你们觉得会产生多大区别?肯定会有一些玩家没玩过《火焰纹章:风花雪月》,在知道这一点的情况下开发这部游戏是一种什么样的体验?

横田:如果玩过《火焰纹章:风花雪月》,你就能感受到角色们思维方式的转变,此外,切身感受贝雷塔/贝雷斯的强大也非常有趣。但另一方面,如果你没有玩过的话,就可以从头了解每个角色,同样可以享受这部游戏。在玩过之后,如果你喜欢这些角色和故事,喜欢这个世界的话,也可以再去尝试一下《火焰纹章:风花雪月》,我认为你会发现它也非常有趣。

草木原:在《火焰纹章:风花雪月》里,我们从四个视角描绘了庞大的弗德兰大陆,展现了各个历史悠久的国家,以及这些国家中多元的人群。在这部游戏里,我们又加入了三个新的视角,让玩家可以从更多的角度深入了解这个世界。这个游戏当然可以单独玩,但如果能结合《火焰纹章:风花雪月》,你就能看到各种彼此相联的元素,我觉得这是一种让人非常享受的体验。

岩田:就我个人而言,如果有可能的话,我想抹去我对《火焰纹章:风花雪月》的记忆,先玩本作,然后再回过头玩《火焰纹章:风花雪月》。在整个开发过程中,我一直有这样的想法。从这个角度来说,我很羡慕那些先玩本作的玩家。

GI:《火焰纹章无双 风花雪月》既要沿用《火焰纹章:风花雪月》的世界观,也要采用「无双」的形式,对你们来说,开发这部游戏最困难的地方在哪里?

岩田:「无双」的形式并没有和《火焰纹章:风花雪月》的世界产生冲突,并没有给开发造成困难。不过在系统方面,为了在动作游戏的乐趣和保留《火焰纹章:风花雪月》的特色之间找到平衡,我们有过很多试错的经历。例如在成长系统方面,我们简化了转职和武器系统,但遵循了《火焰纹章:风花雪月》的升级系统。

GI:对于从没玩过「无双」游戏的玩家来说,《火焰纹章无双 风花雪月》是一个合适的入坑作吗?如果是的话,原因是什么?

岩田:本作由很多元素组成,因此我们在教程方面也下了很多功夫。此外,通过改变玩法风格和难度等级,我们提供了可以让更多玩家接受的游戏环境。不擅长动作游戏的玩家可以发出作战指示,利用谋略通关本作,而擅长动作游戏的玩家,则可以像此前的「无双」系列一样,亲自操控角色。我觉得这是一个对玩家特别友好的游戏。

翻译:不知方 编辑:Tony

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