《魔兽世界:巨龙时代》首测体验 & 开发者访谈

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魔兽世界》的 10.0 资料片「巨龙时代」首次 Alpha 测试已于 2022 年 7 月 13 日在全球小范围展开,篝火营地受暴雪邀请也参与了本次封测。

由于距离正式上线还有大约半年时间,目前的测试服仍有许多不完善和未定稿内容,比如尚未显示的「巨龙群岛」地图、部分任务文本以及「驭龙术」相关技能。

另外暴雪原计划开放两天测试,但实际上第二天上午就关服了,因此我们也仅仅体验了大约两小时的内容,包括一小部分新种族/职业「龙希尔唤魔者」的体验,以及新资料片第三张地图「碧蓝林海」的初期任务,很多内容尚未来得及测试,比较可惜。

龙希尔唤魔师体验

年初的「暴雪线上嘉年华」上就已经说明过,新种族「龙希尔」与新职业「唤魔师」是完全绑定的,也就是说龙希尔种族无法选择别的职业,而唤魔师也只有龙希尔可选。

仅有一个职业选项的龙希尔仅有一个职业选项的龙希尔

这一种族的历史要追溯到奈萨里奥成为「死亡之翼」之前的疯狂创造,因此他们能使用来自五色龙的能力。玩家曾经在黑翼之巢遭遇的多彩龙是龙希尔的复制品,但结果并不理想,并非如今玩家可以扮演的龙人。

从此前几次资料片推出的新职业、新种族就能看出,新职业或新种族一般都有不少「福利」,这次的的唤魔师自然也是如此 —— 从角色创建开始我就深刻体会到了这点。

龙希尔唤魔师的个性化选项极为丰富,超过了已有的全部种族。龙形态的皮肤颜色、次重点色、龙角样式、鼻子造型、身体鳞片、身材类型、身体图案等等细节都提供了大量供选择选项,人形态之后的发型、发色、犄角、饰品甚至鼻子、下巴类型都有自定义内容,并且人形态与龙形态两者是完全独立的。我可以捏一个会喷火的小白龙,平日的人形态是黑人脏辫大叔。两个小时的宝贵试玩时间中,有 15 分钟我都浪费在了捏人上,回想一下属实有点浪费。

小龙人的捏脸参数极为丰富小龙人的捏脸参数极为丰富

根据设定,龙希尔的职业定位是输出(湮灭专精)与治疗(保护专精),分别对应了蓝龙/红龙以及青铜龙/绿龙的能力,也有极少技能是黑龙系。恢复方面,除了传统的加血,还有些围绕时间的辅助技能。比较值得注意的是唤魔师首次在《魔兽世界》中加入了「蓄力魔法」设计,不同时长的蓄力将决定技能的强度高低。

因为时间有限且没什么组队机会,我稍微试了一下唤魔师的魔法攻击技能,没能尝试治疗。这一职业的输出手段结合了少量近战与中距离远程,其中远程技能多数要读条,近战瞬发为主,还有一些蓄力越久范围越大的攻击手段。不过受限于完全陌生的天赋和循环,个人感觉这一职业对操作手法还是有一定要求,特别是很多蓄力技能比较考验走位、时机判断,以及与青铜龙有关的时间系技能。我自己因为不太习惯「蓄力」和近距离也要选定范围这个设计,屡次错失进攻良机。

使用「龙息术」需要先选定施法范围使用「龙息术」需要先选定施法范围

另外即便使用输出型残灭专精方向,玩家也拥有一定的自我保护手段,如短时间内增加自身防御、给范围内队友回血等,以及对敌伤害、对友治疗的技能;也有类似恶魔猎手的位移技能,包括缓落术和「一飞冲天」—— 翅膀不是白长的。

至于龙形态和人形态,目前玩家可以手动通过技能「幻容」来主动切换,但部分技能(比如吐息)是一定要切回龙才能释放的,因为你得先飞起来。这个过程是自动的,非常流畅。

新天赋与「驭龙术」

除龙希尔唤魔师外,与原有职业相关性最大的就是天赋树的完全回归了。新的天赋系统更像最早期的纯「天赋树」,而不是靠专精和三选一提供的那些为数不多的个性化选项。每个职业都会有固有的职业基础天赋树与专精天赋树两种。

唤魔师的「湮灭」专精天赋树唤魔师的「湮灭」专精天赋树

以我第二个试玩的角色「猎人」为例:爆炸射击、奇美拉射击、毒蛇钉刺这些技能都在职业天赋树上,每个猎人都可以选择这些技能;而瞄准射击(射击猎)、狂野怒火(兽王猎)、猛禽一击(生存猎)等技能就被放在了专精技能树上,只有对应专精玩家才能获得这些招式。当然,除了这些主动技能(方形图标)外,天赋树里更多的还是被动技能(圆形图标),用于增强猎人本身的能力以及技能强度。

值得注意的是,天赋树中还出现了一些「二选一」分歧点,猎人的基础天赋中最后一行就有,玩家要在类似回旋镖能造成两次伤害的「飞轮」与自带弹射、强化宠物攻击能力的「死亡飞轮」中做出二选一的抉择。

天赋分歧天赋分歧

完全重制的天赋树后,暴雪把很多职业的标志性技能都归还给了玩家 —— 猎人的野兽追踪、标记、野兽之眼、摔绊、冰冻陷阱通通回归,而且都是基础技能,不用通过天赋树点出来。大量的分支选择让每位玩家都能找到适合自己的玩法,避免千篇一律。当然,对于专注大秘境、PVP 的玩家来说或许还是存在「唯一解」,像我这种相对休闲的可能就看哪个方便点哪个了……我个人的习惯是尽量减少主动技能数量避免手忙脚乱。

10.0 的另一个重要系统是「驭龙术」。虽然听起来和原本的飞行坐骑没什么区别,但其实只要上手一下就能感受到差异,新的「驭龙术」更像是一个不太自由的飞行模式,与其说是「飞行」倒不如更多的是「滑翔」。「驭龙术」会随着玩家的游戏进度逐步解锁更多功能,开启更多花样飞行方法。

首先受限于模型动作,并不是所有的飞行坐骑都支持「驭龙术」,只有少数新增的龙才可以触发驭龙。驭龙术就像是一个新的技能,点击后会切换动作条,并且有特殊 UI 用于提示飞龙的剩余体力,基本上是每一点体力能使用一个「动作」,如腾空、俯冲等等。体力会随时间逐渐恢复。

开启「驭龙术」后会激活一个独立的技能条开启「驭龙术」后会激活一个独立的技能条

以我个人在测试中的实际体验来说,驭龙术的确让玩家在新地图上有了非常便捷的移动方式,效率远超陆地坐骑(废话)。因为地图的高低差地形较多,利用「滑翔」能显著缩短跑路时间,只是切换到战斗状态还稍微有点「卡手」,因为玩我还得手动下坐骑。而开发者也表示,后期的一些驭龙术技能会让飞龙获得超过 310% 的飞行速度,甚至达到 900%。

但说到底与其让玩家采用各种花式飞行,感觉还不如直接开放原本的自由飞行,大不了追加个更快的骑术就是了。目前的驭龙术有一种「为创新而创新」的刻意感,希望仅仅是因为我个人体验比较有限才导致了这一看法。

升级体验方面,碧蓝林海的初期任务大多属于传统设计,包括打怪拣东西、找人、做载具炸怪等等。

HUD 编辑模式目前还比较初期,可选项有限。

编辑模式编辑模式

对了,10.0 版本还有一个对玩家来说很方便的正向改动:背包空格加了一栏。除了初始背包和 4 个空位之外,现在又多了第五个位置,方便玩家随身囤货。另外很多素材的堆叠上限也从 200 提升到了 999。

开发者访谈

今天接受采访的是 Morgan Day 与 Tina Wang。Morgan 是《魔兽世界:巨龙时代》的开发副主管,主要负责副本团本、职业平衡、战斗设计和 PVP 等领域,而 Tina 也是一位司龄超过 12 年的老员工,是游戏的副美术主管。以下是本次采访的重点内容整理。

Q:新的天赋树是否曾经出现过废案内容?

A:天赋树的设计过程中肯定是出现过很多未实装内容的,不过不能说是废案。因为很多战斗系统相关的同事都会参与天赋设计,让大家进行比稿,最终把每个优秀方案都吸收进来,共同评估,最后才是玩家现在的版本。

Q:10.0 中像辛德拉苟萨这样被复活的龙有多少?比如我们已经遇到的玛利苟斯。

A:巨龙群岛可以回到最经典的魔兽记忆中,有很多老朋友回归,比如阿莱克斯塔萨、卡雷苟斯,同时也会有些宿敌回归。辛德拉苟萨其实严格来说不算复活,它更像是一个幻象,是蓝龙魔法对它记忆的留存。我们现在不会剧透太多。美术方面,玩家可以探索一些拥有丰富历史的古老场景,比如黑龙军团隐藏的过去,以及他曾经是奈萨里奥身份时期的故事。

A 测就已经能遇到卡雷苟斯了A 测就已经能遇到卡雷苟斯了

Q:10.0 版本会继续优化对手柄的支持吗,现在不通过第三方插件的情况下用手柄还是很麻烦。

A:此前《暗影国度》已经做了一些辅助性的功能,这方面我们会继续做出更多工作。我们现在有一个辅助选项,选择物品时、交任务等交互时不用鼠标,直接用热键。类似这样的内容肯定还是会对手柄玩家提供一些便利的。今后我们还会提供支持,但依旧是以软支持的形式。

Q:龙希尔有关黑龙的能力不多,未来会赋予更多吗?

A:根据专精的不同,龙希尔所拥有的龙类能力都不同,黑龙的力量未来或许会出现在天赋中等等,但现阶段是蓝红、绿黄为主。

唤魔师的很多技能都会在下方显示能力来源唤魔师的很多技能都会在下方显示能力来源

Q:9.25 加入了宿命团本,未来会不会也有类似的设定,能给当前玩家做出独特体验,也能让老副本发挥作用?

A:宿命团本是我们在《暗影国度》中做出的尝试,并不针对团本,还有大秘境。在版本末期做出这样的尝试,可以算是在为未来的新版本做出准备吧。

Q:高强度副本需要频繁走位,但龙希尔有很多蓄力攻击可能操作起来比较麻烦,你们如何平衡这件事?

A:我们觉得在大秘境中龙希尔会是非常强的角色,有着爆发性伤害,天赋中也有一些加速蓄力过程的选择。我们迫不及待让玩家玩到唤魔师,看看大家的测试结果如何。龙希尔能够飞行,他们在滑翔过程中也能使用一些技能,这是他们比较有趣的地方。部分技能蓄力越久伤害目标,这时候也需要玩家进行取舍。

Q:新区域的专属坐骑很不错,那玩家过去的收藏在这里还有用武之地么?后期有没有办法让其他飞行坐骑学会这些特殊飞行方式?

A:驭龙术新坐骑的动作和旧坐骑模型会有冲突。我们当然也知道玩家有很多收藏。关于解锁传统飞行方式,我们目前还没有做出最终决定,现在的驭龙术还不是最终形态,驭龙术还有很多专用技能出现,比如驭龙术天赋让体力恢复更快、更多花样飞行方式等。正式上线后我们会看看玩家是否还需要传统飞行模式的回归,也就是说传统飞行的解锁并不一定是必然发生的事情。驭龙术的速度其实比传统飞行速度快很多,后期甚至可以达到 900% 的速度,在新地图用驭龙术是一种既快又有趣的飞行方式。巨龙群岛很多旅店在山上,玩家可以在山顶起飞然后很快下坠到想去的地方。

Q:为什么新地图会有海象人,这边的海象人与诺森德的海象人有什么联系,以及巨龙群岛的海象人视觉设计与 WLK 时期有什么主要差异?

A:因为巨龙群岛的位置距离诺森德很近。玩家在第一个地图就会遇到海象人,但并非故事主线。第三张地图「碧蓝林地」中海象人就是主力了。联系方面,他们与诺森德的海象人的区别不大,建筑风格与生活习惯也与诺森德很像,比如钓鱼、工匠等,他们与半人马的时间线也很接近。

熟悉的海象人熟悉的海象人

Q:青铜龙回来了,时光之穴还会有其他有趣副本吗?

A:提尔的遗产是个有关巨龙群岛故事的副本,玩家可以在这里看到玩家为什么要来到巨龙群岛,未来或许还会有永恒龙势力。

Q:9.2 有新的保底套装获取方式,但大秘境可能有严重的套装歧视问题,新版本有什么好想法?

A:这个机制其实希望为小号提供方便,充能是模式也在听取玩家反馈,总体而言反馈比较积极。关于职业套装奖励的调整,生存猎、毁灭术的奖励或许有些不平衡,新版本会保证大家都保持平衡,不会过于突出。

Q:巨龙群岛看到了很多蓝龙标志性建筑,这边会不会有更多与龙相关的标志建筑?

A:很多巨龙相关的颜色与风格都会出现。红龙军团这边,红宝石生命之池的副本是红龙要素,觉醒海滩有很多鲜花是绿龙要素,都是有所相关的。群岛还有很多艾泽拉斯泰坦相关的建筑,比如提尔要塞,片头动画中召唤巨龙回归的地方,它象征着泰坦与巨龙之间的联系,在整个的地图设计都是有所表现的。我们希望大家来到提尔要塞时能注意到一些细节与动态,会发现久远的泰坦机械设计。

Q:设定中有免疫火焰的火焰巨人出现,那特定元素免疫敌人会不会出现在副本中?类似火法这样依赖单一元素输出的职业是否无法参加战斗?

A:我们只是在故事设定中有这样的思考,但实际的玩法中不会这样。

Q:有关团本,9.0 版本很多只打副本的玩家会被迫花费精力在非团本内容中,比如橙装在爬塔。那新版本会保持这个特性吗?还是类似 TBC 和 WLK 这样比较传统的玩法。

A:之前橙装获取通过爬塔的设定这次没有了,也没有盟约系统,目前看来不会出现迫使玩家玩一些内容才能打团本的设计。

Q:10.0 玩家可以像 9.0 一样自选升级地图还是线性的?

A:巨龙群岛的升级路线相对线性,四个区域顺序出现。觉醒海滩是第一个区域,而碧蓝林海是第三个区域。

Q:测试服还看不出巨龙群岛在哪儿,能不能大致说说?

A:东部王国与诺森德之间的一个区域。其实仔细看过《魔兽编年史》地图的话,就会发现其中有个龙的图标,大概就是这里了。

《魔兽编年史》插页地图,右上角的巨龙群岛的大致位置《魔兽编年史》插页地图,右上角的巨龙群岛的大致位置

Q:驭龙术还是有些不太流畅,因为出现了个新的技能条,有什么解决方案?

A:现在还是开发中的阶段,以后可以设置热键,直接下马之类的。

Q:伊瑟拉已经来到暗影国度,那绿龙军团的领袖是谁?伊瑟拉还有重返艾泽拉斯的机会吗?

A:现在我们已经知道很多伊瑟拉的故事了,如今的绿龙确实没有领袖。不过今后依旧会有有关半人马、绿龙和暗夜精灵的内容。大家在玩的时候也会注意到碧蓝林海的故事集中于蓝龙,四个区域每个区域都有针对的巨龙分支,比如平原就是绿龙。

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