【游戏学浅谈】游戏学研究者眼中的游戏定义以及其六个特征

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摘要

随着科技的日益提升,硬件的不断进步,电子游戏注1)已经成为了一种大众所熟悉的娱乐,因为每个人拿出手机、打开电脑、甚至是启动游戏主机,都能接触到出自世界各地不同创作者之手的游戏杰作。尽管早已为人所熟悉,但其实大家有没有想过,究竟什么活动才能被称之为游戏?游戏的定义是什么?而作为一个已经拥有几千年历史的事物,游戏为何在现代又能与电脑产生紧密联系的呢?

本次的「游戏学浅谈」将通过游戏学研究者 Jesper Juul 的视角,借助介绍经典游戏模式的存在,来向大家解释游戏的定义和它的六个特征,从而解开游戏与其他媒介之间的关系。

来自前人的游戏定义:

尝试为游戏作出定义这一举动其实并不是现在才有,毕竟在电子游戏流行之前,游戏就出现了数千年之久。为了搞清楚前人是怎样理解游戏这一活动的,最好的方式当然是审阅他们所给出的游戏定义。尽管这些定义都相对只给出了模糊的解释,部分甚至已经过时(因为那时候并没电子游戏),但它们依旧具有参考意义。下表列举了包括写出《游戏的人》的 Johan Huizinga 等 7 个研究者所给出的游戏定义:


Johan Huizinga 在经典著作《游戏的人》中也给出了他对游戏的定义Johan Huizinga 在经典著作《游戏的人》中也给出了他对游戏的定义

上表中的七个研究者分别给出了自己对于游戏的定义,从这些定义中,我们可以识别出很多相似的元素。当然,除了相似的元素外,我们也需要注意,这些定义本身并不需要都解释游戏的同一个方面,例如部分定义着眼于游戏本身,有的则关注玩游戏作为一种活动等等。此外,通过对上述七个定义的拆解,我们也能注意到就算是同一件元素,也可以有很多不同的描述方式,例如「目标」和「冲突」可以被理解为目的的不同描述。在搞清楚这层关系之后,我们能将每一个定义中所提到的不同元素串联起来,然后再通过以下 Juul 对于好游戏定义需要解释的三个事情而被归类:

1. 一种由一个游戏的规则所建立的系统(游戏作为正式系统);

2. 游戏和游戏玩家之间的关系(玩家与游戏);

3. 玩游戏和现实世界之间的关系(游戏与现实世界)。

通过这三个需要解释的事情,我们能将这七个定义里提到的元素,根据它们的共同点和所要解释的方面来作出归类。例如「规则」将游戏作为一个正式系统来解释(第一个事情),而一个游戏是「不同于平凡生活」可以解释为游戏与现实世界之间的关系(第三个事情);当然,同一个元素也可以被多于一个事情所归类,例如游戏有一个「需要去获得的目标」可以同时被游戏作为正式系统(第一个事情)和玩家和游戏之间的关系(第二个事情)所解释。当我们将「目的」和「冲突」等解释为同一个概念的不同表达方式,这会允许我们将这七个定义整理为十个类别:

一些需要厘清的问题:

当我们根据这些定义整理出这十个类别后,由于部分元素的模糊和不确定性,我们依旧需要从中解决一些零星的问题。

例如「虚构」就很难被套用到所有游戏中,因为就目前来说,部分游戏的确可以说是虚构的,但这并不代表所有游戏都是。而在审阅「目的」的时候,我们又能想到诸如《模拟城市》和《模拟人生》这种,因为没有固定的目的而经常被人认为不是游戏,但却无论如何又会被归类为「电脑游戏」的游戏。对于这种并没有明确指出目的的游戏,或许解决其不确定性的方式是将「目的」的概念分裂为三个不同的部分,并用这些部分来清晰化玩家与游戏的关系:

1. 可能结果的维稳:这种情况下,结果有时候会正面的,有时则是负面的;

2. 玩家努力:作为玩家,你需要在游戏中付出努力;

3. 玩家对于结果的一方面存在依附:作为玩家,当赢得一场游戏时,你会感到高兴,反之亦然。

《模拟城市》里除了建造还是建造,并没有实际目的《模拟城市》里除了建造还是建造,并没有实际目的

而在 Cailois 所给予的定义中,他认为游戏不但是从现实世界的时间和空间中分离的,它也是非生产性的,这个看上去合理的定义却有不少问题。例如在分离的部分,我们很容易就能找到与之相反的例子,当我们通过邮件来玩《国际象棋》的时候,这种方式运作的《国际象棋》将会使得游戏与我们现实世界重叠,因为我们玩游戏的时间将会贯穿我们日常的非游戏时间,而且当我们想下一步将怎么走的时候,这种想法也将会占用我们日常工作时候的精力。此外,游戏是非生产性的说法也显得比较模糊,毕竟游戏所能产生的东西不一定要是物质的,它也可以是非物质的。而且如果按照 Cailois 的说法,赌博也不应该能产生任何东西才对。当下注这个行为基本可以出现在任何游戏的任何结果之上,并使人能「躺在」游戏结果上过活的时候,那游戏又怎么会是非生产性的活动呢?

其实当我们往回看,我们会发现分离和非生产性这两个概念在两个方面都非常相似:

1. 两者均明确指出在游戏活动和现实世界中间,何种互动是可能的;

2. 两者之间均存在于持续商讨下的模糊区域中,它们并无完美而又清晰的边界。

当 Cailois 声称如果一个游戏不是自发地被游玩,它将不是一个游戏时,我们需要厘清一个特定的游戏和一个游戏的特定玩法的不同。任何版本的《雷神之锤 3》都不会因为一个人将其作为赚钱的工作,就使其被开除出游戏之列。而因为任何游戏均有可能产生职业选手,我认为游戏可以被描绘为一个有可商议(negotiable)后果的活动:一个游戏的特殊玩法会指配不同结果,但一个游戏会被称之为游戏是因为结论是在每一次游玩的基础上有选择性地可分配的。这些游戏是可以通过可商议结果而与现实世界有程度地分离的。

《雷神之锤 3》并不会因为有职业选手的存在而被逐出游戏之列《雷神之锤 3》并不会因为有职业选手的存在而被逐出游戏之列

一个新的结论与 6 个特征:

在对这些模糊和不确定性作出一定程度的修补之后,Juul 提出了一个全新的游戏定义,并指出了其所包含的六个特征:

1. 规则:游戏是基于规则的;

2. 多变和可量化的结果:游戏有多变而且可量化的结果;

3. 价值将被指派到可能发生的结果:不同的游戏结果将会被分配不同的价值,部分是正面的,部分则是负面;

4. 玩家努力:玩家将会为了影响游戏的结果而付出自己的努力;

5. 玩家依附到结果:当玩家胜出比赛并为正面结果而高兴,或者因为输掉比赛而为负面结果而不悦,这种情况下玩家将会对游戏的结果有情感上的依附;

6. 可商议的后果:同一个游戏可以在有或者没有现实世界结果的情况下被游玩。

而基于这六个不同的特征下,游戏可以被定义为:一个游戏是有多变和可量化结果的、基于规则的正式系统,在这个系统里,不同的结果将会被分配不同的价值,玩家施展自己的努力为的是影响游戏的结果,玩家会感到自己的情感依附到了游戏的结果中,而这么一个活动的结论是可选的而且可商量的。

以上的六个特征本身并不在同一层面上,他们可以是重叠而且都在解释某一个层面上的事情,例如:

1、2 和 4 均在解释游戏作为一个正式系统的属性;

3 解释价值指派到系统的可能结果上,这也产生了玩家需要争取的目的;

4 和 5 解释系统与玩家之间的关系(特征 4 可同时解释:A. 游戏系统会对玩家的输入作出反应;B. 玩家在系统中所做出的某种事实);

6 解释游戏活动和现实世界之间的关系。

此外,这六个点也需要加以解释:

1. 固定的规则

游戏是有规则的,而这些规则的可行性是需要被确定的,毕竟如果一个游戏每次都被玩家质疑其规则的可行性,那就没法玩了。而事实上,非电子游戏的游玩就包含了一种将不清晰从规则中驱除的行为:如果玩家认为规则有不清晰或不合理的地方,游戏将会被暂停,直到规则被厘清为止。而在商业游戏中,开发者一般都会确保规则的清晰性,但这种情况会出现在非商业游戏吗?一个非电子的和民间的游戏都会倾向于变得更清晰,其原因并不是因为这些游戏不需要玩家带脑去玩,而是因为这种游戏不应该需要花时间去维持规则。这能解释游戏和电脑的亲密关系 – 因为事实上,一个有数千年历史的非电子游戏会很容易被电脑化:变得越发清晰的规则为它们移植到电脑语言上并执行做好了准备。

2. 多变及可量化的结果

对于可以作为游戏而运作的东西,游戏的规则一定需要提供不同的而且可能发生的结果。这还是挺明显的,不过为了将一个游戏活动作为游戏而运作,游戏也要与玩家的能力相称。举个例子,当我们玩井字游戏的时候,如果后手玩家看到先手玩家将自己的第一步放在井字的中央时,仍然不去封堵任意一个边角,而是将自己的棋落在了第一手的下边(或者上边、左边和右边均可),那在面对一个了解井字棋特性的对手面前,后手玩家基本都会输掉这场游戏。

这是井字游戏的一个基本特性,这个特征不但解释了为什么井字游戏是一个儿童游戏,而我们也能从中发现游戏的一个因人而异的方面:作为一个孩子,你会对井字游戏有兴趣的主要原因是因为你没搞清楚这中间的原理,并在精神上认为作出选择是具备挑战性的,但当你搞清楚了原理后,你就会进入每次都打平的状态。多变的结果依赖玩家本身,如果一个游戏永远都只能给特定玩家提供平局或者失败(胜利不可能发生),那对于这个玩家而言,这并不能构成游戏活动。

因此,很多游戏都会为了确保其结果的多变性而加入一些特性,例如《GT赛车3》中,游戏设计师就加入了特殊的设计,使得落后的玩家会自动地比领先玩家开得更快,并允许它们拉近甚至追上领先玩家。此外,一些玩家也会通过在游戏中放水,而为结果带来多变性。例如《铁拳》玩家可以故意打得不专注,赛车游戏玩家可以故意开慢一点等等。我们可以将这种行为称为玩家主导临界状态(Player-organized criticality),就如玩家会自主地去维持规则清晰性一样,玩家有时候也会尝试维持并确保一个多变的游戏结果。

最后,可量化的结果意味着游戏的结果将被设计成没有质疑余地的,就好像《吃豆人》的目的是去获得尽可能高的分数,而不是「玩的漂亮」— 因为在《吃豆人》里「玩得漂亮」并不能被量化。如果游戏结果无法被玩家所认同,那也将会是非常有问题的,这和游戏规则需要足够清晰的道理是一样。

3. 对结果的维稳

这可以被简单地解释为游戏中的某些可能出现的结果会比另一些更好。在多人游戏中,有冲突的正面结果通常都会指派给个人玩家,而这也是一个游戏如何制造冲突的方式(例如战胜对方会获得更多经验奖励)。游戏的不同结果的价值可以通过不同的方式来指派: 它可以是直接写在游戏的包装上(例如击败外星人,保护地球安全);可以通过某些特定行为能比其他获得更高分而被识别;也可以是藏于设置之中 – 被敌对的怪物攻击通常都意味着玩家需要通过击败它们来保护自己。

而这里会有一个倾向,那就是正面结果会比负面结果更难获得,这也是让游戏保持挑战性的一种方式,毕竟如果一个游戏毫无挑战性,而且太容易就被人打穿的话,那这款游戏应该也不会有什么人想去玩吧。

4. 玩家的努力

作为可能是最容易被理解的一个特征,玩家的努力同时也是一个可以去说明游戏是具备挑战性的,或者游戏是包含冲突的,又或者游戏是具有互动性的方式。玩家的行动可以影响游戏状态和结果是绝大部分游戏规则的一部分。玩家努力的投入会使得他们依附到游戏的结果中,毕竟玩家对游戏的付出会令玩家认为自己对游戏的结果负有责任。

玩家的努力是影响游戏结果的重要一环玩家的努力是影响游戏结果的重要一环

5. 玩家对于结果的依附

玩家情感上对于结果的依附是游戏活动中的一个心理特征。当一个玩家赢了之后,他可能会真的为此感到高兴,而当他输了之后,他也可能会为此感到不悦。奇怪的是,玩家的努力付出并不是产生这种依附的唯一方式,因为有时候当玩家赢了一场纯粹由几率决定结果的游戏之后,他依旧可以为此感到愉悦。因此,玩家对结果的依附相较于前几个特征来说,它是一个相对不正规的分类,因为它取决于玩家的投入程度和接受与否(毕竟玩家赢了之后也可以选择拒绝高兴,不过这种反调一般都是故意作出的)。

6. 可商议的后果

游戏具有可以有选择地被指派现实后果的特征,而这个指派是可以基于每一场游戏、每一个地点和每一个人为基础来指派的。如果一个玩家输了一场游戏,而因此要面临可怕的结果,那问题就变成了究竟你需不需要为了自己的荣誉去面对这个可商议的后果了。我们需要强调在游戏的实际操作以及游戏结果之间是存在差异,唯一能让一款游戏拥有可商议结果的方式,是游戏所需要的操作和动作都是明显无害的,任何需要使用到实际武器的游戏都有强烈的非可商议后果,毕竟都动刀子了,结果哪里可能会可商议。

然而,所有游戏均会有一些大家认可的不可选后果,例如体育游戏无论如何都会「夺去」玩家的时间和精力,甚至是如上边第五个特征所提到的,游戏是可以通过结果以及玩家对其的依附,使得玩家产生高兴和不悦,甚至是伤害或者增强他们的自尊等不可选后果。

关于职业体育的特殊问题,根据 Roger Cailois 的说法,职业玩家和运动员是在工作,而不是在玩。但这个说法本身也是蛮站不住脚的,毕竟一场例如马拉松的竞赛本身就可能包含职业运动员以及为自身快乐而跑的业余人士。从逻辑上来说,这就代表着马拉松可以同时「是」或者「不是」一个游戏。一个对于这种情况的更好解释是就算职业玩家也是在玩游戏,不过在这种特殊的游戏比赛,其结果可以因此被转变为商业的,甚至是决定职业生涯的。或许我们可以讨论究竟职业体育是不是游戏的原因在于,我们会将游戏规则与它们平时会被使用的背景所关联。如果我们看到一个活动在欠缺严肃结果下执行,我们倾向于不认为它是游戏。因此,尽管投票竞选和股票市场等被规则所规管的活动可以被用作游戏目的,但我们也不会将它们视作游戏;反过来说,足球可以是职业化的,但我们也会将它考虑为游戏,因为我们知道它也可以在非职业设定的情况下进行游戏。

游戏图表游戏图表

游戏图表:

在上边的图表中,所有的这些可以被可视化成两个大圈(内圈和外圈),内圈里包含那些有齐六个特征的游戏,而那些临界个案(Borderline Cases)或者看上去像游戏的个案则会被放置到外圈当中。最后,非游戏的个案将会被外圈所「驱逐」。

对于临界个案,我们能给出一些例子让大家去理解究竟其为何物:例如使用纸和笔的桌面角色扮演游戏就属于临界个案,因为游戏主持人的存在,它们的规则通常都不是固定的;例如《模拟城市》或者《模拟人生》这类的开放式模拟游戏也会被归类为临界个案,因为明确目的在游戏中不存在,而且在它们所能提供的游戏可能结果中,并没有明确的价值被依附。

而那些完全被驱逐出两个圈的活动,都有各种被驱逐的原因,例如自由形式的游玩没有任何规则可言;结构型游玩例如《编玫瑰花圈(ring-a-ring-a-roses)》是有规则的,但没有一个恒定的结果;电影和讲故事则会有价值依附到结果上,但结果却是唯一的;观看一个人在壁炉边生火等于看了一套有规则和多变结果的系统,但没有价值被指配到特定的结果,玩家没有依附到结果中,而且也不需要玩家的努力。

路上交通有大部分游戏的特征,包括规则(交通法则),多变结果(你可以安全地抵达,或者不能),价值依附到结果(安全抵达是更好的),玩家努力以及玩家依附到结果(你实际抵达与否)。但交通的后果是不可选的 – 在路上交通中移动是永远都会有现实后果的。同样的情况也可以应用在那些贵族战争上。

交通有大量游戏的特征,但却结果却不可选交通有大量游戏的特征,但却结果却不可选

跨媒体游戏:

上边所给出的游戏定义并没有与任何特定的媒体或者特定的工具组合相捆绑。此外,我们知道很多游戏实际上是可以在不同媒体上跨越的,例如卡牌游戏可以在电脑上游玩,体育游戏已经成为流行的电脑游戏种类,甚至是桌游也可以在电脑上游玩。这种可以在不同平台上移动和游玩的情况,使得我们可以通过一个不同的角度去看待游戏:这里并没有任何的单一媒体或道具组合可以被称之为游戏媒体,但游戏本身却依旧存在,无论是卡牌游戏,还是桌游,亦或是电脑游戏、体育等,它们均包含可识别的特征。其实根据上边这些游戏的例子,我们可以很清晰地了解到这里并没有为所有游戏所共有的单一物质支持,为所有游戏共有的,是非物质支持的一种具体分类,也就是对规则的维护,以及决定什么行为是被允许的,和它们会产生的结果。这些都能方便地被解释为运算,而这种运算在现实中是由人脑(桌游和卡牌游戏)、电脑和物理规则(运动游戏)所提供。

所以这些卡牌游戏和桌游移植到电脑是完全可能的,毕竟电脑可以执行:1. 由游戏规则所定义的行为,以及一般由人类所执行的行为;2. 对一般是由通过卡片和纸板记录的游戏状态的持续追踪。因此,我们拥有的是一个支持游戏的游戏媒体生态系统,不过其会根据不同的游戏在不同的媒体上跨越而产生不同,有时候这种移动会很简单,有时候则会面临巨大的困难。

例如《国际象棋》在不同媒体间的跨越就很简单,因为作为其中一个最广泛地被执行的游戏,它能作为桌面游戏执行,也能在电脑中执行,甚至可以通过盲棋的方式进行游戏。运动体育的跨越则比较困难,因为每一个单独的人类躯体的特性均是游戏状态的一部分,这也意味着游戏状态与现实世界的区别并没有那么清晰,而规则也因此没办法那么清晰地被定义(所以才需要裁判)。

《国际象棋》可以通过不同的方式和不同的媒介来运作《国际象棋》可以通过不同的方式和不同的媒介来运作

需要注意的是,不同游戏在不同媒体之间的跨越,也可能出现完全不同的情况。例如卡片游戏往电脑上的跨越应该被视为完全移植,因为电脑能对卡片游戏作出清晰无误的再现,它在从卡片到电脑的跨越的过程中并没有产生任何损失。而体育游戏往电脑跨越则应该被描述为部分移植,因为大量的细节可能会在游戏状态层面上丢失(因为体育游戏的游戏状态就是运动员本身)。因此,足球比赛从现实转移到电脑上将会是高度有选择性的移植。

当游戏跨越不同媒体的时候,不同的媒体会从三个不同的方面运行游戏:

1. 运算能力:游戏媒体如何维持规则以及决定当玩家输入指令之后作出何种反应;

2. 游戏状态:对现有游戏状态的持续追踪;

3. 游戏界面:决定玩家在游戏状态上的影响能有多细节的呈现。

这里要注意的是,计算能力和游戏状态之间的区别是必须的,这是为了解释有些媒体之间的差异。技术上来说,计算能力和游戏状态之间的区别相当于在 CUP(计算能力)和RAM(记忆体)之间的区别。

写在最后:

随着电脑上出现的游戏数量日益增加,电脑游戏也成为了为人所熟知的游戏媒体,并取代了其他的传统和经典的媒体,成为了玩家的首选。而随着它的流行,我们也发现游戏已经逐渐被它所修改,特别是当我们认为游戏是一个相对已经定义好的形式的时候,电脑游戏的出现会慢慢地改变经典的游戏模式,毕竟电脑游戏的历史是在很大程度上是关于其如何在游戏的标准模式上作出特破。以下是一些例子:

1. 尽管电脑游戏如其他游戏一样是基于规则的,但它修改了经典游戏模式,因为现在规则是由电脑去维护的。这为电脑游戏提供了很大的弹性,也允许设计师加入更多更复杂的规则。它的存在让玩家不再需要去实施规则,这也使得玩家可以在不了解规则的情况依旧可以去接触新游戏。

2. 多变结果的概念正在被网络角色扮演游戏所修改,因为在这种游戏里,当玩家下线的时候,他们永远都只能获得短期的结果,而不是最终的结果。

3. 那些开放式模拟游戏,如《模拟人生》,通过移除游戏的目的,以及更重要地,不解释某些可能的结果是否比其他更好,从而修改了经典游戏模式。

4. 或许暗含在传统游戏模式中的是游戏是被约束在时间和空间中这个事实,游戏是有特定的时长和明确的地点的。但基于位置的(Location-based)游戏和诸如《威严(Majestic)》的「现实世界」游戏打破了这个概念。

5. 包含作弊代码的现代电脑游戏的出现,代表着玩家可以自由地去修改一个游戏的部分基本规则,这是一个游戏成为沙箱或者游乐场而需要得到的特质。

作弊码允许我们去修改游戏规则,让其变成游乐场作弊码允许我们去修改游戏规则,让其变成游乐场

尽管经典游戏模式在不断地被电脑游戏所修改,但本文中心的六个游戏特征对于判断一个活动是不是游戏依旧是必要的而且有效的,它意味着所有的游戏都拥有这六个特征,而拥有这六个特征就已经足够将这个活动称之为游戏。当我们想象到任何其他仅有部分特征的现象或活动(临界个案)时,本文想表达的是,这种独特的交集或许是独一无二而又有具有创造性的,而这种创造性将允许我们在游戏中见证更多的变化和创意的产出。

注 1:这里的电子游戏的定义囊括了所有的数字游戏,包括电脑游戏,主机游戏,街机游戏和手机游戏等等。

本文参考和部分翻译自以下文章和书籍,如有兴趣,可以自行寻找并阅读:

1. Jesper Juul. (2003). The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness.

2. Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, and Susana Pajares Tosca. (2020, Fourth Edition) Understanding Video Games: The Essential Introduction 

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