记录与《洞窟探险》开发者的一次完美洞穴探索之旅

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「我要怎么告诉全世界 Derek Yu 死了?而且更糟糕的是 …… 我就是那个罪魁祸首?」

乍一听,这话可能有点没头没尾,但在和 Yu 一起爬山的过程中,我满脑子都在纠结这个问题。Yu 没有安全装备,也没有头盔,仅有的是他的双手、运动鞋和决心。毫无疑问,我心里一直在打鼓,但还是得立马跟上。此时此刻,比起自己的死亡,其实我更怕自己无意间害死了《洞窟探险》的开发者

在这个特定的情况下,你大概会觉得《洞窟探险》这款游戏本身就起到了警示的作用,毕竟玩家在游戏里经常会暴毙。不管怎么样,Yu 是游戏行业备受欢迎的一名独立开发者,我可不想为他的死负责。

今年四月下旬,在加利福尼亚州 West Hills 一个炎热的下午,这地方距离洛杉矶西北部大概有四十五分钟的车程。我们大约花了一个小时来到目的地:Cave of Munits,现在它隐约在我们上方约 25 英尺处,脚下的山有一个巨大的裂缝。

我们知道自己还得稍微攀爬一会(网站上也是这么说的),不过现在我站在这里,看着这个洞穴,感觉他们都没意识到它的价值。此时,我内心一阵焦虑,我即将要去爬酋长岩。据我所知,它大概有 25 英尺或 3000 英尺那么高,不管你从哪个高度摔下来,都会迎接同样的死亡结局。

「哇喔,这就像真正的洞穴探险。」Yu 感叹道,他往上爬的时候,说话显得有些吃力。

我听到他在喘气。其实我早就没在看他了,转而盯着周围能看的一切东西,因为我不想目睹自己因疏忽造成的悲惨后果。爬到一半,Yu 停下来喘了口气,而这还只是攀爬的后半段,之后只会越来越难。

至少,在前半过程中,我们很容易找到能抓的东西。等爬上 Munits 最后一段时,我们就找不到什么能抓的地方了。岩石都很光滑,缝隙也很大。我们得用上腿部的劲才不会掉下去。虽说这不是 90 度的攀爬,但也差不多了,一失足成千古恨。我不禁开始怀疑,GI 视频编辑 Alex Van Aken 和我还能不能把 Yu 送回文明世界。当然,手机在这里收不到信号。

现在估计是个大好时机来向大家宣布这个消息:Derek Yu 毫发无伤。我也平安归来,我知道大家肯定猜到了这一点。Yu 爬上 Munits 之后,我也紧跟其后。这次的攀爬十分艰难,让人心惊胆战,我们不止一次考虑过打道回府。

等到我们成功的时候,我很庆幸大家先前没有退缩。在观察洞穴之前,我转身望了望刚刚爬过的风景。我们所在的位置比 Simi Valley 山其他山丘要高。在这里,你可以看到山脉蔓延了数公里,放眼望去都是绿色。如果忽略左边的城镇,你会感觉自己仿佛置身于荒野之中。这里很安静,具有城市中缺少的那种静谧,一种让你全身心都能感受到的宁静。

这里 …… 很完美,我已经找不到更贴切的形容词了。体验了刚才的糟糕的经历之后,这是我能想象到最棒的景色。一切都很应景,因为对于很多人来说,Yu 开发的那款完美的游戏正是关于洞穴探索的体验。

「完美」的含义

当《洞窟探险》在 2012 年发售的时候,本身就是 2008 年同名免费游戏的重制版,不过当时微软为了 Xbox Live Arcade 资助和发行了这款游戏,它当时赶上了最大的独立游戏运动。

《火线迈阿密》、《菲斯》、《风之旅人》等各种独立游戏都是在那一年发售的。不过,即便面对激烈的市场竞争,《洞窟探险》依旧在其中脱颖而出。

《洞窟探险》本质上是一款探索洞穴的游戏,其特色在于它是一款程序生成的游戏,玩家每次的体验都不一样。更复杂的是,它还是一款 Roguelike 游戏,难度极高。这是一款你能够且必须不断玩下去的游戏,正如 Polygon 在 2012 年的评测中所说的那样,「《洞窟探险》或许能让人玩一辈子」,他们说得不无道理,这款游戏很快就找到了目标玩家。

「我觉得《洞窟探险》刚发售那会儿还算比较新颖的玩法,混合了 Roguelike 和平台要素,」Yu 表示,「我认为它只是展现了 Roguelike 的设计理念,没想到实际上吸引了那么多玩家。」

按照统计数字来看,《洞窟探险》真的非常成功。Yu 没有给出确切数字,但如果把 XBLA 的免费版本也考虑进去的话,他说有大概有「几百万」人玩过他的游戏。

十年过去了,与许多同期发售的游戏相比,《洞窟探险》依然是玩家热议的话题。当然,2020 年发售的续作也发挥了不小的作用,重新燃起了人们的兴趣。不过,公众的焦点一部分落在了 Yu 本身。在过去十年里,他一直对游戏开发进度都持相当开放的态度,而且进行了许多深入的探讨。Noclip 还为这个项目的制作拍摄了一部纪录片,甚至写了一本书,书名就是《洞窟探险》,由 Boss Fight Books 在 2016 年负责出版,书中详细记录了开发细节。大家喜欢这款游戏,也喜欢听 Yu 聊这款游戏,我猜这大概就是一款「完美游戏」的待遇吧。

我想好好聊一聊「完美」这个词,因为它承载了很多东西,与其他游戏相比,这个词更适合用来形容《洞窟探险》,因为它是如此恰到好处,以至于 Yu 书的背面也用到了这个词,上面写着:「但如何做出一款『完美』的游戏?」读完这本书你就能找到答案了。我准备和 Yu 聊点其他话题,作为一名创作者,「完美」这个词对他而言有什么影响?他对此作何感想?

「当我听到『完美』这个词时,我觉得说话的人并不是指这个东西十全十美,没有任何需要改进的地方。」Yu 坐在一块大石头上对我说道,「我认为这意味着他们觉得这东西已经接近完美了。」

「听到别人这么称赞我的作品,我当然受宠若惊,」他表示,「但对我来说,这也是个危险的词。我觉得自己只是在日常生活中创作了美术作品,开发出了游戏而已 …… 等下,我身后洞穴里是有几只鸽子吗?」

此时,我们正在 Munits 里聊天,这地方有种怪诞的美感,高耸的岩石堆叠在一起,形成了天然阶梯的形态,进一步延伸到了洞穴中。阳光从顶部的洞照进来,就像上帝为我们照亮了前进的道路。后方深处是一个黑色洞穴,我们最后决定不去一探究竟。这个洞穴很高,回声很大,仿佛我们置身于山中的私人大教堂。我俩很幸运,而且在这几个小时里,这地方只有我们。

除了那些扰人的鸽子。

Yu 话音刚落,身后的洞穴深处就传来了一阵响动,那简直是我听过最闹心的声音:几十只,或者几百只鸽子一起发出咕咕咕的低沉回响,声音很低,仿佛来自异世界,让人心里发慌。

「听起来就像鸽子们在用对讲机交流似的,」Yu 笑着说道,「太诡异了。」

我同意他的说法,这和我以前听过的声音完全不一样。表面看来,这是因为洞穴形状影响了声音传到我们耳朵里的效果。偶尔会有一只鸽子从洞里飞出来,直接跃过我们头顶,然后飞进我们周围的巢穴和小裂缝里。

接下来的画风与我们原先想的有些出入,我们有一搭没一搭地聊着,鸽子们时不时飞出来打断我们。

我们互相看着对方,都认同那些声音相当渗人,不过还是决定继续这次的采访。对于 Yu 来说,这次谈话以及境况发展如何偏离原计划,都与他对开发完美游戏的体会有异曲同工之妙。

「说到这里,我觉得可以顺带谈谈这个观点。我认为有必要去拥抱生活中的不完美和混乱。」在鸽子闹腾完之后,Yu 表示,「当然,我自己并不觉得《洞窟探险》是一款完美游戏,但那是当时我们能做出的最佳作品了。不过我也能明确感觉到(尤其是游戏在 2012 年上线 Xbox 的时候),我们学到了很多东西。当然,我知道我们完全可以做得更好。」

不过这也意味着要学会接受作品中的缺点。

不完美之处

Yu 表示,人在发现第一个错误时心里总是最难受的。

创作者总会在哪个地方发现一些问题,不管 Yu 开发了一款什么样的游戏,他总会在游戏完成后找到第一个被略过的「瑕疵」。

「在发现第一个缺陷之前,你会自我感觉做了一款完美无缺的作品;待发现缺陷后,你会惋惜这本该是个完美的作品,但现在它有了瑕疵,」Yu 表示,「这种感觉特别糟糕。」

我猜自己能明白他的意思,就像如今一切都偏离了我的原计划那样。几个月以来,我一直都在筹划着这件事,我原本是这样计划的:太阳就会在合适的位置投下完美的阴影,Munits 会呈现出完美的景观。当然,我们也本不该像现在这样背太多设备,毕竟它们真的太重了,只能说我们以前对爬山一无所知。在我的幻想中,Yu 每次张口都能引经据典,不会出现诸如「就像」、「呃」或只说一半的想法以及理念。我以为自己回家后会文思如涌、下笔成章,以为这次采访就是小菜一碟。

说实话,有一部分确实和我想象中的没有差别。Yu 是个非常睿智的人,Munits 也很美。太阳虽然不怎么眷顾我们,但至少天没下雨或变阴沉。退一万步讲,实际结果和我想象中的画面没差太多。

又有一只鸽子飞过头顶,打断了他的巧妙回答(鸽子再次选择了聊到兴头的时刻)。有时候,你也会注意到身旁的虫子和鸟粪。拍摄空中画面的时候,Alex 的无人机摔倒了 Munits 上,后来 Alex 不得不爬回去,把无人机捡回来。此外,我还忘了带水壶。总而言之,我想象中的完美采访现在已然变得「不完美」了。

十年来,大家一直告诉 Yu,他做了一款完美的游戏。然而,与他交谈了十分钟后,他让我们知道《洞窟探险》其实并非一款完美的作品。

但他并不是在贬低自己的成就,实际上恰恰相反,正如他所说,挑出第一个缺陷让人十分痛苦,但这是迟早的事情,其他缺陷也会很快冒出来。

「我不可避免地发现了其他尴尬的东西,还陆续发现了其他缺陷。」Yu 表示,「然后我就想起了自己以前做过的游戏或美术作品也存在各种问题,然后你就会意识到没有什么东西是完美无缺的。这时候,你才开始真正学会去欣赏这些所谓的瑕疵,它们实际上算是人类留下的痕迹,展现了我的个性。当时,我选择了这样的方式,体现了自己的感受。也许我那时候感受到了一些压力,时间上的压力,于是我不得不这么做。只能用这种方式把作品做出来。完成作品的时候,我感觉自己收获了更多的东西。我只是试着去接受这一点。」

实际上,这就是接受与创造。对于很多人来说,《洞窟探险》也许是一款「完美」游戏,但对于 Yu 来说,它还有很多需要改进的地方,这就是他开发《洞窟探险 2》的原因。正如他所说,他并不打算造轮子,而是想在原本的基础上继续创作。有的人认为《洞窟探险》是款「完美」游戏,而不是将它当成一款有提升空间的作品。对于这个观点,Yu 表示他把那款游戏看作是续作的基础,一个更好的开始。

说实话,在审视艺术创作的过程时,这是一种比较合理的视角。我告诉 Yu 如果有人觉得我写的东西很「完美」,我肯定会特别自豪,会让我产生自负的情绪。此外,我也会因此心生恐惧,害怕自己创造不出更完美的东西,从而不敢再去进行创作。Yu 比我更理性,想得更全面,他从一个更好的视角去看待这个问题。

「我只是特别期待自己以后想做的一些东西,」Yu 表示,「对于《洞窟探险》,当时大家并没有什么期待,但到了续作,人们就会不由得提高期望值,对吧?所以玩家容易对续作感到失望是不可避免的事情。但是,如果大家觉得《洞窟探险》是个完美作品,那他们完全可以继续玩那款游戏。」

摆正心态

我是第一个爬下来的,爬上去的过程很吓人,返回的路也不轻松。我感觉自己要是一个角度不对,重力的作用就会让我英年早逝。现在回想起来,我当时真是花了不少时间去思考死亡这件事。

那天并不完美,我也写不出完美的采访稿。不过,那些鸽子,攀爬的过程,以及一切最终如何出乎我的意料,朝着另一个方向发展,每一个经历都让那天变得令人难忘,充满乐趣和独特性。在接下来的几周里,它可能会加重我的工作负担(因为很多对话都被鸽子打断了),但这也好过再写一篇综述性的文章吧。在这种情况下,我觉得自己可以借用 Yu 的理念,尽情拥抱生活中的混乱和不完美。那至少算是一次特别有趣的经历,而且 Yu 似乎也有同感。

在我们返回「现代文明」的路上,他表示:「这真是一场超现实体验。」

我们沿着来时的路徒步返回时,一天的劳累和压力让大家疲惫不堪;我们的身体慢了下来,对话也少了许多,采访慢慢变成了闲聊,多数是在聊这次旅行的怪异之处。不可否认,这次计划确实不怎么样,可以说这是个「不完美」的计划。但你也可以认为它有自己的「完美」之处,一切都取决于你看事情的角度。

「完美」到底意味着什么?几周前,我以为自己心中已有答案。Yu 开发了一款「完美」的游戏。他肯定可以给我一些启发。可实际上并没有,但这并不重要。我不觉得「完美」只有一种定义,毕竟对每个人来说,它都代表了不同的东西。也许在你心里,《洞窟探险》是一款完美的游戏。但 Yu 并不觉得。然而这些都不是重点,事实上,没有什么东西是完美的,只要接受这个事实就够了。

「我觉得很多独立游戏开发者(尤其是他们刚起步的时候)都很容易产生『不成功便成仁』、『这必须得成为我的代表作』之类的想法,」Yu 表示,「他们很容易陷入这个死循环,过于专注单一的事物。但你的技能其实会随着时间而有所长进,如果现在回看你一年前的作品,你大概会觉得它没当初看起来的那么好了。」

「我觉得认识到这一点非常重要。有的人不会过于追求完美,很大一部分原因是秉持这样的观念。不完美也没什么,你在刚起步时做的东西比不上后来的创作,这也很正常。你只需要找到一种方法,把东西做出来就行了。」

说到底,一切都还是取决于你看事情的角度。

翻译:王艺  编辑:Zoe

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