《007:黄金眼》:摇摇欲坠的「万物起源」

全文约 5300 字,阅读只需要 9 分钟。

各种媒体平台上,或者具体到某些文章 / 视频涉及的内容,经常能看到类似「某游戏人人说好,但我觉得没意思」的话题。这里涉及的游戏,有一些是当下的热门爆款,导致有很多媒体与粉丝疯狂吹捧;而另一种情况则是某些年代久远的传奇经典,在重温或考古后感觉名不符实。

出现这种感想有一部分原因是个人主观因素或是外力所致,比如晕 3D 的话再酷的第一人称游戏都白搭,所以没有什么好纠结的。但同时也存在一些客观事实 —— 确实有些声名远扬的「神作」,并没有传说中那么神乎其神。

老玩家们多少都曾有所耳闻的《007:黄金眼》就因为属于后一种情况,最近在国外社区引发了新的一轮热议。这款 N64 主机上的独占作品,以当年的开发能力而言肯定算是一款质量上乘的 FPS。但它获得的许多高度评价与傲人成就中,又确实有一部分属于媒体一时头脑发热给出的虚高评价。

超高评分,成吨奖项超高评分,成吨奖项

名副其实的老古董

首先大家需要知道的一点是,《007:黄金眼》在 1997 年发售时确实是一款相当优秀的 3A 大作。这款由 Rare 工作室开发的 FPS,是当时最好的电影改编游戏之一,创下了在家用机平台上该类型的销售奇迹。

与当时大多数采用原创主题,黑暗血腥且往往带有 Cult 风格的古早 FPS 不同,根据电影改编的《007:黄金眼》拥有更加倾向于写实基调的军事谍战主题。虽然这并非首创,但游戏慢节奏的玩法、更多的即时演算剧情过场动画,对比 90 年代市场主流而言算是比较新鲜。

它根据电影原声改编的配乐非常棒,单人战役体量厚道,且分屏多人对战也十分好玩。当然国内玩家对它的印象可能还是那个由 Bug 衍生而来的「Get down」梗。然而 —— 是的,我们要开始讲关于本作没那么容易查到的一些观点了。

BGM:promise-广濑香美BGM:promise-广濑香美

有些同样被奉为经典的老游戏,是经过岁月洗礼也依然有其价值的存在。比如说同类型里的《半衰期》,其一镜到底和全程可操作的叙事手法,直到今天也少有作品能模仿成功。或是《塞尔达》系列的诸多作品,在设计深度上依然是许多后辈难以企及的存在,因此即便面对技术变革也很难遭到淘汰。

它们老了,却依然好玩它们老了,却依然好玩

而《007:黄金眼》能经得起时间考验、在今天玩也能够给我们带来灵感启发吗?很遗憾,几乎完全没有。它如今就是个除了猎奇 / 考古之外很难有所收获的过时古董。

如果你玩过本作,应该记得首先这个游戏技术表现力就不算优越。虽然有不少绘制得很棒的场景,但人物的贴图与 3D 建模都非常怪异,有些角色以当时标准看起来都称得上奇丑无比。某些桥段 —— 比如中后期「丛林」这关,20 米不到的能见度加上超低帧数,就算是以前对这方面没啥概念,玩起来也很难受。

部分关卡当时就表现得很灾难部分关卡当时就表现得很灾难

而在游戏内容方面有两个关键因素,导致《007:黄金眼》在过了市场红利期后很快就显露出了短板。

一个在于它关卡设计表现平平。90 年代的 FPS 以各种匪夷所思、充满了想象力与挑战乐趣的关卡为创作核心。这也是为何如今虽然现代 FPS 技术力更好更舒适,但一直被认为底层游戏性却不如以前的关键所在。而《007:黄金眼》虽然有几关颇具亮点,但大部分流程都颇为平庸,就是一条直线杀到底。场景里缺乏探索元素与巧妙性,剧情叙事上也是没啥特色的过场字幕与播片。如果拿 1998 年问世的《半衰期》与其比较,甚至能有种两者之间差了一个世代的错觉。

另一方面,游戏的 AI 表现非常笨拙。敌人几乎只有两种行为模式:开火和走路。他们要么是在画面显示范围之外无力地射击空气,要么只能绕一大段路跑到你面前开火 —— 而脚本在命令他们移动后,在到达指定位置之前你干啥他们都不会管。

某友人评价:甚至能当搞笑游戏看待某友人评价:甚至能当搞笑游戏看待

如果只是上述这些问题,放到今天我们都可以通过优化解决掉。但玩法本身不具备过人亮点,才真正使得《007:黄金眼》经历时间考验后失去了原有的魅力。

那么为何当时的媒体关于清一色叫好,认为这个游戏拥有各种开创性的行业启发?很简单,因为它独占于 FPS 这一类型当时根本没人在乎的家用机平台 —— 而且这玩意儿卖得真的非常非常多。

它名气大到都能上吉米的《今夜秀》了它名气大到都能上吉米的《今夜秀》了

认知偏差带来的荣誉

多数人应该已经在无数考据与回顾中得知,早在行业初期就诞生过类似第一人称动作射击游戏的概念,并在 90 年代初先后由《德军总部 3D》、《DooM》和《雷神之锤》奠定了沿用至今的标准范式。

当时 FPS 早已在 PC 平台上成为炙手可热的一线类型了。但不管它多么火爆,最初几年里始终没能征服家用游戏机用户。毕竟 1996 年那会儿,如今传统的 WASD 操作模式都还尚未普及,谈论怎么用手柄打枪肯定是为时尚早。

1994 年美洲虎(Jaguar)上的《异形大战铁血战士》是该平台最热销的游戏之一,勉强算是比《007:黄金眼》更早在家用机上获得成功的 FPS,但这台主机本身销量却非常失败。此外,一些 PC 的名作也试着移植到了 SFC 等主机上,但缩水的表现与蹩脚操作,使其影响力影响力始终有限。

简而言之,FPS 只是个二三流级别的冷门类型 —— 现在说这话肯定很蠢,但这确实是当时家用机媒体与玩家的主流认知。

右图这种体验在当时都没人受得了...右图这种体验在当时都没人受得了...

实际上,最初媒体根本就没把《007:黄金眼》放在眼里,在 1997 年 E3 展会上公布时除了英国媒体之外,其余人的反响都不怎么样。所以你能想象,这个质量在当时确实很棒,短短几年狂卖 700 万套,身兼年度黑马与顶流爆款的游戏多么具有话题性。

这么大的一块流量密码,媒体当然要趁热打铁了。加上它是英国开发的 FPS 里第一款抢手货,许多本土媒体直接将其捧上了天(当然美媒眼见其走势也很快跟了上去)。它给无数欧美玩家留下了美好的童年记忆,有着现象级的人气效应,以至于出现了各种「天下第一」、「万物起源」的荣誉加冕。

然而问题就在于,当时很多家用机游戏媒体编辑对 FPS 了解有限。其中一部分撰写评测的编辑并不明白《007:黄金眼》与同期 PC 平台上的 FPS 相比是否有明显优势,也不清楚其中的一些机制并非其首创,于是存在许多误判 —— 总之就是吹过头了。

很多人都还记得当时的闹剧很多人都还记得当时的闹剧

别的不说,就是在彼时 E3 上对本作大加赞誉的英国媒体《Edge》,实际上压根就没玩过《雷神之锤》等 PC 平台FPS。而在这一前提下,他们却敢信誓旦旦地吹嘘《007:黄金眼》比这些前辈更加优秀。

比如本作通常被认为开创了部位伤害差异(爆头)。但其实早在 1996 年的《军团要塞》中,这一功能就已经出现了。当时一些同期的社区作品也都在攻略类似机制。不过,在那个信息传播局限性巨大的年代,要求游戏编辑知道仅限于 PC 出现的 MOD 作品,确实有些强人所难。

但这不代表就可以认为《007:黄金眼》创造了爆头概念,尤其是当时许多同类作品都在公布时展现了相同机制。《007:黄金眼》充其量只能算是使用这一机制的正规商业大作,不存在什么启发性。

TF 在 1999 年才发售商业版,媒体不知道也很正常TF 在 1999 年才发售商业版,媒体不知道也很正常

《007:黄金眼》有个很棒的分屏多人模式,这点后来也被许多家用机 FPS 继承下来。但那个所谓的「开创了多人死亡竞赛模式」压根就是个笑话 —— 游戏上市之前美国都举办了至少两届《雷神之锤》对战锦标赛啦。但就跟其它方面的评价以及这惊人的高分一样,权威媒体吹都吹了总不能打自己的脸,所以后来他们只能改口为「开创了家用机上的多人死亡竞赛模式」......

另外,《007:黄金眼》没有任何实质意义上的潜行要素。它只是偶尔会出现背朝玩家、允许你提前出手攻击的待机型敌人。而这个机制早在各路古典 FPS 里就有了,只是一种将预设敌对单位置于「沉睡状态」下、用以防止关卡开始时所有敌人都被激活导致充满混乱的脚本而已。

开创了一个流派 / 充满深度的经典神作 / 最伟大的第一人称射击 / 启发了很多设计理念?拜托,直男癌晚期的自恋狂毁灭公爵都不敢吹这种牛。

对本作评测更多吐槽请自行搜索对本作评测更多吐槽请自行搜索

但即便它有些过誉和过时,很多游玩过《007:黄金眼》并了解其本质的人,依然还是愿意认可这款游戏的成就。除了它在当年实打实表现出色之外,对 Rare 工作室的敬佩也有很大关系 —— 尤其是后来以本作为基础打造的《完美黑暗》,各方面都更加成熟优秀,是真正过了多年依然酷炫的经典。

《007:黄金眼》在很多资料里的所谓「创举」,是当时不同平台从业者代沟导致的视野局限性,以及粉丝滤镜下难免出现的误解。这不能怪谁犯了什么错,游戏本身切实拥有的成绩也不会有所降低 —— 当然也不代表它应该被赋予很多不切实际的吹捧。

你问我为什么突然想写这个话题?其实是因为最近在国外社区,一个《007:黄金眼》的粉丝为其拍摄了纪录片 。这很好,游戏确实值得被铭记。但为了制造话题性,或者说为了给自己炒作造势,这位老哥开始了整活:

「《007:黄金眼》是有史以来最伟大的游戏。没有它就没有《GTA》《神偷》《光环》《半衰期》《杀手 47》《使命召唤》以及无数行业经典名作。」

你在说你(闽南粗口)呢!你在说你(闽南粗口)呢!

这波带节奏效果还是不错的。毕竟除了脑残粉之外,稍微明白《007:黄金眼》具体什么情况的人,都知道这是在胡说八道。社区对这个纪录片小组的辛辣吐槽此起彼伏,而关于《007:黄金眼》过誉到什么程度、甚至到底算不算好游戏的新一轮讨论也随之涌现。

但我个人还是得谢谢他,因为这波万物起源论引发的各种阴阳怪气实在太欢乐,诞生出了不少名言金句,比如「《007:黄金眼》实在太火爆,不仅催生了皮尔斯布鲁斯南为其拍摄同名电影,连金霸王电池都把产品换成与游戏中 AK47 一样的配色」。

强 行 联 系强 行 联 系

是不是听起来很沙雕?但我更喜欢的是这一段:「黄金眼产生了自我意识与人格,它穿越时空前往自己诞生之前,为后世开发了《DooM》;之后它创造了开放世界理念,手把手教 R 星在 3 个月内制作了 GTA;G 胖为了它成立了 Valve 并在 1 年不到时间里开发了《半衰期》。之后,黄金眼竞选美国总统,虽惜败于比尔·克林顿,但却因此生下了小岛秀夫。」

不要滥用「天下第一」

《007:黄金眼》纪录片小组放出的这套万物起源论,大家都看得出来是一次明显的恶意炒作 —— 手法还特别愚蠢的那种。它不仅完全没给《007:黄金眼》在社区带来正面印象,还重新激起了这游戏多年来一直存在的质疑。

这份质疑,其实也正是在《007:黄金眼》身上体现出的信息代沟。就像上文所述那样,本作的热销连接起了两个当时甚少往来的平台,确实是 FPS 在家用机上爆发的一个关键节点。然而作为一个早已在 PC 上发展得如火如荼、各种设计理念正不断迸发的类型,当时的一些媒体却无法根据整个 FPS 品类的平均水准对《007:黄金眼》进行准确评估。

连开发者对这纪录片也不怎么给面子连开发者对这纪录片也不怎么给面子

所以即便本作粉丝众多,在欧美具有相当的地位与名望,多年来仍始终不断有人站出来提出《007:黄金眼》是否过誉的质疑。

顺便一提,它放到国内又具有更深的信息代沟了。毕竟年代久远且 N64 在国内不算普及,很多人并未实际接触过本作,更不用提将它放进整个 FPS 历史去对比了。因此,大部分情况下国内对本作的评价都是根据外媒留下的资料,对它在欧美相关社区一直都颇具争议的情况自然也无从得知。

要不是平时有在这些冷门社区瞎逛的怪癖,以及这次刚巧撞上了话题点,谁没事去关注这些啊......

我们都会有自己喜爱的游戏作品。而通常情况下,我们当然希望这些游戏是人气很高、获奖无数、销量惊人的传世名作 —— 如果还是类型奠定者之类的标杆那就更好了。

近年来对此类现象国内经常将其称为「年轻人的第一款 XXX」,指的是某些热门大作引流了很多新用户,随之导致很多认知都是从该作开始接触。而《007:黄金眼》在当年确实就是很多家用机玩家的第一款 FPS,情怀加成自然就有了它理应更加伟大的念想。

想必在某些地方我们都见识过类似场面想必在某些地方我们都见识过类似场面

这种情绪并没有什么问题,谁还没点私心与偏袒呢。何况自己如果玩的是行业第一酷炫游戏那脸上多少也沾点光嘛。所以向他人推荐游戏,传颂其卓越的优点以期进一步收获更多同好,这些行为都是可以理解的。

然而,就跟追星一样,无论多么喜爱一款作品都需要保持在尽可能客观的态度上。我们既不应该过度吹捧,为了抬高其「身价」随意赋予它从未拥有的成就,面对其切实存在的缺陷保持冷静平和也很必要。毕竟,一(脑残)粉顶十黑这个梗并非没有道理的。

无论多么热爱,在推广时多顾及一下他人感受也是很重要的。毕竟想必各位都曾经遇到过,某些热门大作的粉丝,到处强势吹捧最终导致了路人转黑子的反效果 —— 基于保命原则我当然不敢指出具体是啥游戏,还请各位根据自身情况对号入座。

《007:黄金眼》是一款伟大的游戏,尤其是在商业价值上,这点从来没人质疑过。但借着这次它又一次在欧美社区陷入对其成就的争议,我便有了写这篇带着点「反权威」心思的话题,介绍一下它没那么光鲜亮丽的一面。希望借此讨论关于信息代沟、与对一些人气作品过度追捧导致的反效果,所能引起的反思。

为您推荐

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注