《异度神剑 3》Polygon 前瞻:挣脱束缚的 Monolith Soft

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在「将就」这件事儿上,Monolith Soft 是个大师。从 PS1 时代的异度装甲》开始,虽然各有各的情况,但每一部「异度」开头的游戏感觉都像是「构想」与「技术」之间的妥协。系列总监高桥哲哉的构想总是大到没法塞进同一张光盘,或是挤进同一台主机。这逼着 Monolith 练出了一手绝活:用 80 个小时把重点给表现出来。

《异度神剑系列也延续了这个特点,从 2010 年出在 Wii 上的《异度神剑 1》开始,每部续作和复刻都在调动任天堂硬件潜能方面得到了一定赞誉。到了现在,那种勉强拼凑在一起的感觉反倒是《异度神剑》的魅力之一了。

但在我短暂体验过《异度神剑 3》之后,如果要用一个词来形容我的感想的话,那就是「不妥协」。虽然还称不上完美,但 Monolith 显然已经找到了状态,为「异度」系列宏大的故事配上了质量更加稳定的体验。这次甚至还加了自动存档。

从《异度神剑 3》的一开头就能清晰地感受到,这又是一部《异度神剑》。与《异度神剑 1》相似,这部游戏的开放世界是由多个区域拼接在一起的复合大陆,在我刚开始漫游其中一个灰败的战场的时候,我就遇到了要在几十个小时之后才有可能打败的高等级怪物,并被无数教程界面和教程提示淹没。不过我很快就发现,教程提示其实可以关。

《异度神剑 3》包含很多《异度神剑 终极版》中实装的人性化改进,包括更加便捷的菜单管理、直观的按键映射、支持自定义的快捷键,以及简明且现代的 UI,这一切都让它感觉像是一个得到精心打磨的任天堂主力作品。

对于没玩过前几部游戏的人来说,这些东西听上去可能没什么特别,而且这可能也不足以吸引新的玩家。但 Monolith 显然花了很多功夫,好让任务日志的四个子菜单、收集物图鉴、四个不同的地图界面、百来个自定义道具这些东西都变得更加易于使用。

《异度神剑 3》设定在艾欧尼翁,也就是前两作里的遗迹,在这个世界里,两个敌对国家在一场永无终日的机械化战争中收割敌人的生命之力。两国的士兵是艾欧尼翁仅有的居民,他们唯一的使命,就是在 10 年短暂的人生中参与这场战争。但大部分人甚至活不到 10 岁,而身为「Off-seer」的双主角,肩负着为死于战场的士兵们举行葬礼仪式的职责。

有趣的是,势力的划分方式让人联想起了前两部游戏。「科维斯」的国民是《异度神剑 1》里的民族和种族,像是海恩塔和机神界人,而他们联手对抗的「安格努斯」,则有《异度神剑 2》特有的古拉人和食人种。两个国家都有一位看着很眼熟的女王。就好像是在让这两个游戏打对垒。

身为「Off-seer」的诺亚和弥央需要引渡亡者灵魂身为「Off-seer」的诺亚和弥央需要引渡亡者灵魂

在来自两个国家的角色合流之后,《异度神剑 3》的战斗风格就像是前两部游戏喜结连理。包括诺亚在内的科维斯角色是巨神和机神的后裔,他们的战技要转 CD——就和《异度神剑 1》一样;而弥央等安格努斯角色则源于幽界,他们和《异度神剑 2》的角色们一样,靠自动攻击来积累战技量表。

但《异度神剑 3》也有一个新的战斗系统——职业系统。角色们有各自的职业,例如剑斗士、医护铳兵和重装卫士,这些职业按照三种主要「职责」分类:攻击者、防卫者、治疗者。每个职业都有对应各种职责的评分,此外还有一个控制能力评分,用国际象棋棋子表示。在一些方面,这个系统很像 JRPG 常见的职业系统。另外,通力合作的六位主角们还能学习其他队友的职业。

角色们还可以从「英雄」那里学习职业。英雄是团队的第七位成员,他们的招式(和服装)可以转移到任意一名主要成员身上。在并肩作战足够长时间后,六名角色可以使用任何职业,而分层的等级上限也在鼓励玩家经常换着用。

并且,你也会乐于这么做,因为精通一个职业后可以解锁「精通战技」。精通战技既是一个标准的战技,也能为当前职业的技能提供额外效果,让玩家可以通过思考打造出强大的技能组合。

在主角小队获得了名为「衔尾蛇」的力量后,能够使用的技能还会进一步变多。

衔尾蛇是一种通过「灵衔连结」将两名角色合体而变出来的魔法机甲。这个新系统几乎就是开挂,可以让使用的角色在一段时间内近乎无敌,并改变战技。AI 队友不仅会配合你打连击、积极地为你提供辅助,还会在你陷入危机时非常聪明地使用衔尾蛇变身,在避免战死的同时扭转战场局面。

考虑到《异度神剑 3》一共有六个主角,并且你可以在战斗中切换操控的角色,这些战斗系统有可能会显得太过繁杂。Monolith Soft 明显努力改善了教程,但是自定义提供的复杂性可以让你在玩了 20、40 或是 60 小时之后,依然觉得战斗非常有趣。如果你实在不想研究这些东西,只要按一下按键,就可以自动为角色装备战技、宝石和装备。

不过六个角色同屏也带来了其他问题,对于这些问题,Monolith 将其中一些处理得比较好。虽然数字、仇恨提示线、AOE 特效等东西会堆满屏幕,但 Switch 足以胜任这项任务。Monolith 显然找到了优化引擎的窍门,帧率和画质都优化得相当好。《异度神剑 3》依然用了自适应分辨率(我暂时还不清楚底座模式的分辨率具体是多少),但角色和 UI 都很高清,放在前几部里,只有过场动画才能做到这个程度。

而且掌机模式依然如此,虽然分辨率显然是降低了,但角色模型、背景、粒子特效上的妥协被处理得很好,观看体验较为均衡。而且,不管是底座模式还是掌机模式,战斗几乎一直都能保持 30 FPS。当然,我还没有看到最复杂的战斗,比如说,在拥有更多环境特效和粒子特效的大型场景里,在面对多名敌人的时候使用灵衔连结,所以还不敢盖棺定论。

但重点在于,Monolith 设想中的规模和雄心,似乎有史以来第一次没有受到限制。看上去,《异度神剑 3》并没有被硬件(或是开发商)的极限所束缚。

编译:Tony

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