《仙剑客栈 2》篝火评测:还是停留在梦里,别去叨扰余杭了

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2001 年暑期,就在大家苦等着《仙剑奇侠传二》的时候,从台湾「一意孤行」来到北京的姚壮宪团队推出了北京软星的第一款作品《仙剑客栈》。

时隔 21 年,《仙剑客栈》在玩家群体中的口碑依旧非常出色,但 2001 年大陆还处于盗版猖獗的年代,游戏的实际正版销量并不理想,哪怕游戏当时的定价只有 58 元(一般主流作品是 69 元)。另一方面,「重新夺回主权」的姚壮宪等人将后续的精力主要投入到了正统作品 ——《仙剑奇侠传三》与烂尾的《仙剑奇侠传二》中,也侧面导致了《仙剑客栈》后继无人,空有口碑。

正版盘还留在老家,图片清晰度足以看出年头了正版盘还留在老家,图片清晰度足以看出年头了

终于在不久前,由台湾大宇操刀制作的《仙剑客栈 2》再次来到了玩家面前。在这游戏初次公布时,社交网络上的一众老玩家欢呼雀跃,一边喊着「爷青回」一边表示一定支持续作。可惜的是,《仙剑客栈二》没能回应大部分玩家的期待。我个人的感受是,甚至不如二十多年前的初代「好玩」。

续作公布时,我们的微博转发量也很高续作公布时,我们的微博转发量也很高

刚刚下载好游戏、听到熟悉的 BGM 时,我确实还挺感动的,毕竟当年为了《仙剑客栈》初代「浪费」了不少课余时光,还为了多周目准备了不少笔记。

但实际进入游戏并认真玩了一小时后,我逐渐发觉这部时隔 21 年的作品几乎没有任何进步,反而「精简」了不少原本非常出色的设计。

目前的《仙剑客栈 2》,实打实的就是一款模拟经营游戏,外加密度极低的养成要素,仿佛一款没什么营养的手游。

或许是为了迎合新生代玩家与手游用户,《仙剑客栈 2》的一切交互都极为简单,玩家能「干涉」的部分很少,甚至开局没多久就能用「自动经营」彻底当上甩手掌柜 —— 不过某种意义上也感谢这个自动经营系统,不然我可能都撑不下去玩了这么久。

初代的玩法主要分为白天的「经营」与夜间「养成」两个阶段,二代依旧如此,但两者之间略显割裂,可操作部分不多,很多都是自动运行。

白天开张前,玩家可以运作农场、配置人员、派遣探索与购买素材,安排好这些事件后,就可以开张正式营业。

一代中几乎占了游戏一半戏份的「探索」被挪到了白天,并且全程没玩家什么事儿,点一下就一键探索了 —— 这个过程有点像很多手游中的派遣任务,不怎么玩手游的玩家就理解成《怪物猎人》里的猫猫探险队吧,总之就是你啥都不用干,等 NPC 自动回来就行了,回到客栈时会随机带点素材、装备或者银子。没错,大部分的装备也是随机获取的,虽然一共也没几件(还不如一代丰富),并且获取前没有任何提示告诉你这件装备有什么效果。哪怕是耗时好几天的后期场景,探索的结果很大概率也是给你带来几块商店就能买到的石头,甚至「探索没发现什么,只有 xxx 两银子」,这实在让人没什么动力。

要知道探索可是一代中占据整个流程 50% 甚至更多的玩法,新作改成了这个样子,实在令人扼腕。

一键探索一键探索

购买素材是直接来到余杭镇,跟几个 365 天钉在这儿雷打不动的 NPC 买东西。这个购物的流程设计十分迷惑,其实单纯扔个菜单让玩家选就好了,但开发组愣是做了个小市集,玩家可以在其中自由走动 —— 但走动也没意义啊,这里除了买东西之外没任何其他功能、事件,纯粹拖慢游戏节奏。很多素材每次只能买 50 份,只够用上几天,接下来还要继续重复这个没营养的动作。

仔细想想,整个游戏里唯一能操作角色自由行走的地方也只有余杭镇了仔细想想,整个游戏里唯一能操作角色自由行走的地方也只有余杭镇了

农场是二代新增的系统。玩法我一句话就能说明白了:集市买种子,播种,过两天来收果子。说句难听的,支付宝自带的收菜小游戏都比它好玩。中后期客栈等级高了之后还能自动收获。手动来戳戳戳的确也没什么意思,干脆自动都搞了吧。

至于作为主体的「客栈经营」过程,我前面已经说了,甩手掌柜救老命,属实无聊。因为就算不开自动模式,其实也没什么能做的 —— 点进进店的客人,给他指定个桌子,这就是全部了。突发事件就是地上有垃圾,某处有老鼠,同样也是点击一下,角色会自动跑过去处理。做菜无需手动指定厨师,是自动接单,不存在灵儿擅长主食、月如热衷炒菜、阿奴做汤拿手这种一代的差异化设定。虽然众多 NPC 都有一些各自的被动技能,但说到底有用的就那么几个,角色之间没什么差异。另一方面,就算专门培养了拿手菜也没意义—— 反正都是自动接单。

住宿系统加入了一些新设计:部分客人自带「buff」,比如减少客人扔垃圾频率、让客人忍耐度更高等等。不过也有一些非常迷惑甚至可以说是负面 Debuff 的客人:白嫖住店的乞丐能让店铺的乞丐类客人增多 —— 我要那么多抠抠搜搜的乞丐干啥啊?

右上角可以看到乞丐的 Buff右上角可以看到乞丐的 Buff

夜间的玩法是约会、锻炼和拜访住宿客人。

别误会,约会也是一键完成,除了个别时间极少有特殊事件。我第一次玩到约会时总以为是自己操作有什么问题,是不是还有哪儿有能点但我没发现的 UI,然而事实是就这么简单:俩人坐在树下,头上不时冒出个对话框说着诸如「糖葫芦真好吃」之类的没营养对话,没有任何玩家可操作的互动。约会可以选择任意两人,男女也行,男男也行,女女也行,而且也不管俩人熟不熟,哪怕是刚从市场上招募过来的新伙计都能楞约。

约会事件就是坐凳子上唠嗑约会事件就是坐凳子上唠嗑

锻炼包括角色属性修炼和炒菜修炼,后者是提升菜系水平的主要途径。虽说平日经营也会加熟练度,但这个熟练度到底是怎样的计算公式,游戏没说。类似这种不讲清楚全凭玩家自行摸索的细节还有很多,令人怀疑制作组是否有邀请过任何非开发者的玩家进行实际测试。我忽然理解了为什么这次没有任何提前的媒体评测 —— 真评测可能连第一波都卖不出去。

踢馆主要也集中在夜里,玩家在拜访住宿客人时会偶尔触发。这次踢馆包含两种小游戏,都很无趣且难玩,严重打断游戏节奏。绝大多数情况打赢了踢馆也只能获得一点食材、建筑道具,同样存在动力不足的情况,很多时候我看到踢馆报仇就是几块石头就直接放弃了,没必要浪费这个时间。至于角色中的哪些属性对这两种小游戏有增益,游戏没讲。

来自《仙剑奇侠传 2》的御灵系统是《仙剑客栈 2》新增的玩意,锦八爷、蕴儿、蛊神甚至玉佛珠「小石头」都会在事件中以御灵身份加入客栈,协助精英,给予功能各异的 Buff。问题在于,已获得的御灵不能自选,而是随机抽签……玩到这里时我顿时有一种「点子不错但开发组每次都选了最差方案」的感觉。

单纯就新鲜感而言,最多玩上三个月(游戏内时间)大家也就没什么兴致了,让「情怀粉」们还有动力继续下去的就剩下角色之间的对话和「IF」剧情了。可惜这一步棋又没下对:游戏中的事件大多数间隔很久,甚至有些需要二周目甚至三周目。

好在剧情设置方面,二代的确弥补了很多在本传作品中无法实现的故事,也埋下了不少让系列粉丝看过之后「会心一笑」的桥段。事件中的很多插画仔细看看都很有梗,数量繁多的结局也令人满意。只是能有多少玩家能扛过更加漫长的枯燥流程呢?

情怀是真有情怀情怀是真有情怀

我能理解这游戏的推出有一部分「收割」粉丝情怀的意思 —— 收割这词可能有点过分,相信大家能看懂我表达的意思 —— 我们情愿被收割,稍微过得去就行,不求比原作好多少,哪怕只是原地踏步。考虑到现在「仙剑」这个品牌在很多玩家心目中的口碑已经有些微妙,这样进一步透支是否合适,我不太好评估厂商与版权方的思路;仅以玩家身份看待,其实心疼和难受占了大多数。都盼着它好,但它就是扶不起来。

《仙剑客栈 2》在宣发时有一句 Slogan,叫「翻转过去的遗憾」。这个「遗憾」当然是指游戏原作故事中的一些悲剧,希望熟悉的角色们能在另一个世界线中其乐融融、欢聚一堂。可惜的是,这部续作自身却成了《仙剑》系列的「遗憾」—— 相比之下,21 年前的《仙剑客栈》反而更令人留恋了。

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