新的终点:为了拯救《Open Roads》,Fullbright 工作室重新上路

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每一场公路旅行都有它的坎坷:意料不到的坑洼、拥堵的车流和计算之外的加油次数。随着时间推移,虚无感不断绵延,你麻木的头脑尝试着打发时间,一直坚持到目的地。有时公路会带来一种自由感,另一些时候,你会感觉自己被困进了一个铁盒子。然而,那些帮助我们熬过沉闷时光的记忆总会经久不散,像是跟唱一首经典老歌、展开一次敞开心扉的谈话又或是观赏令人惊异的景色。

而在开发一款公路旅行游戏的过程中,可以说《到家》开发商 Fullbright 在每一个转角都遇上了这样的高潮或是低谷。两年前,Fullbright 第三款游戏《Open Roads》首个预告片一经公布便让许多玩家兴奋不已。这部游戏也确实值得期待,它围绕一对母女探寻家族历史的旅程展开——这样的主人公组合在电子游戏中实属罕见。这部游戏的手绘美术让人眼前一亮,豪华的配音阵容也非常引人注目:两位主角分别由凯丽·拉塞尔(《美国谍梦》《星球大战 9:天行者崛起》)和凯特琳·德弗(《高材生》《成瘾剂量》)饰演。

这部游戏首次露面便引发了大量讨论,而在一年后,人们再次议论起了这个游戏,但此次的原因更为复杂,也更令人担忧。Fulbright 联合创始人兼《Open Roads》创意总监 Steve Gaynor 受到多起虐待员工的指控,并退出了这个项目。在人们为受害者表示担忧、对工作环境提出质疑的同时,也有很多人怀疑《Open Roads》能否在这场骚乱中幸存下来,是否会成为 Steve Gaynor 负面行为的陪葬品。

有一小支团队希望这个游戏不要就此终结,于是留在 Fullbright 继续制作游戏。但他们也知道,这个游戏的开发方式和工作室的参与方式,都必须做出重大改变。他们必须把 Fullbright 过去那种有害的管理方式留在身后,留在只有后视镜才能看到的地方。下面就是他们重新上路挽救《Open Roads》的故事。

改变计划

《Open Road》无法像原本那样继续开发,工作室的管理结构伤害了所有员工,所以最好的选择就是让 Steve Gaynor 彻底退出项目。但事情没有那么简单,因为 Gaynor 依旧是 Fullbright 的拥有者。Gaynor 职场霸凌的新闻曝光后,《Open Roads》团队在推特发了一份声明,称 Gaynor 将辞去创意总监一职,转为担任该项目的编剧。不过后来情况又有变化。

「在最后一批消息曝光后,我们还没有想清楚 Steve 将在《Open Roads》的开发工作中扮演什么样的角色,因为他仍然是公司的所有者,所以情况有点不同寻常,」美术总监 Noël Clark 说,「但一直到 2021 年 6 月,他都没有真正参与过《Open Roads》的工作。于是我们完全接手了这个项目。」

下一步要考虑的就是,还有谁想继续留在 Fullbright。自 2019 年开发工作启动以来,已经有 15 名员工退出了项目。人员变动如此频繁,以至于工作室开始怀疑人们是否还有一个统一的目标。留下的员工们采取了最简单的办法,直接去问有谁愿意继续做《Open Roads》。然后愿意做的人们必须判断这个游戏还有没有可能做出来。最后有六个人觉得能行。「我觉得这个游戏依然有一种非常吸引我们的特质,」首席软件工程师 Aaron Freedman 说。

执行制作人 Amy Fincher 是唯一一名在 Steve Gaynor 退出之后才加入团队的成员。事实上,她入职的时候刚好是丑闻曝光的节骨眼。她回忆说:「当时 Noël Clark 和团队里另外一个人跟我说,『我们开诚布公地说吧,现在公司有很多变故,我们依然希望你能加入,不过情况和咱们之前说的有点不太一样,你还想来吗?』」

她从未加入过变动如此频繁的团队,但她认为自己可以提供一些帮助。她说:「我觉得我可以做一些事情,帮助这个团队重组,并制定一个计划,设法用一个非常不同的团队完成这个游戏。此外,我也想帮助这个经历了很多事情,并且有很多独特需求的团队。对我们来说,这是一个很有挑战的任务,但作为一个制作人,这是件我非常想做的事情——为一个团队带来改变,并改变它的运作方式。」

采取行动

但嘴上说要做出改变是一回事,实际行动又是另一回事了。Fincher说,她的首要任务就是倾听每个人的意见,了解之前发生了什么,以及人们希望将来有什么改变。很多人都提到了更好的协作方式和更多的创意自由,但「完全透明」也榜上有名。

「每个人都能了解全局,」 Fincher说,「每个人都参与所有的重大决策,预算也要对所有人随时公开,这将在方方面面带来巨大的改变。实际上这也让我松了口气,因为在过去,身为制作人我被鼓励只在恰当的时间给出合适的信息。但现在更像是,我知道的事情,所有人都会知道。这会让工作在许多方面都更容易展开,我也很享受这种工作方式。」

氛围的转变让《Open Roads》走上了新的道路。「我首先注意到的显著变化,就是我们讨论的内容,」Aaron Freedman 说,「我们开始畅所欲言,变得非常愿意分享我们对这个游戏的想法,或是我们想要改变的东西。在我第一次意识到『我们要好好审视这个游戏,然后一起决定接下来要怎么做』的时候,那种感觉真的是焕然一新。」

美术师 Harrison Gerard 也表示赞同。在过去,如果他有什么建议的话,必须先经过层层审批。而在开发工作进入新的阶段后,他发现自己的职责有了很大的变化。「几乎是一夜之间,就变成了我和 Noël Clark 两个人讨论,『如果在这儿放一个电话留言记事本,或者放一本《花花公子》杂志之类的东西,效果应该不错。』然后我们就着手去做,把它放进游戏。我们肩上的责任重了很多,但这也解放了我们的创作自由,以前是别人决定要做什么,然后给我们一张任务清单让我们照着做,而现在我们要自己创作。」

重获活力之后,这支团队坐了下来,仔细端详起他们眼前的游戏。这款游戏可以是他们所有人的故事,可以是整个团队的合作成果,而不是由某个人独自掌舵。现在是让所有人一起掌控航向的时候了。 「我认为对《Open Roads》而言非常重要的一点是,它不再是单独某个人的构想了,」Fincher 说,「从设计到剧情对话,全都是大家合作的成果。就连游戏里的物品,我们都在里面塞了一些我们非常看重的名字或是词语……所以这个游戏有很多我们留下的印记,而不是像以前那样,只能拍些幕后视频之类的。」

新的构想

在 Fullbright 重组时,《Open Roads》的故事已经写好了将近四分之三,配音工作也完成了大约四分之一。「这是个非常有趣的限制,但这个故事的基础让我们产生了强烈的共鸣,」Gerard 说。

新 Fullbright 的态度很坚决,他们坚持要保留他们最感兴趣的部分,也就是这个游戏的核心概念:一对母女通过公路旅行了解家族的历史,以及她们自身。但团队决定将叙事重心转向母女关系(详见下文「Tess 与 Opal 的关系」部分)。Gerard 解释说:「原本的剧情侧重点,是那种有点像《七宝奇谋》的搞怪公路之旅,我们将它转变为了更加注重角色的故事,并用更加直白的方式探讨了母女关系。」

Fincher 补充说:「我们做的很多改动,都是给原先的东西瘦身,比如说,『这个剧情元素,或者这段关于家族秘密的东西,它们能帮助我们了解 Tess 和 Opal 吗?』我们要确保,我们在重写剧本方面投入的精力,全都用在了这些角色身上,确保玩家体验这个故事的时候,可以看到她们之间的关系如何发展和变化。」

这段公路之旅的契机没有变,依然是 Opal 的母亲(也就是 Tess 的外祖母)辞世,而剧情中的谜团也没有改,仍然是关于家族中的秘密。「在家人去世的时候经常会发生这样的事,你会查看他们的遗物,有时会因此开启话题或是引发疑问,」Fincher说。

这场公路旅行发生在 2003 年,途中沿着美加边境线穿过了密歇根州。玩家将扮演 16 岁的 Tess,透过她的双眼体验这段故事。「Tess 是个精力旺盛的年轻人,她坚信自己知道自己想要什么,而且挺有干劲,」Gerard 说,「她和 Opal 其实很像,尽管她们都不太想承认这件事。我认为 Opal 也有类似的动力,只是她的做法更成熟一些。她们的关系中有很多幽默感,这也是我们想要着重体现的部分,为此我们还写了更多的额外对话。」

在旅途中,玩家会遇到很多对话选项,但它们不会对主要剧情、结局、人物性格造成显著影响。「在设计这些对话选项的时候,我们用了一种非常含蓄的方式,」Freedman 解释道,「你扮演的是 Tess,并且你会以 Tess 的身份选择对话选项,但你并不能决定 Tess 的本质。你无法决定她对 Opal 的想法。但你可以角色扮演,把自己代入 Tess 的角色,可以稍微改变一下她进行对话或是探索世界的方式。」

由于这是一款 Fullbright 游戏,它的结构也与《到家》和《塔科马》相似:探索环境、研究物品,获取更多关于人物和剧情的信息和线索。开发团队表示,探索与对话选项有不少相似处。Fincher 说:「有很多可以交互的物品,你可以选择互动,也可以不理它们,而你看到的那些会为你提供拼图,让你判断出你认为发生了什么、这些角色是怎么回事儿。对话选项也是这样:由你自己选择,你在这个时候想要了解这些角色的哪一方面。」

在车子一路驶向终点、一路驶过玉米地和养牛场的时候,你也不用一直强行尬聊。「我们不想过度使用对话,我们的目的不是做一个公路旅行模拟器,而是要抓住那种感觉,」Freedman 说。

为了保持游戏的趣味性,Fullbright 想出的方式之一是聚焦于 Opal 和 Tess 以及她们在整个旅程中的不同感受。Fincher 说:「我们讨论了和母亲困在同一辆车里面会是什么感觉,这个话题我们讨论了很多。所以重点不在于重现物理意义上的旅程,而是表现出和母亲一起困在车里的感觉。你会说些什么?你会干哪些事情去烦她?」

玩家还会在途中多次停车。「如果你喜欢 Fullbright 游戏是因为能够在有趣的场景中四处走动,调查物品,了解此地的居民,那你会喜欢这款游戏的,」Gerard 说,「这仍然是游戏的一大重心,也是我们非常关心的部分。」

Fulbright 希望玩家抵达的每个地点都有自己的历史或秘密。你时常会探索一些与游戏的大主题相呼应的废弃房屋。「很多时候,你要做的就是去了解这里过去有什么,它曾经是什么或者本来有可能变成什么,又或者它没能成为什么,」Freedman 说。尽管 Fullbright 为了避免剧透而不想描述具体地点,但开发团队谈了谈它们的特点。Fincher 介绍说:「这些区域有种近乎于哥特式的感觉,有种缺失感或是衰败感,还称不上是那种现实与精神世界交界处的感觉,但自始至终都有一种那样的气氛。」

例如某个地点有着 60 年代的美学风格,但这并不是因为玩家穿越了时空,而是因为这个地方已经有很多年没有得到过翻修,甚至许久都无人踏足。「我们要从设计的角度出发,思考『这个年代的特征是什么?怎么才能做出一个非常有辨识度但又不落俗套的场景?』思考这些事情真的很有趣,」Gerard 说。

开发团队还为探索环节增加了一些新的点缀。你可以查看每个角落,翻遍每块石头,但如果你发现了有趣的东西,其他角色可能会发表一下他们的看法。」Fincher说:「(这些角色)可能会告诉你更多信息,也可能守口如瓶,让你反而变得更加好奇。

星光璀璨的二人组:Tess 与 Opal 的关系

影视演员凯丽·拉塞尔和凯特琳·德弗为 Tess 和 Opal 注入了生命。录音工作一部分是两人一起完成,一部分是分开录制。主角们的母女关系是《Open Roads》最为重要的特色,也是 Fullbright 反复推敲过的设定。

「市面上有许多讲述父女或是父子关系的故事,但没有多少母女故事,」执行制作人 Amy Fincher 说,「我们有时会发现,由于讲母女关系的故事实在太少了,它们很容易变得同质化,有性格相同的角色,有同样的戏剧冲突,讲一样的故事。」

游戏开场时,Opal 和 Tess 的关系良好,她们也有孩子和父母之间常见的那种张力,但她们的关系很好。「我们一开始聊了很多我们看过的讲母女关系的故事,比方说《伯德小姐》,它的剧情讲了一对母女如何迈出成为朋友的第一步,」美术师 Harrison Gerard 介绍道,「它的结局差不多就是『她们走上了成为朋友的道路』,而我认为《Open Roads》很有趣的地方就是,她们早已经过了这一关。在游戏开始时,她们并不是互相对立的。」

这段旅途有很大一部分都是围绕 Tess 加深对母亲的了解而展开,Tess 见到了不需要扮演母亲角色时的 Opal,而 Opal 也开始注意到 Tess 有很多与自己相似的地方。「Tess 喜欢电影,有很多主动追求的兴趣,并且她追求这些兴趣不是因为受到了压力,」Fincher 说,「Opal 也是这样的人。但她对这些事情有不同的看法,因为在她的生命中,她尝试过去做一些具有创造性的事情,但不是所有事情都能如她所愿。」

转动钥匙

现在,Fullbright 正朝着目的地平稳前进,为《Open Roads》的发售做准备。开发团队表示,他们已经进入了收尾阶段,正在做最后的润色。他们希望在未来几个月里定下具体的发售日。在经历了坎坷的旅途后,这支团队为他们的成果感到非常自豪。他们在这款游戏上打下了自己的烙印,并为工作室带去了革新。和许多看过《Open Roads》预告片的玩家们一样,留在 Fullbright 的员工们也在这个游戏里看到了他们不愿抛弃的光芒。

在开发团队讨论《Open Roads》的时候、在谈到他们有多么期望玩家们体验这部游戏的时候,他们的兴奋之情溢于言表。而这段经历显然也让他们得到了许多知识和阅历,以及一条更加平坦的前路。

「就我而言,如果要让我总结一下的话,那就是困难的事情是值得去做的,」Fincher 说,「在很多方面,比起让人们蒙在自己的鼓里,一个公开透明的工作流程其实更加困难。要让所有人都知道整个团队正在干什么,这肯定会更加困难。好在我们的团队比较小,这种做法还有可行性。如果有一百个人,我就不知道还有没有可能了。但对我来说,这次经历给我最大的收获之一就是,有时候这些事情是值得研究的、是值得考虑的,有时候,多投入一些时间可以换来丰硕的成果。」

《Open Roads》将登陆 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC,发售日未定,支持中文。

翻译:夜猫 编辑:Tony

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