《索尼克 起源》开发者访谈:回归系列「起源」

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「音速刺猬」索尼克自 1991 年登场以来,30 年间不断发售相关作品,受到了全世界游戏粉丝们的喜爱。以《索尼克》系列初代游戏《刺猬索尼克》为首的 4 部早期作品打包而成的合集《索尼克 起源》现已于 2022 年 6 月 23 日登陆 Nintendo Switch、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC 平台。

在本作发售之际,日本《Fami 通》就《索尼克 起源》的开发经过与玩点以及对迎来 31 周年纪念的《索尼克》系列的愿景这两大主题特别采访到了制作人大桥宣哉和监督鴫原克幸。

大桥宣哉下文简称为大桥

曾参与《世嘉创造球会》系列和 Xbox 平台《铁甲飞龙 Orta》等作品的制作,首次参与《索尼克》相关作品的开发则是在《马力欧与索尼克 北京奥运会》(2007年)中担任助理制作人。此后负责开发了诸多《马力欧与索尼克》奥运会系列作品,本次担任《索尼克 起源》制作人。

鴫原克幸下文简称为鴫原

参与开发过 Wii 平台《索尼克色彩》和《索尼克进化》等作品。此后又制作了《马力欧&索尼克 AT 2020东京奥运》等游戏,本次担任《索尼克 起源》的监督。

与《索尼克》的戏剧的相遇简直就是命中注定

—— 机会难得,请两位先透露一下你们是如何接触到《索尼克》的呢?

大桥:我与《索尼克》初次相遇还是在上学的时候。大学生时代,我有一段时间在美国留学,那时候是住在廉价的公寓中。因为是廉价公寓,所以周围房间的杂音都听得一清二楚,在这之中我每天都能听到一段相同的音乐。当时我就想「这怎么听都像是游戏的音乐……」,真的是一首非常棒的曲子。

后来的某一天,我去购物中心的时候发现那里的游戏区正在销售 Genesis(Mega Drive 的欧美版)和《刺猬索尼克》的捆绑套装,而且还提供了试玩台,播放的正是我听到的那首曲子。此时我立刻意识到「啊!这就是我每天都听到的那个游戏!」,总算找到了它,于是当场就购买了捆绑套装……这就是我和《索尼克》最初的相遇。

—— 真是段很棒的经历啊。

大桥:顺带一提,我在这个公寓住了很多年,期间听到的一直都是《索尼克》最初的关卡「Green Hill Zone」的音乐(笑)。当时我想的是「这家伙肯定没进入下一关……」,于是就把声音调大到楼下的人也能听见,然后通关了游戏,因为很想让他听到下一关的音乐(笑)。《索尼克》就是这么有意思。

—— 真是一件趣事(笑)。所以你就顺势前往 SEGA of America 工作了?

大桥:很遗憾,我并没有实现这个愿望,因为我老是玩游戏,所以不停地留级,导致没法在像样的地方就职,最后不得不回到日本。当时只是怀着「得想想办法进 SEGA」的想法,没想到就被录用了。

—— 居然是这样。如果美国公寓楼下的那个人没有玩《索尼克》的话,或许就没有今天的大桥先生了吧……

大桥:你说的没错。

—— 光讲这个故事或许都能写一篇文章了……话说回来,鴫原先生你呢?

鴫原:我的经历就没有这么精彩了(笑),我和《索尼克》的相遇是在小学低年级的时候,当时附近的一位大哥哥正好有在 Mega Drive 上玩《刺猬索尼克 2》。我看到这款游戏的时候被狠狠地震惊了,因为和我以往看到的游戏完全不同。

我记得那个时候他正在玩「Chemical Plant Zone」这个关卡。「Chemical Plant Zone」是一个能随心所欲移动的关卡,「能以这么快的速度奔跑还不吃到任何伤害,真是太厉害了!这个游戏太帅了!」,这便是该系列给我留下的初印象。可以说正是《索尼克》第一次让我觉得玩游戏也可以很帅。

大桥:那种角色移动速度在当时是前所未有的。因此在那种速度下还能不断变化场景的游戏也可以说是绝无仅有的。

鴫原:确实非常独特。虽然就算我在操作角色,也不知道到底发生了什么(笑)。不过能以超快的速度不停奔跑,这点真的很棒。

—— 在现在参与《索尼克》作品开发的工作人员中,是不是有很多人都是因为对曾经的《索尼克》游玩体验抱有憧憬,于是才加入 SEGA 来制作《索尼克》的?还是说两位只是个例?

大桥:因为我们两个恰好就是这种情况,所以我觉得像我们这样的人应该有很多吧(笑)。

《刺猬索尼克》《刺猬索尼克》

重回《索尼克》的「起源」为初衷着手开发

—— 接下来让我们进入正题,请讲讲决定制作《索尼克 起源》的起因和经过吧。

大桥:《索尼克》原本就在欧美拥有很高的知名度,后来因为 2020 年上映的电影《刺猬索尼克》的热映,系列的知名度又上升到了新的高度。此外,于今年 4 月在美国上映的电影续作《刺猬索尼克/索尼克 VS 纳克》票房纪录甚至还超越了前作(※《刺猬索尼克/索尼克 VS 纳克》将于 8 月 19 日在日本上映)。

总之现在多了许多听说过《索尼克》这个名字的人,系列的知名度有了大幅提升。不过最近才知晓《索尼克》的人大多都是通过电影首次接触《索尼克》,他们几乎都没怎么玩过《索尼克》的游戏。而《索尼克》原本是诞生自游戏的角色,所以我希望大家能进一步了解它的起源。怀揣着这种想法,我们便给游戏的标题加上了「起源」二字,最根本的目的是想要向大家传递「这就是最近大家所熟知的《索尼克》的起源哦」这样的信息。 

—— 原来是想让新粉丝了解到《索尼克》的起源。这也是得益于电影票房大热……才会出现的一种情况吧?

大桥:两者只是凑巧撞到了一起,并不是因为电影热映,所以我们才决定「那就做款游戏吧!」,本作的构想原本就是存在的。只不过恰好遇上电影票房大热,使得「好好向大家传递《索尼克》的起源」变得更有意义了。

鴫原:以往的经典版《索尼克》都是以单部作品的形式推出的,这次我们想将这些经典游戏汇聚到一起,为玩家们呈现该系列的「起源」。值得一提的是,本作收录了《刺猬索尼克 3 & 纳克》,这是很少出现在其他合集中的作品。我们希望将《1》、《CD》、《2》、《3 & 纳克》等一系列经典作品整体串联成一个大故事供玩家们体验。

毫不夸张的说,本作完全配得上「这就是起源!」的标语。新玩家自然不用说,我想老粉丝们看到本作能在这个时间点推出也一定会感到很高兴吧。

《刺猬索尼克 3 & 纳克》《刺猬索尼克 3 & 纳克》

—— 下面这个问题可能有点难回答,请告诉我开发中你们最注重的要素是什么?

鴫原:《索尼克》系列一直拥有很多狂热粉丝,所以我们最注重的就是「本作是否能让狂热的粉丝们也感到满意」。

本次主菜单中作为游戏舞台的岛屿是采用 3D 进行制作的。岛屿的贴图建模努力做到了贴近现代游戏的水平,如此以来应该不至于被粉丝们特别诟病。如果做得太过廉价的话,新接触该系列的玩家看到可能会诧异「这是什么鬼?」。我们很想做出一个能让这两类玩家都觉得「不错」的方案。

—— 原来如此……主菜单可以说是《索尼克 起源》的象征,想要这里表现出《索尼克 起源》的本质,是这样吗?这是不是也算是开发者意志的一种体现?

鴫原:是的。主菜单也是我推荐大家一定要关注的要素。《1》的主菜单舞台南方岛屿(South Island),我们不仅仅将它做成了 3D 的形式,玩家还能直观地看到移动的敌人、循环的地形、Marble Zone 的神殿……我们在其中加入了各种各样的机关。光是欣赏这些内容,都颇有一番乐趣。

大桥:到了下一作《索尼克 CD》中,主菜单就会显示《索尼克 CD》的舞台岛屿,可以说每个岛屿都浓缩了相应作品的精华要素。




模式选择画面模式选择画面

—— 大桥先生你呢?你最注重的地方是?

大桥:就像刚才鴫原所说的那样,重视《索尼克》的核心粉丝是理所当然的事,但我们眼中《索尼克 起源》的受众群体有两块,分别是核心粉丝和首次接触《索尼克》系列的玩家,也就是《索尼克》初学者。乍一看这两个群体的诉求是互相矛盾的,但本作却必须成为让双方都能接受并充分享受游戏乐趣的作品,所以如何确保双方的诉求能同时得到满足是我最关注的一点。

—— 同时满足了……吗?

鴫原:成功做到了!本作的主打模式「周年纪念模式」(Anniversary Mode)是一个我们希望让核心粉丝和新玩家都能尽情享受的模式。「周年纪念模式」的画面比例调整为了 16:9,并且删除了复活次数的限制,这一点乍一看是削弱了原本的游戏性,但实际上并非如此。

《索尼克》最重要的便是速度,就算去除复活次数的限制,只要能享受速度就没有大碍。核心粉丝可以集中精力享受速度的乐趣,而因为没有了复活次数的限制,新玩家就算觉得游戏很难可以无限次重新挑战关卡。所以我认为「周年纪念模式」是一个平衡性恰到好处的模式。

大桥:「周年纪念模式」硬要说的话算是将重心放在了「让首次接触游戏的玩家也能享受《索尼克》的乐趣」之上的模式。当然核心粉丝们也同样能享受到乐趣,而且如果核心粉丝们想要以原有的规则来游玩的话,我们也为他们准备了「经典模式」(Classic Mode),只要玩这个模式就行了。希望双方玩家都能充分体会本作的乐趣!

「周年纪念模式」中,画面比例是 16:9,这意味着横向的画面变得更长了,能看见更多前方的道路,所以初学者可以更轻松地上手本作。因为原本没法看见的地方能够更早地被看见,所以视野也变得更好了。

—— 从 4:3 到 16:9,似乎也进行了很多细节上的调整?

鴫原:是的。如果使用游戏原版的 4:3 比例,有时会碰到索尼克停下来没法往前走的情况……这部分内容我们都进行了调整优化。至于 16:9 的画面比例,《1》、《CD》和《2》这几部作品我们参考了过去发售的手机版和 Steam 版,并在此基础上想办法让动作变得更加流畅了。而《3 & 纳克》这部作品则是从零开始完全新做的。

《刺猬索尼克 2》的经典模式《刺猬索尼克 2》的经典模式
《刺猬索尼克 2》的周年纪念模式《刺猬索尼克 2》的周年纪念模式

无论是新手还是高玩都会感到满意的作品

—— 接下来聊聊加入「Boss Rush 模式」和「镜像模式」(Mirroring Mode)这两个新模式的理由,以及具体的玩点吧。

鴫原:「Boss Rush 模式」是连续挑战 Boss 的一种模式,因为没有了金环的存在,所以整体的难度偏高。通关「Boss Rush 模式」的玩家能获得在本作中初次加入的「金币」(Coin),使用「金币」可以在「画廊」中解锁收藏道具。此外,「金币」还能解锁「周年纪念模式」中部分特殊关卡的再次挑战机会。

—— 金币只能通过游玩「Boss Rush 模式」获得吗?

鴫原:不仅仅是「Boss Rush 模式」,游玩「周年纪念模式」也能获得。但从数量上来说肯定是「Boss Rush 模式」给的更多。

但其实游戏里获取「金币」的最主要途径是完成「任务」(Mission)。「任务」同样是本作首次加入的要素,形式上类似于一个挑战各种特定目标的模式,过关之后会根据评级给予玩家金币奖励。

—— 希望玩家能通过收集「金币」将所有的模式都玩透?

鴫原:是的。先游玩各个模式收集「金币」,再去「画廊」里解锁收藏品。

「Boss Rush 模式」「Boss Rush 模式」

—— 顺带一问,你们导入「镜像模式」的理由是?

鴫原:「镜像模式」指的是将以往的地图关卡构造完全反转的模式。越是核心的粉丝,这个模式对他们来说就越难。可能你们会觉得「只不过是反过来跑而已!」,但实际游玩之时却会频频出现「啊咧,这里居然有个弹簧?」或者「水居然会出现在这里?」之类的情况,迫使玩家将关注点放到以往自己从没有留意过的地方。

大桥:就像刚才鴫原所说的那样,本次《索尼克 起源》收录的是被整合成一个完整故事的系列初期 4 作。在确定这一方针之后,我们便开始思考该提供怎样的玩法才能让核心粉丝和首次接触该系列的玩家都能玩得尽兴……最终得出的结论就是加入「Boss Rush 模式」、「镜像模式」以及「任务」。

顺带一提,我个人最推荐的是「镜像模式」,实际的游玩体验让我大吃一惊。

—— 哦!是这样吗?

大桥:我大学时期非常热衷于玩游戏,甚至沉迷《索尼克》到学都不去上导致留级。但就算是玩到这种程度的我,挑战「镜像模式」的时候还是感觉好难(笑)。「没想到游玩体验会如此不同」,实在是非常新鲜的感受。

「镜像模式」「镜像模式」

—— 听说「故事模式」特地重新制作了动画来将几部作品联系到一起,这应该花了相当多的精力吧。

鴫原:《索尼克》初期 4 作的故事相互有关联这点大家其实都明白,但能一口气连续游玩却是以往做不到的。所以我们首先要做的就是让本作能一气呵成地玩下去。通关《1》之后,马上就接续《索尼克 CD》……大概是这种感觉。

—— 能根据故事的顺序来进行游玩。

鴫原:是的。不过光是这样做可能会显得有些唐突,所以我们还制作了衔接上下两部作品的简短过场动画。


—— 这样也更利于了解《索尼克》的故事。之所以要将游戏版《索尼克》的故事变得更加通俗易懂,是为了向粉丝们传达「游戏版《索尼克》和电影版不同,会有这样的剧情展开」吗?

鴫原:是的。我们的目标是再现《索尼克》的起源,如何将原版的乐趣传达给玩家,是这部作品的一大重要命题。

大桥:除了鴫原所说的这些外,本作还加入了以往都没有的全新动画,对于核心粉丝来说,这也算是某种意义上的附加价值吧。

—— 看来你们对动画方面很上心啊。

大桥:那当然。因为《索尼克 CD》这部作品原本的媒介就是 CD,所以原版就已经加入了过场动画。奈何当时的 MEGA CD 分辨率很低,所以现在看上去就显得很粗糙了……

《起源》对于《索尼克 CD》的过场动画进行了高清化,就算和全新制作的动画一起播放也完全不会感觉到违和。希望各位核心粉丝也能多多关注下包含这点在内的各个要素。

《索尼克 CD》《索尼克 CD》

—— 顺带一问,动画是由谁制作的?

大桥:动画是美国的工作室制作的。

—— 之前你们提到过新玩法「任务」,请问其核心乐趣是什么?

鴫原:关于「任务」,以 Green Hill 这张地图为例,整个关卡的地形不会发生变化,但障碍物位置会有所改变,并且会追加新的目标,比如「打倒十只 Motora」或者「收集 100 枚金环」。我们在任务中加入了许多这样的全新过关条件,目的是为了提供「虽然是经典的《索尼克》,但也能收获全新的游玩体验」的玩法。

—— 这个模式就是你们刚才提到的面向核心粉丝设计的,让他们玩得更尽兴的模式吗?

鴫原:有考虑一部分这方面的因素,但同时这个模式也是面向初学者的。「任务」会分成不同的难度,从非常简单的到无比困难的任务应有尽有,新入坑的玩家可以借此熟悉传统 2D 游戏的游玩方式,老粉丝则可能会有「居然还有这种玩法!」这样的新发现。

大桥:任务总共有 60 多种,难度分为 5 个级别。1 星任务大概类似于新手教程,任务的星级越高,可以说就越折磨人(笑)。游戏中也存在如果不能完全掌握索尼克的动作就很难完成的任务,所以在游戏正篇和「任务」模式之间来回切换着玩也是种不错的选择!

「任务」「任务」

—— 「画廊」是个怎样的系统?

鴫原:过去的合集作品中也有类似的要素,但在本作的「画廊」收录了系列历代的作品音乐、插画和过场动画。有些内容一开始就是解锁状态,但也有得达成「使用纳克滑翔」或是「使用塔尔斯飞上天」等条件之后才能解锁的内容。

而且这只是普通内容,除此之外还有包含许多珍贵收藏要素的特典内容,两者都能通过我们之前提到的「金币」来解锁。

—— 原来如此。我听说本作还会收录以往从未公开过的内容,请问这部分内容是什么样的?

鴫原:比如说制作《索尼克 CD》以及《索尼克 3 & 纳克》等作品时用到的手写企划书之类的……虽然现在已经全都改用 Excel 和 Word 来编写企划书了,但以往的珍贵手写资料都还保存着。除此之外还有撰写企划书前开发者留下的创意笔记。如今担任《索尼克》综合制作人的饭塚隆当时作为设计师写了一大堆内容,甚至包括护盾的创意设计(笑)。对了,还有《索尼克 CD》的动画概念原画之类的。

这些都是我们从未对外公布过的东西,本次我们将这些珍贵的资料全部收集了起来,作为豪华特典加入到了游戏之中。

—— 为了找到能用于《索尼克 起源》「画廊」里的内容,把过去的资料翻了个底朝天?

大桥:因为机会难得,所以我们决定要在「画廊」中收录一些珍贵的资料,于是便去仓库利寻宝,最后就翻出了这些东西(笑),连纸箱里面的「不知名私人物品」或者「某某游戏的设定资料」也全都被我们挖了出来。我们把当时留下的文档和笔记全都看了一遍,并精挑细选出了其中感觉「这个好像还不错!」的内容。

—— 听起来似乎挺花时间的。

大桥:是的。不过找东西的时候也很快乐(笑)。

鴫原:确实很快乐(笑)。「没想到还有这样的东西」,有种看旧相册的感觉。

大桥:《索尼克 起源》正如其标题一样,是要回到《索尼克》的原点,不过设定资料、创意笔记和原案草稿都可以说是再前一个阶段的产物。能一窥《索尼克》诞生前的原始资料,我想这对于狂热粉丝们来说应该非常有吸引力吧。连我们自己看都觉得很有趣,粉丝们多半会更加乐在其中。

「画廊」「画廊」

加入「下落冲刺」真太好了

—— 《索尼克》至今也在海外有着很高人气,开发《索尼克 起源》时有什么特地面向海外用户的设计吗?

大桥:本作是和北美的 Head Cannon Studio 共同开发而成的……在这种远距离合作的模式里,时差是一大障碍,但我们依然通过密切的交流合作完成了这部作品。在合作的过程中,「日本人会这么想」、「美国人的话又会是怎样一种感觉」一直是我们讨论的核心话题。从这个层面上来说,我们有自信让全世界玩家都接受本作。

顺带一提,也有「因为在海外很流行……」所以加入的要素。

—— 具体是什么要素呢?

鴫原:「下落冲刺」(Drop Dash)。在跳跃过程中再一次长按跳跃键,就能够直接落地,然后立刻使用旋转冲刺(Spin Dash),这就是所谓的「下落冲刺」。在海外这好像是一种必须掌握的技巧,然而 Mega Drive 上的《索尼克》作品当时还没有这一要素,是到了《索尼克狂热》和《SEGA AGES》的《1》和《2》时才加入的。

制作《索尼克 起源》对于我们来说意味着要回到原点,所以我们一开始觉得不需要加入这种新要素。但是美国的开发成员告诉我们「下落冲刺」对于粉丝们来说是绝对必要的,请务必加入!。

大桥:我在 Genesis 平台上玩的时候当然也是没有「下落冲刺」的,所以基本上没怎么重视过这个要素。因此听到美国那边说「这对于粉丝来说是必须的」,当时我还半信半疑。

鴫原:我也半信半疑。顺带一提,「旋转冲刺」的操作是方向键↓+长按跳跃按键蓄力,但「旋转冲刺」本身就是《1》原版所没有的功能。

大桥:这个要素是从《2》才开始加入的。所以说,本作虽然是「起源」,但是否要回归真正的「原点」、是否要回到 Mega Drive(Genesis)时代的原点很难进行取舍。鴫原和我都是 A 型血(笑),所以老是想要把事情做到极致。

—— 我懂的(笑)。

大桥:就结果而言,加入「下落冲刺」真是太好了。《索尼克 起源》刚发布的时候马上就收到了反馈,问我们有没有加入「下落冲刺」。尽管我们其实在首次公开的影像中就加入了使用「下落冲刺」的片段,但写下反馈的人似乎没有注意到这一点……这也让我们再次认识到粉丝们对这一设计确实相当在意。

鴫原:顺带一提,「经典模式」中并没有加入「下落冲刺」。

—— 「经典模式」还是尽量避免做任何修改……对吧?

鴫原:虽然并不是完全没有进行修改,但我们还是尽可能以还原  Mega Drive 版作为目标。因为经历了完全的高清重置,所以当时的 Bug 也全都修复了。

何谓《索尼克》

—— 《索尼克 起源》相关的问题问的差不多了。机会难得,我还想针对整个《索尼克》系列提一些问题。去年(2021年)《索尼克》迎来了 30 周年纪念,该系列 31 周年之后的发展方向是?

大桥:我想想……我很想让不知道《索尼克》的人,或是刚刚才接触这个 IP 的人了解到《索尼克》最初是一款游戏作品,这只蓝色刺猬也是由此而生。特别是通过电影了解到《索尼克》的用户,他们之中没有接触过《索尼克》游戏的人应该非常多。

为了《索尼克》能长期在各个媒体平台上发光发热,我希望大家能通过先享受《索尼克 起源》的乐趣来完成「入门」。

鴫原:制作完本次的《索尼克 起源》之后,我能充满自信地对玩家们说「这就是系列的起源,敬请体验!」。索尼克与蛋头博士、塔尔斯、艾米、纳克之间的爱恨情仇都起始于《索尼克 起源》,通关后大家便能理解「啊,原来各角色之间是这样的关系」,「原来讲述的是这样一个故事」。如此一来,玩家们也能更加享受《索尼克》的乐趣。

—— 日本将在今年夏季上映《刺猬索尼克/索尼克 VS 纳克》,冬天还预定会发售最新作《索尼克 边境》。最后……想趁此机会想问下两位,《索尼克》对于你们究竟意味着什么?

鴫原:突然问了我好难的问题啊(笑)。我想想……我觉得游戏版《索尼克》是「帅气的象征」。游戏是一种能唤醒人心中有趣、惊讶和感动等各式各样感情的载体,但如果要说「帅气」的话,我第一时间就会想到《索尼克》。我人生中最帅气的相遇就是《索尼克》,因此在我的印象里,《索尼克》就是帅气的化身。

—— 就算您自己没有制作《索尼克》的作品,也会牢记这点来进行游戏开发吧?

鴫原:当然。我总是思考着如何让大家看到帅气的《索尼克》。不管是镜头还是关卡的设计都是如此。

—— 感谢您的回答。对于大桥先生来说,《索尼克》意味着什么呢?

大桥:让我想想。帅气这点已经被鴫原先说掉了……(笑)。虽然我脑海中还浮现出了「酷」(Cool)这个字,但仔细一想,和帅气不是一个意思吗?

除此之外还有什么呢……对了,「惊讶」也是浮现在我脑中的一个关键词。回到我一开始所说的那段经历,在北美的购物中心有生以来第一次看到《索尼克》时,那时年轻的我被那种速度感所彻底震惊了……而这便是一切故事的开始。现在回想起来,《索尼克》在那之后也在不断完成进化。举例来说,《索尼克》首次 3D 化的作品《索尼克冒险》同样令我很吃惊。

—— 那时已经是 Dreamcast 时代了!

大桥:最新作《索尼克 边境》也会带来不一样的惊喜。作为一款游戏作品,越是最新作就越有必要让人感到吃惊,因此《索尼克》会想尽办法给大家带来符合《索尼克》风格的惊喜。哪怕单纯作为一介粉丝,我看到本作也会产生「哦哦,不错啊」的感动(笑)。

接下来如果我还有机会参与《索尼克》新作的开发,我一定会在其中加入我内心所认为的符合《索尼克》风格的惊喜。

但不管怎么说,现在《索尼克 起源》已正式发售!这是一部充满了种种惊喜的《索尼克》的起源作品,请大家好好享受本作的乐趣!

翻译:猫村ノ村長  编辑:Bluestoon

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