《塔尼蚀:神之堕落》篝火评测:过于平庸的体验

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作为一款将《魂》系列的特色升级系统、战斗风格、装备体系与 2D 像素风「银河恶魔城」地图架构相融合的游戏,单从内容和系统的完整度来看,《塔尼蚀:神之堕落》其实做得比较到位,开场部分展现的神秘主义世界观和不俗的美术表现也十分吸引人,你说这是借鉴也好、模仿也罢,至少它成功让玩家有了一个规规矩矩的第一印象,让人产生一些动力愿意控制作为神之使者的主人公展开冒险。

然而随着游戏进程的不断推进,很多硬伤级别的问题逐渐暴露出来,首先是失衡的武器易用性与威力,由此导致了单调的战斗策略安排,另外缺乏新意和巧妙结构的地图设计让人很容在探索过程中感到乏味,简单粗暴的机关、杂兵配置还有他们失衡的战斗力也是难以忽视缺点。

我在游戏过程中可以明显感觉到开发商 Actual Nerds 尽管有一些不错的想法,他们显然希望在复现类似《盐与避难所》《神之亵渎》《亡灵诡计》这些知名作品独到体验的基础上,能够掺入一些自己原创的设计,结果却在实现这些创意的过程中因为没能处理好一些比较关键的细节,导致最终成品无论是风格化世界观、战斗过程与手感乃至更直观的视觉效果,都全面落后这些成名产品。

有好几次当我玩到一个节点时,会根据自己的过往经验忍不住设想接下来的战斗、场景、谜题怎样展开会比较好,以及什么样的设计会让我扣分,遗憾的是《塔尼蚀:神之堕落》所呈现的结果往往都是后者。

放在当下已经算不上新颖的形式与主题

作为一款把「语焉不详的叙事」写进商店页面的游戏,从进游戏的第一分钟开始,我就能嗅到一股熟悉的气息。充满神秘主义色彩的模糊架空世界观因《黑暗之魂》系列而声名鹊起,使得市面上出现了很多模仿者,但实际上真能拿捏好分寸的并不多。毕竟脱离了日本这个在生活中就习惯不把话说清楚的大环境,外人想要重现那种恰如其分的模糊感和话只说半截但意思表达到位的约定俗成,实在太难了。

《塔尼蚀:神之堕落》在这个部分倒是令人意外,作为小厂商的独立作品,开场部分用很简单的几个镜头调度就把世界观交代得明明白白,也铺垫了主人公的身份以及用裹布回血等功能上的细节,紧接着就是一段中规中矩的简单操作与战斗教程,然后乘坐电梯从阴暗的地下来到一个开阔场景,往右边的道路有大门阻挡无法前进,只能向左进入唯一的入口寻找线索,冒险正式开始。

这样的开场相信大家都不陌生了,具体表现形式虽然有所不同,但流程都大同小异,这就像一个工厂标准件一样的「银河恶魔城」式序章让我产生了强烈的既视感,也从这一刻开始就对接下来的游戏体验产生了一丝担忧。

打开地图可以看到熟悉的框体房间式设计,每一个房间面积大小不一,里面被机关、墙壁、平台分割为数个小的区域,一般在角落或中段部分设有出入口。因为没有任何系统层面的提示功能,地图上并不会标注当前的目的地,因此玩家需要有一定的记路能力,以及别太快跳过 NPC 的对话,否则很可能会遗漏探索方向等重要线索。

大颗粒的像素美术在游戏场景部分的表现力十分出彩,淡雅的配色跟多层次、多样化的背景动态相结合,让人感觉整个地图都是活的,在其中来来回回穿梭的时候并不会觉得单调,也能充分反映出制作组在美术方面的功底以及认真的制作态度。

然而游戏在场景搭建方面的表现则跟出色的美术有些不匹配,具体来讲就是很难找到称得上是创意或者设计的元素。堵路机关也好,放置在特殊位置的宝箱也好,解锁方式都显得单调而原始,几乎不需要经过任何思考和特别的操作,就能按部就班地拿到所有道具并且把游戏持续推进下去。

这应该跟游戏探索部分的匮乏动作体系有关,没有二段跳、冲刺、抓钩等常见机制扩展主角的动作及探索能力,最常用到的只有简单的跳跃、抓握平台边缘以及上下攀爬竖梯而已,唯一一个操作方面的技巧是在半空中按翻滚键,可以向前跃出一小段从而增加跳跃的距离,但跟二段跳的易用性还是没法相提并论,更何况真正用上这种技巧的地方也不多。

这都是环环相扣的,因为没有设计多样化的动作体系,所以在场景搭建方面只能束手束脚,导致在游戏里时常会遇到一些通过对简单机关、简单机制的堆叠来消耗玩家时间的场景,例如炮台密布的地下洞穴以及大量长度令人不解的竖梯,前者好歹还能考验一下玩家的操作,调节一下游戏节奏,后面这种情况就只能用无聊消遣来形容了。

操作架构的过于单纯不仅仅对探索环节造成了负面影响,战斗体系显然也无法独善其身。

徒有其表的魂味

《塔尼蚀:神之堕落》的装备体系、战斗设计以及数值调校方面更明确地体现了其「魂+银河恶魔城」的融合特点 —— 大框架上走「银河恶魔城」的路子,具体细节上则呈现「魂」的特点。

首先动作部分有体力的设定,攻击、翻滚都会消耗一定的体力,耗尽之后继续攻击或翻滚的话没有力竭惩罚,但动作会中断一小会,等到体力值自动回复到超过一次攻击或一次翻滚消耗的数值之后,会自动使用出来。不过整体而言体力的消耗量并不大,在大多数情况下不会影响玩家的行动和策略选择。

游戏里的武器大致可以分为指虎、匕首、长剑、长矛、巨剑、蛮剑、细剑、战戟、战锤这几个大类,每一种都有专属的一套普攻连招,攻击动作整体偏真实和细腻,能看到明显的发力过程以及漫长的攻击前后摇。

不同武器之间的重量感、攻击节奏、攻击距离差异十分明显,像战锤、战戟这样的武器还多了一个蓄力的功能,这当然是很合理的设计,不过最终的综合表现却在平衡性上翻了车,主要原因在于蛮剑类武器兼具攻击距离和威力,攻击频率也不算太慢,整体易用性明显超出其他武器一大截。

相比较而言攻速应该最快的指虎、匕首由于敌人攻击欲望过强,其实无法施展暴风雨一般的连击,威力也很普通,再加上攻击距离极短这个硬伤,简单尝试之后就被我彻底抛弃。而战锤类单看威力的确很高,但攻击频率实在低到令人发指,面对攻击动作灵活、攻击频繁的敌人完全没法实战,其他很多种武器也都有类似的问题,在蛮剑面前几乎全都失去的使用价值,需要一些特殊的攻击效果来给基础属性及攻击方式加分。

在其他作品里有很多方法可以调整这个平衡度,例如用武器专属技能,与动作体系的相互配合、魔法攻击体系等等,但在《塔尼蚀:神之堕落》里则没有这个空间。游戏里总共只有武器普攻的小连招、烙印(消耗法力的魔法技能)以及圣物爆发三种攻击方式,再加上关卡场景为纯 2D,除了翻滚、简单走位和跳跃以外没有更多的位移方式,导致战斗过程容易产生极强的重复感,也就是上面说的过于简单的动作设计对战斗体验的拖累。

游戏里的战斗流程具体来讲其实只有两步操作 —— 利用翻滚过程中的短暂无敌时间躲开敌人的攻击,接着闪身到其身后或其他有利位置用普攻及烙印技发动攻击,如果能够在无伤的情况下连续攻击 4 到 5 次就可以积攒一次圣物爆发,看准时机使出可以给敌人造成巨大的伤害,画面效果和威力都十分惊人。

这个简单套路无论对杂兵还是 BOSS 都同样适用,区别只在于避免贪刀的程度。以我常用的蛮剑类武器为例,基本上 BOSS 战只留给玩家砍一刀的时间,很少出现可以连续攻击 2、3 次的长硬直,另外尽管有二阶段的设计,但 BOSS 的攻击套路还是普遍偏少,战斗全程都是在十分粗暴地重复少数几种招式,让人在短时间内就能掌握一名 BOSS 全部的套路特点,从而拉低了游戏难度。

杂兵战的部分整体仍然十分依赖翻滚动作,只不过杂兵们有类似「架势槽」的系统,遭受玩家的连续攻击打空架势槽之后会硬直一小会儿,因此使用某些特定武器时莽一点也不会有太大问题,可以实现一套连招直接把杂兵消灭这种操作。

由于动作体系的架构过于单纯,导致制作者其实无法设计过于复杂的套路来给玩家添麻烦,作为一款「魂+银河恶魔城」的游戏,单论动作环节整体难度已经不算高,稍微花一些时间适应翻滚的无敌时间之后,攻关过程就变得十分流畅,进入中盘之后很多 BOSS 我都是直接初见杀,如果再结合装备和等级成长(能力增长),玩家的可操作空间就更大了。

装备强化与能力升级

《塔尼蚀:神之堕落》在这部分的系统和功能整体而言就是《黑暗之魂》的简化版本,击败杂兵和 BOSS 能够获得作为货币和经验值的魂(同样有死亡之后全部掉落的机制,需要去到死亡处才能拾回),升级时消耗魂能够强化力量、敏捷、活力、坚韧、感知、智力几个属性中的一个,从而提升对应的角色能力,不同武器的能力提升对应不同属性的常规设定也都是有的。

防具有开宝箱拾取和击败杂兵后低概率掉落两种途径,有外观上的套装理念,但没有字段系统和特殊的技能加成,只有防御力高低的区别以及上面五种能力值之间的加加减减,随着游戏进度的不断推进,玩家能够获得的防具属性会一路攀升,新获得的有很大可能会在数值上碾压旧装备,这对选择困难症患者很友好,放到游戏里则显得粗暴了一些,对于复杂的属性数值体系也是一种浪费。

游戏里的武器也可以升级,需要搜集一种名叫「索伦碎片」的道具,然后去铁匠那里消耗一定数量的碎片和魂大幅提升武器威力,每种武器能够升级两次,不过由于武器性能本身的平衡性堪忧,因此总数固定的碎片具体用在什么地方,其实玩家并没有太丰富的选择。

总结

《塔尼蚀:神之堕落》是一款基本素质合格,题材和玩法都并不新奇的「魂+银河恶魔城」主题 2D 横版动作游戏,由于市场上可供参考的优秀作品已经存在很多,可能会导致我在评测这款游戏的时候标准有些高,但即便抛开这方面的影响不谈,《塔尼蚀:神之堕落》的整体表现依然十分平庸,某些部分的硬伤更是难以忽视。

在被不俗的美术品质吸引进游戏之后,初上手时严谨的动作判定等元素也令人满意,但接下来的体验就一路下滑,尤其是当我用单调的操作手法、过于强悍的武器打赢一场又一场初见 BOSS 战之后进入在机制上除了纯折腾人几乎毫无惊喜的新地图继续探索时,这种失望情绪变得愈发强烈起来。

如果是「银河恶魔城」玩法的重度爱好者,也许还可以在这款游戏里找到一些比较传统的探索、培养和战斗的乐趣,但如果是希望通过这款游戏获得一些突破性游戏体验的玩家,在选择的时候可能需要慎重一些。

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