「在线人数」:新时代游戏生死判决标准

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被关停服务器,几乎是所有在线游戏的最终命运。但在 DRM 等在线认证机制出现后,就连单机游戏用户都得关注它的「运营」状况了。

近期,育碧公布了他们今年第二波游戏停服名单,其中共有 15 款游戏将从 9 月 1 号开始仅提供离线模式游玩,用户无法登陆多人服务器,也不能绑定 Ubisoft 账户获取 DLC 或奖励物品。

育碧对此举给出的理由是:关闭一些老游戏的在线服务,使我们能将资源集中给那些玩更新、更火爆游戏的玩家。

其中不少还是当年的热门大作其中不少还是当年的热门大作

这一行为和说辞本就略显微妙,随后部分玩家的发现,更是进一步让争议急速升温。就在消息公布后不久,育碧将 Steam 商店的《太空镖客》、《刺客信条:解放 HD 版》和《猎杀潜航 5》三款游戏停售,并对其标注了「9 月 1 号后将无法获取本游戏」这一通知。

《太空镖客》是纯在线 VR 游戏倒还可以理解为何不能玩,但后两款都以单机模式为主,如果停服后也无法下载游玩就很奇怪了。因为在 Steam 平台上,禁止用户下载和进入已付费的单机游戏属于前所未闻。人们担心育碧将开创这一先例,于是很快就有一些媒体通过渠道与其联系,希望官方对此作出解释。

现在看来,育碧要么写错告示要么就是认怂改口了。如今游戏商店页面告示都换成了「DLC 以及在线功能不可用,基础游戏仍然可玩」,购买通道也被恢复。可惜晚了一步,已听闻到消息的愤怒玩家们纷纷赶来对其展开了差评打击,使本就评价不高的两作近期直接跌至「差评如潮」。

惨得很惨得很

然而,这个事件最大的影响,是玩家对数字版游戏信任的进一步下滑。毕竟不管有没有人玩、多么过时和劣质,消费者必然相信我花了钱就应该拥有它们。但如今育碧的大规模关停 —— 以及不知道原本究竟打了什么算盘的单机游戏禁止访问,都让玩家再次陷入了对厂商处理「死游戏」方针的争议当中。

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虽然电子游戏会随着定位和个人观点有不同属性,但不管怎么讲,销售商业游戏的人肯定还是会把市场利益视为关键。而一款商业作品是否算成功,很大程度上也取决于它的「数据」表现。

从以前开始最常用的判断方式一直都是市场销量,也是最公正客观的。当然,这里单指商业上成功与否 —— 好游戏销量惨兮兮、烂游戏却数钱数到手软这种现象,始终是伴随着行业发展而存在着的。

而近年来随着大数据观念越来越强,衡量成功与否的标准也变得更加多元。Steam 上的愿望单订阅量、评测数量、主机游戏的下载量等等,都能从侧面反映出新作的受欢迎程度。而最近不论单机还是在线游戏,「实时游玩人数」也成为了一个十分受厂商关注的参考依据。

能让发行商乐开花的数字能让发行商乐开花的数字

由于数据跟踪网站 SteamDB 的存在,这种对比也主要发生在 Steam 平台的作品上。能登上在线人数 Top100 的基本上都算是热门作品,而一些单机游戏 —— 比如之前《博德之门 3》这种以往偏冷门的 CRPG 类型能挤上榜,也是其获得巨大成功的证明。

反过来的话,我们也就经常能看到各种风评不佳的游戏出现「发售一周(月)后仅剩 XX 人在线」等报道。通常情况下,出现这种情况的游戏几乎可以说是等同于判了死刑。尤其是那些希望长期保留用户的服务型游戏,当然还有传统的多人在线游戏,起死回生的案例寥寥无几。

在国外论坛,面临这种困境的作品被称为「Daed Gaem」—— 实际上就是阴阳怪气地故意把「Dead Game」给拼错。「死游戏」一般来说也是特指这种不再被用户青睐,失去运营潜力最后被厂商冷落甚至彻底放弃的作品。

或更糟:Mod 作者都想一脚踢开或更糟:Mod 作者都想一脚踢开

该词汇如今已成为游戏社区一个常见 Meme。玩家越来越喜欢讨论一款游戏是否属于「Daed Gaem」,并且经常出现有竞争关系的作品用户在社区用这种论证来嘲讽对家。就连厂商也对其格外重视,以至于用来决定运营方针。

虽然服务型游戏如今是一个风水宝地,像《堡垒之夜》《绝地求生》,或是国人熟知的各路手游、网游等捞金爆款层出不穷,但它同样也是个竞争不断升温的高风险市场。于是就有很多服务型游戏大作因为过快地流失用户,而被厂商直接放弃。

而面对越来越多的竞品,玩家对于一款新作的耐心也在下滑,如果最初缺乏特色后续又经营不善,想再让用户回流难度极大。因此人们也开始习惯,当听说一款口碑不佳的新作 —— 比如《巴比伦陨落》没几天用户活跃度就跌至个位数,基本上都认定它死翘翘了。

那它确实死得挺彻底的那它确实死得挺彻底的

一个游戏拥有高完成度、积极进行 beta 测试,在正式发售前构建好网络服务必然是最好的开端。然而现实却是绝大多数服务型游戏由于开发规模、运营理念、以及为了赶上热点普遍较短的工期,往往最初发售时都有些质量缺陷。

于是近几年,不论是斥巨资打造的超 3A 大作,还是成本有限的中等规模产品都出现了大量死游戏。它们几乎都是刚出师没多久就暴毙,而且其速度和数量在近年来明显有不断上升的趋势。

别紧张,又是 EA

提到近年来各种暴毙服务型游戏的典型生产商,非 EA 与育碧两个难兄难弟莫属。特别是 EA 在 2019 年推出的《圣歌》更是这一批服务型悲剧的绝佳代表。

这款由名厂 BioWare 主力团队亲自打造、被发行商 EA 寄予厚望的 3A 大作,发售不久便号称拥有将近 840 万用户。然而,由于玩法缺乏深度、优化质量低下,它的热度来得快去得也快。才发售没多久,就有人发现它在 Xbox One 上仅剩 2500 人左右,甚至比前一年口碑更差的《辐射 76》跌得还要惨。

而且它的「预告骗」还属于越线级别而且它的「预告骗」还属于越线级别

随后不久,眼看这个游戏难以继续产生利润,EA 便以所谓的「圣歌 2.0」为由停止了游戏更新。人们眼看着只剩下 30 人左右的团队,磨磨蹭蹭折腾了一阵子,最后却只挤出了「一个艰难的决定」这个著名 Meme,彻底宣告游戏再无改良希望。

截止今年 5 月,《圣歌》在线人数已经跌到了日均 20 人起伏。恐怕一个更加艰难的决定 —— 停服,不久也该出现在 EA 的日程表上了。

长久以来,BioWare 是业内最具传奇色彩的工作室之一。从《博德之门》到《质量效应》,几乎每一部作品都是 RPG 史上璀璨的明星 IP。如果只是《圣歌》的失败,还不足以让人失去信心。然而在此之前的《质量效应:仙女座》上,他们已经呈现了与本作相同的表现 —— 不及预期,在短短几个月内被 EA 放弃。

《仙女座》那会儿还有人在苦苦坚持,相信 BioWare 一定会再度崛起。《圣歌》最初也有无数人为其担保,期盼着一切能回到过去那样美好。现在你跟这些人谈 BioWare 崛起,那句「如今的暴黑全是彼时的暴白」指不定能借来用一下子。

看《龙腾世纪 4》能不能救一救了看《龙腾世纪 4》能不能救一救了

这种万众期待变成一地鸡毛的惨剧,在 EA 身上发生过太多次,人们似乎都习以为常了。这其中有一些确实被救了回来,比如 DICE 旗下《战地 4》在数个月的更新后逐渐变得完善,《APEX》如今的热度也很难联想到它最初那副糗样了。但更多还是走向了与《圣歌》十分相似的结局。

目前,人们最关注的还是《战地 2042》—— 同样继承了宣发期备受瞩目、发售后如过街老鼠的「优良传统」。Steam 上的差评如潮,迅速跌至千人以下的在线用户数量,无论哪一方面的数据拿出来都非常难看。

但意外的是,就在人们以为它很快就会被「艰难决定」之时,游戏终于迎来了第一赛季的大更新。截至目前《战地 2042》的口碑稍有回转,为数不少的玩家也纷纷回流,想看看到底还能不能扶得起。眼看补救措施还有点效果,DICE 也表示他们对玩家心有愧疚,希望能在之后弥补过错。

2021:史称 3A 级 FPS 灾年2021:史称 3A 级 FPS 灾年

不管是不是真心话、以及日后究竟表现如何,说《战地 2042》不像之前那样被火速放弃倒是没错。但他们真的不该多嘴说什么「没空做《镜之边缘》」和「要让自己重新成为最佳 FPS 厂商之一」,纯粹皮痒了逼人吐槽嘛这不是。

虽然大多数最初表现不佳的服务型游戏或是在线网游,一旦出现了「在线人数仅剩 XX 人」十有八九都预示着凉凉。但也不乏有一些靠着开发商苦心耕耘,有所回暖甚至真正意义上被救活的案例。

这里头最佳代表莫过于《最终幻想 14》。它一路从当初的 1.0 版本被各路媒体口诛笔伐、导致 SE 年预计收入减少 90% 的奇葩,演变成了如今拥有约 2500 万注册用户,口碑上佳的全球顶尖 MMO 游戏。

不管是不是这款游戏的用户,都没法否认其多年努力换来的成就。如果当年 SE 从最开始面对颓势时就选择逃避,而不是让吉田直树等人补救,它在今天只会是个公司黑历史兼行业笑柄。

反差实在太大,只能用奇迹形容了反差实在太大,只能用奇迹形容了

同样在初期被骂得狗血淋头的《辐射 76》,在这几年来虽然时不时还是冒出些笑话,但确实没法否认它的确在变好。这游戏当年还被我吐槽烂也烂得特立独行 —— 就像贝塞斯达的一贯风格那样,但没想到这种怪异却在经历了成长后成为了《辐射 76》的最大亮点。

它当然没资格跟《最终幻想 14》的成就相提并论,但至少还是个凑合能玩的东西。而且也不应该否认,贝塞斯达确实(勉强)守信,以相对诚意的态度把游戏给救活了。上一个被救活的是《上古卷轴 OL》,这游戏现在也是顶流级别的 MMO 了。

说来也挺搞笑的,那些比《辐射 76》更有经验、投资更大的同期服务型游戏 ——《全境封锁 2》、《圣歌》和《漫威复仇者》,真找不到哪个开局能比它更糟糕的。如今这几个却因为母公司对数据不满意,只想着「及时止损」,甚至连翻身的机会都没给。

这可比那些上亿美金的混得好多了这可比那些上亿美金的混得好多了

这里头有很多因素,但「在线人数」好不好看肯定是关键因素之一。近年来不管是上述同属在线服务型游戏的案例,还是那些遭遇滑铁卢的单机大作,挨骂的惨烈程度都不及《辐射 76》。然而在这批因销售残缺品而遭到反噬的游戏公司里,贝塞斯达确实是受影响最小的,因为它压根就没上市,骂再狠也没有股票可以跌。

别的不说,就连《赛博朋克 2077》这种纯单机游戏,都害怕出现「游玩人数暴跌」的丑闻。事实上,本作在一个月内用户就减少了 80%,虽然它从来不是那种需要长期挽留玩家的在线游戏,但「比《巫师 3》流失速度快了 3 倍」却也侧面反映了人们对其兴趣的迅速消褪。

不论对其多么失望,都不能说《赛博朋克 2077》一无是处。实际上它的销量极佳,也依然有许多新玩家对其感兴趣。然而 CD Projekt 给股东描绘的美梦,不仅仅是一款每年都有的热门 3A 大作。

爬得高摔得重,《赛博朋克 2077》这种「塌房」绝对属于前无古人的程度。而面对这种用户急速流失的直接反映便是 CDP 股价随之狂跌,市值缩水数十亿欧元,如今又退缩回跟 5 年前一个水平线了。

非常「赛博朋克」的游戏非常「赛博朋克」的游戏

是的,不在于游戏本身是否亏损 —— 毕竟上述这些案例销量都很好。但当各路服务型大作面对用户迅速流失的颓势,除了不愿意为其承担后续维护费用之外,安抚股东可能也是影响公司高层决策的因素之一。

能理解,但不能成为习惯

就算不是目标用户,想必也经常听说《荒野大镖客 Online》的运用状况不算太好。虽然《荒野大镖客:救赎 2》的销量很好,但开发与营销费用同样耗资惊人,很难说清楚在 Rockstar 母公司 Take-Two 眼里,它到底算不算成功。

但不论如何,Take-Two 高层及其股东显然不愿再花钱维持这个游戏了 —— 还是隔壁《侠盗猎车手 V》鲨鱼币有赚头。所以 R 星便在近期公告中表示,除了定期活动和维护之外,不会再为《荒野大镖客 Online》提供实质性内容更新。

虽然官方口口声声说,这样能将更多精力转移到下一部 GTA 制作上,但谁都知道这个被冷落许久的游戏本就不可能占据多少公司资源。实际上,早在年初社区就抱怨过已经长达半年未有重大更新。而 Take-Two 的 CEO 对外访谈回应:已经看到了诉求,请粉丝耐心等待。

「你对玩家动恻隐之心了吧」「你对玩家动恻隐之心了吧」

大概没几个人相信 Take-Two 老板 Strauss Zelnick 那几句糊弄人的话,所以时隔半年后等来的就是这个对游戏的「死刑判决」公告了。不得不说他当时要是没理睬也就算了,这种官方说辞与后来的实际应对的反差实在太有嚼头了。

于是《荒野大镖客 Online》的用户也不跟官方客气了,直接在 7 月 13 日,也就是距最后的大更新满一周年之际,举办了一场「荒野大出殡」。许多玩家在这一天上线,发布各种葬礼截图并配上了 #RedDeadFuneral、#outlawsforlife 和 #SaveRedDeadOnlie 等 Tag,以此来表达对 R 星与 Take-Two 的嘲讽与不满。

指不定是这游戏数据最好看的一天指不定是这游戏数据最好看的一天

一款游戏的停更或是关服,确实会让人感觉很遗憾甚至是愤怒。但对于要在股东大会上招架各种质疑与问责的游戏公司来说,这种对「非潜力股」的果断舍弃,恐怕才是投资者们乐于见到的。

就像文章开头提到的育碧那样,他们这次关停的一批游戏,大部分确实都已经十分冷门。《刺客信条:解放 HD 版》目前更是只有十位数的玩家。这些游戏已经卖出去了,过了收益增长期了,维护的利润不及支出了,所以将其「割舍」是符合资本运作逻辑的。然而这里头就涉及到一个如今许多数字游戏无法回避的疑问:我花钱买了为什么得由别人来决定能不能玩。

本身就不算受欢迎的作品本身就不算受欢迎的作品

这里头牵扯到的版权法规、公司与用户之间协议等方面都相当复杂,因此不在这里做讨论 —— 当然关于这一话题也有不少人做过分析与探讨了。但几乎可以确定的一点是,之所以对育碧这次的「误会」反应如此剧烈,恰恰跟人们对厂商这种单方面的控制力感到不安。

现在的游戏跟以前不太一样了。我买的「大作」很可能都是个质量堪忧的不良产品,而厂商眼看钱到手、未来收益不可期,说不管就不管了。同时大部分数字游戏也不再是花钱买来就安心了,指不定过了多年后,我想重温就只能寄希望于受争议的模拟器或「学习版」。而无论其中有多少现实因素作为理由,我想这种现象都不应当成为未来的行业常态。

希望那句玩家经常嘲讽此类事件的「花钱只是跟厂商租凭游戏」的嘲讽,不会真的变成一种市场标准。

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