《风暴之门》GI 深度前瞻:凝结了对 RTS 的满腔热爱

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时间快进到遥远的未来,邪恶外星文明降临地球,人类文明岌岌可危。这些入侵者一直通过神秘的闪电传送门涌入进来,数年后,原本繁荣的人类文明和尖端科技都消失无踪,整个世界几乎被摧残得面目全非。但一片废墟中,意志不倒,希望不灭,灾厄降临几十年后,人类在全新科技的加持下,终于攒足底气,奋起反抗 —— 地球住民要夺回自己的家园。

站在这部作品背后的是 Frost Giant Studios,这家工作室聚集了一批战略游戏开发界的资深人士,其中不乏开发过《魔兽争霸 3》和《星际争霸 2》的前暴雪员工,实在是不引人注目都不行。《星际争霸 2》问世也已经十多年了,在这段漫长的岁月里,RTS 走下了 PC 端游戏之王的宝座,MOBA 等品类取而代之成了香饽饽,分走了一块大蛋糕。此外,游戏受众本身以及他们的期许也不是一成不变的。如今,《帝国时代》和《英雄连》这样鼎鼎有名的系列大作也难以重现全盛时期的风采。

Frost Giant Studios 显然意识到了这一点,开发者们吸取先前作品的教训,对 RTS 这一品类有了全新的看法,那就是要打造有生命力的,不断发展进化的游戏。正如剧情中从灰烬中崛起的人类,Frost Giant Studios 以先进技术为翼,强势回归。他们的目标不仅仅是打造出一款优秀的 RTS 游戏,更是要将这一品类重新带回玩家视野。

智能匹配

「RTS 还是有一批铁粉的,这么多年来,他们始终不离不弃,爱得深沉,以最热忱的心支持着这一品类继续发展。」游戏总监 Tim Campbell 评价道,「但这批受众之外,还有更广大的市场等着我们开拓。对于 RTS 游戏,有些玩家可能只是浅尝辄止,或者被超高的压力等级和对抗性玩法等特征劝退。但我们实在太了解、太热爱这类游戏了,所以何不尝试在保留特色的同时,让更多人无障碍地体会到其中的无穷魅力呢?」

Campbell 项目经验丰富,曾参与过《魔兽争霸 3》和《命令与征服:红色警戒 2》的制作,熟知 RTS 玩家变化多端的口味 —— 这也是他们整个团队共享的专业素养。他表示:「我们有好几位成员都参与过各类 RTS 游戏的制作,大家把这些年来积累的点滴经验都融入到了手头正在开发的这个项目里。」

我有幸参与了 Campbell 和 Frost Giant Studios 的开发会议,他们讨论的话题都非常有货,致敬经典 RTS 游戏,可不是说说而已。不管是多人地图中的目标放置还是收集单位的相对价值,团队对即时战略游戏的方方面面都进行了巧妙处理,让我直呼惊艳,对于《风暴之门》的定位,我心里也有底了。

但有一点需要强调,《风暴之门》向过去取经不假,但并不代表全盘照搬。Campbell 表示:「对我们来说,为这款游戏创造一整个新宇宙,意味着更广阔的设计空间。我们要做的不是照搬之前的系列,让玩家点鼠标左键或右键来操作界面,也不是把人禁锢在顶部栏和侧边栏里。一切都是开放的,这对我来说也是个全新的挑战:一张白纸,如何下笔?」

为了应对这种无限可能性,开发团队采用了一种重分析的设计方法,先想象出一个所有策略都行之有效的完美成品,再反推回去,看如何达成这个理想结果。

「举个例子吧,『农民死亡』这个要素能够影响游戏的节奏,需要好好考虑怎么处理。」Campbell 解释道,「我们到底想做出什么效果,是想让玩家始终着急忙慌、心急如焚?还是让他们觉得一身轻松,慢点也无妨?要不要取个中间值,平衡一下?最后的最后,我们还是决定在二者之间找个平衡点。至于怎么找,我们主要还是依靠科学分析,用真实的例子和参考数据来勾勒适合玩家的游戏体验。」

打好地基

《风暴之门》离正式发售还很远,尚处于非常早期的开发阶段。近年来,很多开发团队不太想看到媒体曝光未经完善的图像或公开讨论尚未定案的概念设计,在这样的背景下,《风暴之门》开放信息的时间节点算是很早了。开发团队大方展示早期设计的态度令人精神一振,也从侧面体现了由经验支撑的满满自信。

正因如此,我的《风暴之门》体验之旅美妙无比。这两个小时的试玩不仅体现了团队数十年来的开发功力,还让人一看就知道,这些人肯定自己就是这类游戏的超级铁粉。Campbell 说:「我们的团队成员早在正式入行、专职开发之前就沉迷 RTS 无法自拔了,有人在当时就会以爱好者的身份做做 MOD 什么的。也就是说,算算投入的时间,我们玩 RTS 的经验比做 RTS 的经验还要丰富。」

在整个多人游戏性测试中,团队针对 3v3 模式尝试了新的处理方法。为什么是 3v3 呢,因为当下结合社交要素的玩法是吸引新玩家的不二法门,在这一点上,开发者们可谓达成一致。刚开始的设计是,参赛队必须掌控一处次要控制点,才能在离敌人基地更近的中心区域建筑里钻出个漏洞,从这个弱点切入便可横扫千军。但就在测试前几天,他们重做了这个「次要控制点」功能,如今,玩家需要打败由 AI 控制的可怖怪物才能在敌方阵线上打开个口子。

这么一改,行动流变顺畅了吗?和 AI 敌人对战,游戏体验有没有更让人手心冒汗、肾上腺素飙升?几次体验试下来,我都感觉能畅玩到底,初步反馈很积极,但还是有挺多需要打磨的部分。

《风暴之门》的最终目标就是成为 UE5 引擎游戏中的佼佼者 —— 越来越多的作品都用上了这一强劲科技,助力开启游戏新纪元。「UE5 引擎实在太厉害了,」Campbell 夸道,「我们个个都用得不亦乐乎。特效多种多样,做原型更快了,快到超乎我们的想象。」

Frost Giant Studio 正在向新引擎转移,整个过程还需要一些时间。他们现在会现在外部平台上做原型,再逐步转移到 UE5 引擎里,当美术或者其他素材用,随时准备上线。UE5 引擎功能多多,这支成熟的团队也在慢慢摸索适应,希望为项目的特殊需求找到合适的实现方法。对此,Campbell 表示:「举个例子,我们就在用引擎做一个确定性测试,主要就是把单元数,也就是大量的角色驱动起来,让他们以确定性方式进行智能移动、寻路和交互。」

在 Frost Giant 看来,《风暴之门》的发售不会是结束,而是工作室发展的起点 —— 这部作品的定位是一款可以免费畅玩的 Live Service 类型游戏,涉及的方方面面对于 RTS 爱好者来说也是新意十足。为了让玩家的兴趣和参与度始终维持在较高水平,工作室将新剧情、新剧情、新势力、新模式都纳入到了更新计划中,将随着项目开展逐步释出。

「我们还在找剧情发布的节奏。」Campbell 说,「然后把和新角色相关的东西都安排上,新场景、新特性紧随其后。打个比方,剧情内容的发布节奏就是鼓点,先把这个敲定,其他器乐,也就是内容,才能陆续进场。」

吹散战争迷雾

说到剧情,虽然很多具体的故事起伏还处于严格保密状态,但从我们目前了解到的内容来看,《风暴之门》的剧情设定和世界观进展良好。一切都要从游戏的名字说起,风暴之门嘛,围绕这扇门,自然有众多冲突。

Campbell 说:「『风暴之门』这个名字就是从我们的剧情设定中来的,在这个世界里,各种势力都会通过这种『门』穿越不同次元,调兵遣将、征服世界,和周遭一切互动。之所以叫『风暴之门』,是因为开门可不简单,需要消耗超高能量,而且一般来说,要等周期性的电子风暴降临才能看得见。」

游戏中第一个,也是大家最熟悉的势力就是人类;除此以外,入侵的炼狱恶魔(Infernal)种族也是可操控势力。Campbell 介绍说:「这个令人胆寒的外星种族由地狱而生,跨越星际汹汹而来,长得像人,实际上是残忍的劫掠者。他们四处征战,企图征服一切,早在千年之前,就已降临过地球,甚至影响到了人类文明的发展进程。如今天启再临,他们也像是受到了召唤一般杀回地球。」

故事开头,这场天灾所带来的毁灭性影响通过幼年人物的双眼展露无遗,许多年后,我们又碰见了这群目击者。此时,人类已经开发出了反击炼狱恶魔的高精尖科技,其中就有能和这些危险外星敌人硬碰硬的高大机甲。

那么问题来了,如果炼狱恶魔强力到可以扫除一切文明的话,那这些苟延残喘的幸存者怎么可能会有机会反击?

「开发团队也发出了一模一样的疑问。」Campbell 承认,「但对我们来说,有一样颠扑不破的真理,那就是人类具有超强的适应性和多样性 —— 有了这两样特质傍身,不管是多变的环境还是眼前的重重的障碍,咱们都能精诚合作,该调整的调整,该克服的克服。」

为了更好地传达这一概念,《风暴之门》里的人类势力看起来真的破破烂烂的,战斗起来也总觉得落了下风。但炼狱恶魔初次入侵地球时留下了许多科技、遗传基因和古物,人类靠着聪明的脑子,进行了一番逆向研发,化为己用,总算有足够底气奋起反抗了。

剧情中的这些冲突应该会让人想起 Frost Giant 成员在老东家暴雪打造出的作品和人物,比如《星际争霸》系列中的吉姆·雷诺和刀锋女王,或者《魔兽世界》系列中的萨尔和阿尔萨斯,都是游戏史上无人不知的经典角色,甚至成了文化层面的试金石。Frost Giant 无疑是想为《风暴之门》打造出同等级的人物,再留下浓墨重彩的一笔。

主要人物中有一个未知姓名的女孩,在天启初期就已登场,回头再见,她已成年,在反抗战中贡献自己的力量。在开发团队看来,想把某个 RTS 战役从「还不错」打磨到「特别优秀」,还得让玩家和这些个角色产生联系。

「不管玩家扮演哪个势力,都能在战役中看到她的身影。」Campbell 说,「这样一来,天启对个人的影响就更显而易见了 —— 地球、人类、文明固然卷入其中,但落到每个人的身上,这种冲击就是实实在在地影响了人生,玩家都能亲身体会。」

一段早期的过场动画里,我们能看到剧情的另一核心。一位人类考古学家发现了一块古老的盾牌,这件古物是炼狱恶魔几千年前登陆地球时留下的,如今成了寻找各种隐藏古物的关键道具。初始人类战役的重点任务就是找到这些散落各处的古物,在反击战中加以利用。

灵光一现

虽然不一定能一下子意识到,但玩家其实能认出心头好游戏的 Logo,尤其是造型和色彩。作为一个系列的基础视觉元素,Logo 就是一块招牌,必须体现游戏的天然特质。《魔兽世界》、《暗黑破坏神》1 和 2、《星际争霸》1 和 2等大作的 Logo 都是由 Hamagami / Carroll 团队一手负责的,有这么一层关系,由前暴雪员工组成的 Frost Giant 会找谁来给新作《风暴之门》做 Logo 就不必多言了吧。

「创作 Logo 主要靠灵光一现,将实用性和天马行空的灵感完美结合。」Hamagami / Carroll 首席创意官 Justin Carroll 说,「电子游戏的 Logo 尤其需要又酷又独特,要能抓住游戏的精髓,最好能让人大呼『我去!真酷啊!』」

设计师们从不同的叙事角度入手,迭代了好几版,最后敲定的版本融入了「门」的概念,在未来感十足的金属元素上叠加了神秘的符文和略显沧桑的废墟效果。Carroll 表示:「整个合作过程非常愉快,我们会和 Frost Giant 团队分享设计思路,共同评估每版方案的优缺点,最后携手给这个项目画上了圆满的句号。我们一直认为,最后的成果准确把握住了这款游戏的独有特色,能在同类型作品中脱颖而出。」

策略清晰

在和 Frost Giant 团队开发者交流的过程中,我发现他们始终关注受众的多样性。业内摸爬滚打多年,他们还是想呈现出《魔兽争霸 3》和《星际争霸 2》里那种高端的竞技体验感。为了做到这一点,Frost Giant 会精心打造出一套非常平衡的战术系统,支持不同势力间错综复杂的策略搭配和玩法,不会局限在初期登场的人类和炼狱恶魔两方。

这还没完,Frost Giant 对看似沉寂的 RTS 粉丝们还是兴趣满满,不管是曾经爱过还是刚刚入坑,他们的共性都是热爱战役剧情、合作机会和社交玩法。「我们始终坚信,RTS 的前景还在后头呢,」Campbell 说,「不管是人气、游玩人数还是玩家体验感,我们都有信心再攀高峰。」

除了确保满足竞技需求以外,Frost Giant 也不忘提升游戏易玩性,也就是说,本作会更好上手。开发团队会在游戏内嵌入一个区别于普通教程的用户体验,通过这种方式全面展现玩法的方方面面。此外,合作游玩也是重中之重,玩家组队方式得到优化,好友等级区间不同也无妨。

但总体而言,本座的根基还是紧锣密鼓、针锋相对的 RTS 体验,这一传统来源于团队成员在暴雪经手过的各类项目,一脉相承,延续至今。「我们的立场都很坚定,可玩性提升绝对不能等同于损害核心体验,」Campbell 坚称,「我们可是在核心游戏体验周围弄了一圈防护立场呢。」

《风暴之门》离完成还有一段距离,但依照目前放出的内容来看,我大可以把心放在肚子里。当一个经验丰富的开发团队拒绝吃老本,转而做足功课、锐意创新,前景想必是一片光明。Frost Giant Studios 以自身开发经验为基础,叠加尖端技术和创新玩法设计,在 RTS 游戏领域迈出了新的一步。即时战略游戏可能确实不复往日一家独大的荣光,但 Frost Giant 的这一步,或许也将是强者归来的第一步。

翻译:周肖  编辑:Zoe

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