《仙剑奇侠传七》PS5 版篝火评测:一次出色的移植

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已于去年上架 PC 版的《仙剑奇侠传七》最近推出 PS4/PS5 版本了。

国产游戏登陆主机不是什么新鲜事儿,移植的技术力不是问题,大多数翻车都在于优化。隔壁的《轩辕剑》系列这方面做的还凑合,到《仙剑六》就成灾难了。当然,「仙 6」原 PC 版的优化就很成问题,「泰坦陨落」不是说着玩的。

因此很多在犹豫是否入手《仙剑奇侠传七》主机版的朋友,可能最大的顾虑也在于此。

先说结论吧:这次《仙剑七》主机版移植优化很不错。我用 PS5 尝试了 PS4 和 PS5 版,两者都比较流畅,没有出现报错弹窗、角色卡死、明显卡顿之类的问题,坏档这种严重的更是没有,只是偶尔自动存档会停顿两三秒。

实话实说,之前的《仙剑六》PS4 版我就是因为角色卡死在一个角落里出不来间接导致坏档而放弃的,再加上游戏本身也掉帧,太糟心了。

奖杯党关注的问题:《仙剑七》的奖杯设计和《仙剑六》类似,难度不高,直接给游戏带来不少差评的小游戏「叶灵纵(跳跳乐)」只有一个相关奖杯(通过任意一个跳跳乐),可以放心开坑。

当然考虑到游戏类型,自身流程不短而且拖戏桥段较多,白金难度肯定没法和那些奖杯神作比。

能直接导入 PS4 存档,理论上可以白嫖一个白金能直接导入 PS4 存档,理论上可以白嫖一个白金

主机版有个不太方便的地方就是大地图选择地点,手柄的摇杆定位远不如光标方便,后期能去的地方多了不太容易选中目标。其他的操作体验,我个人认为是优于键鼠的。

好了,以上是针对《仙剑奇侠传七》主机版的一些感受。下面是针对游戏本身体验的内容。

从仙侠到玄幻

或许是为了迎合流行文化的变化,近几年的国产武侠题材单机游戏有一个趋势,就是越来越往「玄幻」方向走,《仙剑奇侠传七》也是如此。

向来以剧情作为卖点的「仙剑」系列,最新作品反而没能在故事上给人留下深刻印象,就像一部不太入流的古装偶像剧,开头就是极为公式化的展开:初入江湖的女主角,阴错阳差遇到一位落入凡间颜值爆表的神仙男主,而男主也因为这样那样的原因必须留在女主身边,故事就这样开始了。接下来就是女主和伙伴们为了一个萍水相逢的孩子上刀山下火海,外加上男二女二在流程中的一些插科打诨。据说原本女二的戏份还挺多,只是因为预算或排期的原因都被砍了 —— 砍了之后的结果是就算这人删了也不会对故事有什么影响。

感情戏也挺突兀的感情戏也挺突兀的

一直以来我都觉得,《仙剑奇侠传》初代的故事之所以至今令人津津乐道,很大一部分原因是主角是伴随着我们一同成长的。「小李子」从最早余杭村的小混混摸爬滚打成为一代剑仙,与伙伴们一路打狐妖、战鬼王,杀翻了锁妖塔,最终以灵儿牺牲性命为代价了破坏拜月教主的阴谋。

但如今的「仙剑」却成了工业流水线一般的平淡故事。毫无立体感的几位主角,看似格局很大但漏洞百出的神魔阴谋,剧情早期就憋不住暴露身份的大反派,再加上几位全程智商感人的 NPC……我承认我本人玄幻类题材接触的少,或许《仙剑七》已经相当克制了。

虽然吐槽了不少,但对老玩家、特别是从一代二代三代时期一路走过来的「仙剑粉」来说,七代的剧情还是有不少值得期待的细节。游戏中出现了很多能让老玩家感到惊喜的面孔,支线任务与 NPC 的对话中也能听到一些历代角色们的传说故事。

这里在特别提一嘴游戏内置的「万象」页面。简单的说这里就是一个资料库,分门别类介绍了《仙剑》系列的各种名词概念、世界设定、门派法术、重要角色,而且不仅限于七代,是整个系列的资料库。其中「天籁」一栏收录了全部作品中的主要 BGM,直接就能听,还附有解说点评文字,情怀拉满。

内置资料库与音乐播放器内置资料库与音乐播放器

不算特别成功的「战斗进化」

与隔壁的《轩辕剑柒》一样,《仙剑奇侠传七》这次也「进化」成了即时制战斗。但和多数国产单机一样,不太成功:战斗手感中规中矩,动作反馈几乎没有。

我们仅靠平砍加跑路就能解决绝大多数战斗,技能反而显得可有可无 —— 整个通关的过程中很多技能我压根就没用过,因为除了范围和演出效果不太一样,大多数技能都是一个效果,无非是 A 技能在冷却所以用 B 技能,然后依次循环。另外很多技能的「前摇」过程太长,酝酿到一半就被打断,放出去了又不一定能打中对方,反而不如平砍效率高。哦对了,这游戏也没设计「受身」,被打翻了就只能平躺,非常憋屈。

技能图标辨识度不高技能图标辨识度不高

四个角色中,女二「白沫晴」的战斗动作设计的稍微有些新意。作为沈欺霜的高徒,她的武器是用作法术触媒的符纸,普通攻击自带法术属性,还能通过切换阵法来更改平 A 属性。可惜除了部分小怪有明显的「抗性」之外,流程中的多数战斗都没能很好的体现出切换不同属性法术的意义,Boss 战也没什么差异化打法,「出啥躲啥」就行了。而故事设定中那位看起来没什么主见的软懦「小晴」和战斗中呼风唤雨的威风施术者形象,似乎也有些割裂。

平淡的战斗中还高强度穿插了几位主人公的语音,特别是刚才提到的女二,简直就像个程序员鼓励师,不断重复着几句鸡血台词:「修大哥好厉害啊」「月姐姐好帅气啊」「大家都好强啊」……诸如此类,平均每打一场野怪能听到两句重复的,Boss 战就更是重灾区了,一下子让我回忆起多年前 PS4《真三国无双 8》国行版里那句「寸步不让」。

与自己相比有进步,但仍有优化空间

与六代相比,《仙剑奇侠传七》的确有了肉眼可见的进步,单从画面表现上就能看出明显差距。

系列发展了这么多年,从当年的 DOS 像素小人到如今服装材质都清晰可辨的高清 3D 人物,相信每位一路追过来的玩家都能感受到进化。如果只与系列本身比较,还是令人满意的。

因为女主的设定是个御灵师,从登场开始就有个听话懂事的灵鸟陪伴,这次我们的主角团就可以直接「坐鸟」传送去各个场景了。传送一方面方便了玩家,避免重复跑路,另一方面也的确给开发组了不少自由:不用管接下来要去哪儿有多远现实不现实,反正能飞。

游戏的支线任务设计也都很依赖「传送」,比如偏远苗疆某个孩子说想吃糖葫芦,那姐姐就飞去大城市给你买嘛。诸如此类的跑腿占了大多数。

大地图大地图

七代在「全语音」上花了不少心思。从《仙剑奇侠传四》开始就已经用补丁形式推出了主线语音,到了七代语音几乎覆盖了整个游戏,很有诚意。主线就不说了,连很多支线都有人配音,城市和村庄里不时传来小贩的叫卖,的确令人感受到了一丝市井气息。

然而或许是为了让配音的开销物尽其用,路边的 NPC 说话频率很高,同一句话一直在不断重复,路过一次触发三遍,就像前面提到的战斗语音一样,多少有点出戏。

这里还有一些很迷的设定:对话时不能跑动、甚至完全不能移动。人物对话不能移动可以理解,连内心独白也不让迈步就有点怪了。因为游戏中没有设置「立绘」和「对话头像」这种东西,很多时候就是几位角色杵在原地不动,面无表情,有的连嘴都没张开。很尬。

除了对话时无法跑步之外,还有很多场景也会忽然限制角色的跑动。如果这里能有一些调整,相信整个游戏的通关流程还能节约很多时间。这种完全在浪费玩家时间的设计,实在令人捉摸不透。

穿插在游戏流程中的小游戏也有些突兀。无论主线流程还是 NPC 对话,满世界就没人提过什么「天地游」或者「叶灵纵」,也没人知道这些粘豆包是什么来路。纯靠运气的卡牌好玩不好玩暂且不表,那「叶灵纵」就属实令人深恶痛绝了,PC 版发售没多久 Steam 差评里最常见的就是「开除叶灵纵设计师」。

我没志气,先不挑战了……我没志气,先不挑战了……

总结

七代是首次采用虚幻 4 开发的系列作品,游戏的画面和优化都值得肯定,但国产单机玩家最重视的剧情反而多多少少有点白开水,编剧都被骂出名了。首次采用的即时制战斗没什么亮点,属于意料之中。而音乐应该是这游戏最出彩的地方,毕竟有曾志豪、骆集益、吴欣睿这些老将参与,差不到哪儿去。

仙霞派再度登场的确是加分项仙霞派再度登场的确是加分项

游戏一周目流程大约 20 小时,其中有大部分时间用于剧情中不可单句跳过的语音对白,必须听他们全程念完。如果日后能通过更新形式加入「跳过」设定,相信节奏就会快很多。只是考虑到游戏的 PC 版已经发售一年有余,这事儿一直都没提上议程,以后再来优化的几率也不太大。

说回主机版。用主机玩最大的好处当然是不用担心配置、兼容性的问题,适合那些懒得折腾但又想要尝试的玩家。当然,主机版的价格明显比 PC 版贵上一截,等等打折再补票也未尝不可。

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