Arkane 不做单机线性游戏了?咱们聊聊这件事

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Rock Paper Shotgun 最近发布了一篇关于《死亡循环》和 Arkane 游戏设计的文章。文章作者 Chris Wallace 采访了 Arkane 里昂工作室的剧情模式设计师 Dana Nightingale,以及工作室总监兼联席创意总监 Dinga Dakaba,并探讨了游戏设计手段和 Arkane 的设计理念。

文章大部分内容都是专门讲《死亡循环》,以及开发者们在制作过程中学到的经验教训。(实话实说,我还没玩过《死亡循环》,但我仍然是全宇宙最忠实的沉浸模拟游戏粉丝。我迟早会玩的,而且我很可能会喜欢上这款游戏。)

 

不过这篇文章最引人注目的部分还是 Nightingale 的一段发言,它涉及了 Arkane 对《耻辱》《掠食》这类单机线性游戏的态度,原文如下:

「我已经对纯线性的剧情模式失去兴趣了,」Nightingale 说,「我不想再做了。我爱上了《死亡循环》的结构——每个玩家都有自己的目的。对我来说,那种『先做任务一,然后是任务二,任务三』的设计,感觉是一种倒退。如果是做那种游戏,我不一定会找那样的工作。我知道,我肯定能把它做出样子,但是我对游戏的可能性已经有了完全不同的认识。这个游戏的结构其实很像传统 RPG——我们可以在这种游戏里面做这种结构,而且效果还很好。对我来说,这真的非常令人兴奋。」

 

就我个人而言,要是 Arkane 不做线性单机了,我会感到十分伤心。我非常喜爱沉浸模拟类游戏,我喜欢反反复复,一遍又一遍地玩剧情模式,在每个周目里获取新的信息、琢磨新的机制用法(甚至是新的剧情分支),体验开发者放进游戏的所有元素。

但一想到这家工作室一向都能让我爱上他们的游戏(至少从《耻辱》开始算起),我突然就没有那么痛苦了。当年 Arkane 要给《掠食》做「月崩」DLC 的时候,我本来对它的 roguelike 元素担心得不得了,但事实证明,这是一个非同凡响的 DLC,我也在里面花了几十上百个小时,甚至让我觉得它比游戏本体还要好。

这可是相当能说明问题,因为《掠食》至今仍是我最喜欢的五部游戏之一。

 

现在我对 Arkane 下一部游戏《红霞岛》就只有一份担心:要做一个更加侧重多人模式的游戏,就会从根本上改变 Arkane 经常强调的「对话」——即设计者与玩家之间的对话。甚至这篇采访也提到了这种对话。

在谈到开发团队过去因为目标不明确而遇到的挫折时,Bakaba 说:

「我们想要淡化那种『只有一个正确玩法』的想法,它一直都是我们的目标之一。我认为,沉浸模拟游戏和 Arkane 的游戏,它们天生就是一种与玩家之间的对话。我们怎么才能做到,在不暗示玩家『有某种正确玩法』的情况下,在不让玩家感到迷茫的情况下,把这些故事全都呈现出来?」

Arkane 总能创造出绝佳的场景(城市、空间站、机关宅邸、穿越时空的女巫之家等等,不胜枚举),也总是能做出可以促成有趣交互的玩家能力。设计者们希望玩家临机应变、独立思考,所以他们会努力回应玩家的奇思妙想,对你灵机一动的念头说「可以」,即便那些想法可能有点蠢,有点异想天开。

那么,在做一个基于小队的游戏时,他们还能保持同样的品质和强度吗?我希望如此,但我还无法判断。《红霞岛》发售之后,我肯定会玩的,而且我很可能也会喜欢上它,我现在非常期待这款游戏,因为我认为 Arkane 拥有业界最顶级的关卡和系统设计师。他们的设计总是会鼓励玩家多多尝试、反复实样——我只希望他们在追求其他东西的时候,不要丢了这个精髓。

翻译:夜猫 编辑 Tony

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