从《时空勇士》中,感受 JRPG 的时代回响

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在 80 年代末至千禧年初这段时期,日式角色扮演游戏(JRPG)有着极高的产能与平均质量,享受了一段无比璀璨的辉煌时期。我不认为如今这一流派的新游戏不如以往,但也无法否认其整体规模上,与那个时间段相比确实逊色不少。

尤其是 90 年代中后期,2D 俯视角的传统风格 —— 如今可能会用「古典派」来称呼,其制作工艺几乎被挖掘到了极致。《勇者斗恶龙 5》、《最终幻想 6》、《MOTHER 2》、《梦幻之星 4》或是《Chrono Trigger》,蒙着眼报菜名都能捞出大量靠谱的经典佳作。

而在诸多推荐榜单里出现的《时空勇士》(Live A Live),则属于比较特殊的案例。它最初销量成绩并不好,和上面那些名作相比没那么「主流」。与那些各自将 JRPG 体量、系统、画面或是演出等都发挥到当时技术与理念极致的大作不同,这是一款以「精简」原则呈现类型可能性的游戏。

其开发与内容在当时都很有创新精神其开发与内容在当时都很有创新精神

90 年代中期,JRPG 这一流派已经经历了约莫十多年的发展,玩法与印象趋于固化、视觉表现形式逐渐落伍已经是一个共识。而史克威尔(Square)在当时开发《时空勇士》的目标之一,便是去探索传统 JRPG 的限界,扩展这个流派在当时行业认知水平下的全新可能性。

相同的类型框架,以不同的手法表达,多个短篇,最后归纳到同一主题。你能在这款流程不长的游戏里,体验到 JRPG 最经典的模式,以及感受到「它居然还能这么做」的惊喜。而在玩法之下,还能找到各种各样对其体量而言,多到惊人的时代文化彩蛋。

思路新奇的原创项目

《时空勇士》由当时的第五开发部负责,是以《寄生前夜》、《Chrono Trigger》总监等职务而闻名的时田贵司的首个指导项目。作为一个全新的原创 IP,团队将其定位在了《最终幻想》的反面 —— 不同于 FF 的宏大世界观背景,而是以多个不同独立世界观背景下的短篇集为主导。

时田贵司负责了从编程到战斗设计等关键职务,此外他还向整个制作组进行创意征集,从中筛选出最有特色与亮点的章节提案。企划最初从隐藏的第八章「中世篇」开始构思,以其为中心,整个游戏的叙事和玩法设计也一步步扩展出了完整样貌。

SE 这次还把石田请回来为重制版的「渡边老爹」配音SE 这次还把石田请回来为重制版的「渡边老爹」配音

本作打破了 Square 先前每个项目都使用一位美术师的惯例,由多位艺术设计师同时参与。团队与日本漫画杂志社「小学馆」合作,聘请了《月刊 COROCORO 漫画》的七位漫画家,每人为一个章节设计角色与视觉构思。

这几位漫画家负责的章节,基本都与自己个人作品有一定的联系。比如青山刚昌当时才刚开始连载《名侦探柯南》,主要还是以《城市风云儿》这种现代武士搞笑漫画为人所知,因此担任了「幕末篇」的人物设计。格斗题材的「现代篇」由《轰天高校生》的画师皆川亮二负责;而「功夫篇」的人设藤原芳秀,则有着描述中国武学技巧、哲学理念为核心的《拳儿》这种代表作。

至于最后的「中世篇」,则由公司内部成员宫本由香(化名:yuka)负责。该章节人设与视觉风格都参考了自家的《最终幻想》,而主角奥尔斯迪特的造型直接就是基于光之战士修改而来。

国人最熟悉的大概还是青山吧国人最熟悉的大概还是青山吧

刚从 Capcom 离职的著名作曲家下村阳子,入职 Square 后正巧赶上本作进入开发阶段,便加入制作组为其谱写了所有曲目。游戏中每个章节都至少有三首专属的 BGM,涵盖了从中国风、超级机器人主题曲到太空恐怖等多种风格,其中不乏有着「忍音」和「MEGALOMANIA」这种人气颇高的经典曲目。

《时空勇士》是一个没有 IP 负担的原创项目,有着从导演、配乐乃至美术设计模式都求新求变的气质。而在这个前提下,整个开发组大部分人又都算是老江湖了,对当时的 JRPG 开发模式已是轻车熟路。这几样因素组合起来,就使得本作即有着稳固、传统的基本盘,又充满了突破舒适区的胆魄。

在 90 年代,SFC 等主机的出现,让本就在设计思路上突破迅猛的 JRPG,又得到了表现力与容量上的优势。过去 FC 卡带那种抠着字数写的剧本,以及简陋到战斗时只能黑屏的背景等限制,都有了较为明显的缓解。(虽然后期还是出现了卡带容量不足只能缩短文本的情况)

这个时期的作品依然多以 2D 像素、俯视角这种古老的表现形式为主,但已经有很多开发者在试着用文字之外的部分去讲述故事了。其中有一些是利用漫画分镜或 CG 图片的手法来强调演出感,想必玩过《梦幻之星》或是 PC-98 游戏《龙骑士》等系列的玩家,应该都有具体印象了吧。

这种剧情演出在当时一度十分流行这种剧情演出在当时一度十分流行

而作为当时两大 JRPG 开发商,Square 与 ENIX 的作品却甚少见到这种「华丽」场面。像 SFC 上几部《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,始终还是多以文本为主的老派叙事手法。但在这个基础上,它们在剧情桥段时又有很多实时演出环节,角色会根据预先设计好的脚本做出大量互动,配合 BGM 与台词做到了有限的「电影化」质感。

相比前面提到的图片式过场,这种演出看起来有点滑稽。毕竟当时的 JRPG 常规画面下,人物还是那种 Q 版小人,场景也是以单位格子式的缩略图组成。但这种手法依然是这个技术稚嫩的时代下,对于游戏电影化演出的一种探索。

而其中最具代表性的莫过于《最终幻想 6》。虽然视觉观感上确实很古老,但穿插于整个流程的各种演出已经颇具观赏性。角色的移动、台词节奏,行为与故事的搭配程度,当然还有配乐等等都运用的非常娴熟。

可以说《最终幻想 7》之后的爆发,不仅仅是 3D 图形技术的功劳,在 PS 出现之前 Square对演出手法的探索与累积也起到了关键影响。

FF6 演出一定程度上超脱了画面的束缚FF6 演出一定程度上超脱了画面的束缚

在《最终幻想 6》时隔半年后问世的《时空勇士》,同样属于这种在古典 JRPG 框架下,探索叙事手法的一部作品。而且相比较前者的大 IP 身份来说,其原创项目的身份也使得本作实验性质更浓,开发时的脑回路更为激进。

对 JRPG 的一场头脑风暴

注:接下来的文章内容将对剧情有一定剧透

由于同样都有八位可选主角,加上类型相似,之前《时空勇士:重制版》在公布时大家都喜欢用「八方旅人精神前作」形容。不过,较真起来的话其实它们相似之处并不多。尤其是在运用多主角叙事的手法上,两者的差异有着天壤之别。

《八方旅人》是在同一个世界观下,允许玩家选择一个开局不同的角色,一路收编其他队友完成故事。但这是《时空勇士》直到「最终篇」才使用的结构。而在先前约二十个小时左右的流程里,每个章节都是处在毫无关联的世界观下,就连表现形式和玩法也相对比较独立。

虽然不比如今玩法千奇百怪、系统机制层层叠叠的情况,但 90 年代中期大部分 JRPG 没点花活儿也很难吸引到玩家眼球了。然而即便不用时隔近 30 年再重温,《时空勇士》在系统等方面以当时标准来看也显得格外朴素。

它没有什么召唤兽或是合体技之类的深度机制,除了战斗采用 7x7 网格的实时仿棋盘式的规则还算比较新颖外,其它方面都简陋。甚至为了配合游戏短篇的节奏设计,制作组还采用了技能无消耗、战斗胜利即自动全恢复、无货币无商店、部分章节甚至锁定等级等设定。

这些略显激进的设计,都是为了去掉杂质,让练级、培养和探索等长线作品里惯用思维退居二线。在限制了玩家成长空间后,回合制每一次行动机会的宝贵,对玩家在敌我能力与系统熟知的强调,以及讲究策略的玩法思路就被凸显了出来。

仅需要约 30 分钟即可通关的「现代篇」是最能体现这种思路的。在本篇中只有 6+1 场战斗,玩家与敌人的属性技能都被固定了,想要击败能力相近或略胜主角一筹的对手,我们就必须针对其 AI 行动与技能寻找克制方法。

游戏难度并不高,重点在于找对方法游戏难度并不高,重点在于找对方法

更何况,前 6 个敌人各自拥有两个技能,在主角挨打后可以将其偷学过来。这就又衍生出了面对不同敌人,各自有着专门克制的招式,因此挑战的顺序也显得很重要 —— 其实多少也能看出来了,本章就是致敬 Capcom 的《街头霸王 2》(以及些许《洛克人》)。

而与本章形成鲜明对比的,则是以 JRPG 形式还原恐怖冒险解谜游戏氛围的「SF 篇」。在这一章节里,除了作为致敬彩蛋的迷你游戏「史克威尔队长」之外,全篇仅有末尾的 BOSS 战这一场战斗。其主要内容是跟随剧情发展,探索三层结构的飞船,躲避怪物追杀的同时解开各种谜题最后成功生还。

它的场景可互动元素是最多的,还有很多非必要的信息可获取,以便玩家了解更深层的剧情内容。此外游戏还有不同的 BADEND,比如误操作变成太空垃圾、被怪物杀死或是失去同伴信任遭到误杀等等,很大程度上已经脱离了 JRPG 的类型限制。

「西部篇」浓缩了 RPG 的探索与选择。本章核心在于限定时间内探索场景收集关键物品,解读 NPC 台词信息来判断出他们各自能力强弱,从中做出最优解决策,并通过玩家选择产生最终战与结局的变数。

让「今天天气很好」不再是废话让「今天天气很好」不再是废话

不同章节下的叙事手法也有所差异。尤其是像「原始篇」这种,全程在剧情桥段时不使用文字描述,而是以脚本演出呈现出类似默剧形式的设计,在当时带有很强的突破精神。

至于多年来声名远扬的「幕末篇」,则以高自由度的玩法而备受推崇。本章主角胧丸将潜入一个环境错综复杂、遍布机关陷阱与大量守卫的城池。我们既可以按自己喜好的节奏随意探索,一边击杀敌人一边攻略,也可以挑战需要一定条件才能实现的零杀戮或百人斩。

不仅如此,甚至还有不杀人,但走遍整个城池击败所有非人类的妖魔这种极限玩法。整个城池的路线四通八达 —— 用最俗气的形容就是「如同黑魂的场景般复杂」。根据玩家攻略路线的差异,在剧情演出、NPC 的命运以及可获取的物品等诸多细节也会有相应变化。

每位敌人都是独一无二的「个体」,各自拥有自己的姓名,细节饱满得有种超脱时代之感。其完成度之高、设计之精妙,在多年来一直作为《时空勇士》当之无愧的最佳篇章代表。

就算不想通关也值得单独试试这一章就算不想通关也值得单独试试这一章

去掉补给压力与货币交易、简化探索收集等要素,让这些短篇的节奏感更加强烈,使得玩家可以集中体验每个篇章的特点。反倒是进入「中世篇」后,由于它是整个游戏最早完成的,在这时才开始有了传统 JRPG 的暗雷等机制。

这一定程度上是本篇叙事需求而故意为之的。但不论如何,相比前 7 个章节多样而充实的表现力,作为压轴的「中世篇」在玩法方面欠缺个性多年来也是个共识了。

如今回头看,《时空勇士》作为一款探索 JRPG 表现形式的实验性作品,确实在当年发挥了一定的影响力。如果你玩过诸如《魔女之家》或《奈落》这类近代的、以 RPG 大师工具制作的恐怖冒险游戏,应该都会发现「SF 篇」作为前辈所给予的启迪效应。而「幕末篇」这种箱庭式迷宫+解谜+潜入元素的 JRPG 短篇,则多多少少都能在各种逃脱系同人作品里感受到其影响。

更像是以 JRPG 形式制作的 AVG更像是以 JRPG 形式制作的 AVG

「资源有限的民间创作者,应该如何制作小体量的 JRPG」——《时空勇士》虽不算什么灵感祖师爷,但也算切实地提供了一些很好的参考依据。

可以确信,本作除了自身的优秀品质外,对于 RPG 发展是有其实质性贡献的。而如今回头去体验重制版,更是能感受到现在这些琳琅满目的新时代作品,跟这款早期探索者双方之间的差异性与潜在联系。

烂梗一箩筐

在互联网上,想必每次有人介绍《时空勇士》的剧情,都免不了强调它在最后的大反转。中世篇作为最初完成的剧本,以「如果 FF4 主角塞西尔的立场与凯因对调会如何」这一概念进行剧本延伸,着重于对「勇者战魔王抱得美人归成为人生赢家」套路的颠覆。

最终随着这一创作思路发展下来,使得本作成为唯一兼具「Square 三恶女」与「RPG 三大倒霉蛋」Meme 的游戏。(分别来自于本作、《圣龙传说》和《FF8》。但说是所谓「恶女」,更像是日本玩家单方面情绪宣泄扣帽子居多)

画师ひらかわ绘制的「三恶女」同人图画师ひらかわ绘制的「三恶女」同人图

本章最开始就刻意突出了一种俗套感,着重表现当时尚且还流行于各种游戏/小说/漫画里的剧情模式。主角奥尔斯特德不仅开局即成为天下第一武道会冠军,还获得了官方授权的新晋勇者执照,出发去救公主时周围民众夹道送行可谓风光无限。

但随着故事展开,他陷入的阴谋完全超出了自己掌控能力,一路众叛亲离,受尽了各种诬蔑和挫败。最后发现,一切都是自己的好友出于嫉妒,设下圈套害得他身败名裂。而在大仇得报时,心爱的公主艾丽西亚却因误解,在对自己一番毫无理由的呵斥后自杀。这一连串打击最终也导致了奥尔斯特德的精神崩溃,从勇者堕落成了魔王。

以现在的游戏剧本与叙事水准来看,本章剧本可能有些过时了。毕竟早期游戏较为简约的文字量,没法大量呈现角色心理变化或是其它细节,使得反转略显突兀。加上如今的玩家早已被各种超展开和黑深残洗礼过,这种勇者一路跌落谷底,最后恶堕的剧本已经见怪不怪了。

但对当时的王道系玩家而言,它可是一剂后劲特别大的猛药。以至于本质上也算受害者之一、其「罪行」主要是叙事需求与形象细节刻画不足的艾丽西亚,直到现在还有不少人咬定她一定是个恶女。此外,开头对主角各种吹捧和崇拜,之后在「塌房」后又立马翻脸对其各种诋毁与谩骂的大众,也让游戏升华出了一些现实讽刺的深度。

大概也就是因为太没逻辑才显得有冲击力吧大概也就是因为太没逻辑才显得有冲击力吧

除却冲击性的超展开,「中世篇」剧本的魅力核心还在于一脚踹破彼时勇者题材的烂俗套路。而整个《时空勇士》虽然每个章节题材差异巨大,却都是基于类似的理念而来。即选择一个常见的传统题材,用短篇形式对其经典元素做整合归纳,或是用反套路的颠覆手法再诠释。

制作组将 8、90 年代各种流行文化元素,巧妙地运用在每个与之相符的章节当中。比如「原始篇」不仅可以在隐藏山洞中找到著名的「黑色立方体」,击败黄金猛犸王还有机会掉落「可乐瓶子」——致敬了经典南非喜剧电影《上帝也疯狂》。

欧美科幻电影在当时的流行,直接影响了「SF 篇」的创作思路。这不仅是一部《异形》式的太空惊悚科幻,还同时把《2001:太空漫游》这部经典作品的各种桥段融合了进来。连主角的默认名称都叫做「キューブ」(立方体),对本作来说这部电影也算彩蛋劳模了。

这一章的剧情紧凑、悬念迭起,我们随着主角通过剧情展开会一步步地了解世界观背景,了解到每个成员性格以及中间的人际关系。流程中交代了诸如 2099 年人类之间战乱不断,将机器人作为杀戮兵器等设定。而这些因短篇而没有展开的内容,还激发了不少人为本篇撰写同人小说。

可惜「异形」不是太聪明的样子可惜「异形」不是太聪明的样子

顺便一提,《最终幻想》系列的经典怪兽贝希摩斯,在本章节友情客串出演了「异形」一角。最后还被人拿枪突突死了。

幕末篇没有具体对哪部流行文化作品致敬,但它短短两个小时内容里,几乎把所有日本时代剧常见桥段都用了一遍。这些内容结合进了攻关过程的桥段,进一步提升了本篇优质的体验。

除了忍者武士妖魔鬼怪这些门面套路,潜入过程中还会出现什么忍者愚联众(五人战队)、大盗五右卫门、守卫用长矛捅榻榻米等段子。如果看过一些涉及日本题材的时代剧,那么肯定会在里头见到似曾相识的场面。

连一些年代久远到快被忘掉的烂俗老梗都没缺席,比如「よいではないか~」。简单来说就是时代剧里经常出现的,恶代官猛扯女性用来系和服的腰带,导致她们原地转圈的浮夸演出。另外本章中主角搭救的囚犯,直到最后才曝出自己是坂本龙马,这种桥段多少有点致敬暴坊将军这个日式康熙微服私访记的套路。

重制版画面细节增强后这方面做得更出彩了重制版画面细节增强后这方面做得更出彩了

「功夫篇」则侧面展现了中国文化对日本的影响力。虽然整体表现来讲依然比较刻板,但你可以看到故事里对于中华武术修身也修心的理念,以及师徒之间在技艺与处世原则上的精神传承,都有着相对准确的理解与展现。

此外,游戏里三位徒弟的姓各自借用了李洪元三位著名武打明星,而名则致敬了西游记里空戒净,这些彩蛋也算是运用得比较巧妙。各种各样的文化元素或是作为故事本身参考,或是以彩蛋或致敬桥段出现,让整个《时空勇士》的游戏过程充满了新鲜感。

原版民间汉化字库有限的问题在重制版也解决了原版民间汉化字库有限的问题在重制版也解决了

结语

虽然游戏很好,各种彩蛋现在看着也依然有趣,但最后还是抓住机会吐槽一下。上世纪末日本传统主流游戏,和成人限制级作品之间的分割线其实还比较模糊。当时就连一些享誉全球的知名作品,也时不时会藏着些私货。而《时空勇士》也是那种时不时冒出昭和咸湿大叔个人恶趣味的典型。

我说的可不是每一篇都出现的渡边父子这种无厘头搞笑,而是老日本漫画里偷内衣然后戴在头顶这类烂俗元素。「近未来篇」里甚至能偷内衣拿去改造成假面骑士腰带,也是相当神经病了。

大概是过于油腻了,像「西部篇」开头误闯安妮房间被赶出来这些小细节,在重制版都有了细微的改动。这些随着时代环境不同而做出的「和谐」,放在本就有着带有一些「穿越」属性的《时空勇士:重制版》身上,倒更是显得别有一番韵味。

除此之外基本没别的什么修改了除此之外基本没别的什么修改了

《时空勇士》作为 90 年代中期的原创作品,即带有强烈的实验性质,又对 JRPG 类型传统元素做了阶段性的总结。同时,上世纪末最后 20 年左右时间里海内外电影、漫画等各类流行文化作品,对于日本的影响也集中体现在了这款游戏当中。

IGN 这次评测有句话说得挺好:《时空勇士》就像一个时光胶囊。90 年代中期 JRPG 的总体设计理念、一线开发者们所探寻的方向、或是当时日本阿宅喜欢些啥,它大致能给你一个浓缩版的认知标准。而 HD-2D 重制后在视听方面的大幅增强,以及厚道的全程配音,更是让本就完成度颇高的游戏体验进一步提升。

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