VR 新游《Dyschronia:CA》开发者对谈:VR 与 Switch 两开花

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《Dyschronia:Chronos Alternate》(以下简称为《Dyschronia:CA》)是由开发过《东京 Chronos》等众多 VR 作品的 MyDearest 工作室以及以制作《终结降临》等作品而闻名的伊邪那岐游戏工作室联合开发的 VR 冒险游戏。本次《Fami 通》编辑部采访到了岸上健人先生和梅田慎介先生,他们将分别代表各自的公司讲述对本作的寄语以及双方共同开发的缘由。

岸上健人(图左,文中简称为岸上)

MyDearest 公司董事长,创办了以开发 VR 游戏为业务核心的 MyDearest 工作室,曾担任过《ALTDEUS:Beyond Chronos》(以下简称为《ALTDEUS:BC》)的制作人。

梅田慎介(图右,文中简称为梅田)

伊邪那岐游戏公司董事长,于 2017 年创立伊邪那岐游戏工作室,曾担任《终结降临》、《冤罪执行游戏 Yurukill》以及《世界末日俱乐部》等作品的制作人。

VR 版与非 VR 版各有所长

—— 《Dyschronia:CA》是由 MyDearest 和伊邪那岐游戏共同开发的作品,本作同时推出 Meta Quest 2 版(VR)和 Nitendo Switch 版的做法堪称划时代的壮举。

岸上:原本我们只打算推出 VR 版,是梅田先生提议「再推出一个 Switch 版如何?」,这激起了我挑战史无前例的「二刀流」的兴趣。一旦成功,或许能够为整个游戏业界展示出电子游戏的更多可能。

梅田:MyDearest 的《东京 Chronos》和《ALTDEUS:BC》充分利用 VR 的特性,打造出了独一无二的魅力,并且游戏的剧情和人物塑造的趣味性都保持了极高的水准。游玩 VR 游戏的用户多半是比较核心的玩家,而我们也想向主机玩家等更轻度的用户传递 VR 的乐趣,假如最终能够吸引更多对 VR 感兴趣的人群,建立起良好的循环就再好不过了。

—— 请问开发过程中你们是如何分工的呢?

梅田:VR 的部分由岸上先生的团队负责制作,我们的工作主要是把他们开发完成的东西调整成适合登陆 Switch 的形式。虽然 VR 游戏能够带来非常新奇独特的体验,但 Switch 版也有只在 Switch 上才能实现的价值。比如,即便同为第一人称视角,如果是在 Switch 上游玩,玩家某种程度上可以俯瞰游戏的画面,体验到操作的趣味性,悠闲地欣赏画面。此外,你还能将游玩中的画面展示给其他人,因此专注于体验「游戏的乐趣」可以说是 Switch 版的一大优势。

岸上:诚如梅田先生所说,这一次我们并没有采用像《东京 Chronos》和《ALTDEUS:BC》那样更具视觉小说特色的呈现形式,而是想要制作一款纯粹的冒险游戏。

—— 原来如此,请问可以将本作视为《东京Chronos》和《ALTDEUS:BC》的续作吗?

岸上:其实本作讲述的是比《ALTDEUS:BC》更加遥远的未来的故事,两个世界的科技发展水平根本不是同一个等级,舞台背景也不一样,整体风格更加成熟。

梅田:MyDearest 的粉丝们十分热衷于追溯系列作品的历史,我作为一名粉丝,也不想因为伊邪那岐游戏的加入而破坏大家的兴致。因此大家不妨把本作视为一款「精神续作」,我们会时刻谨记要把进化后的 MyDearest 的作品呈现给大家。

岸上:如果要我介绍《Dyschronia:CA》最大的特点,那一定是主角所拥有的「Memory Dive」能力,他可以看见别人过去的回忆,从而改变这段过去。虽然游戏里主人公是利用自己左手附带的这种能力来解开谜题,但我们充分利用了 Meta Quest 2 和 Switch 都有两只手柄的特性,力求让玩家能够体验到仿佛亲自施展能力一般的沉浸感。

—— 在游玩 Switch 版时,拆掉手柄游玩会获得更强的沉浸感吗?

梅田:是的。当然,为了方便大家可以随性地游玩,插上手柄游玩也能体验到十足的乐趣。

岸上:「Memory Dive」是末冈导演(负责原案和编剧)想出来的创意,他一直强调「创作故事是为了和玩家共享一个视角,而一款能够体验别人过去的游戏与 VR 设备堪称最强组合,因此非常想设计 Memory Dive 系统」。

梅田:我也觉得末冈先生的这个想法十分有趣。举个例子,在使用这个能力时,假如记忆的主人是一位少年,那么他的个子应该就不高,此时玩家的视线也会跟着少年的视线一起变低,这是只有 VR 才能实现的体验,同时也会让人回想起自己在儿童时期也曾经这样仰视过那些大人。

岸上:《东京 Chronos》中其实就加入了类似的要素,而这也是最受玩家好评的一点。大家热烈的反响更是让我充分意识到了该系统的乐趣。末冈是在开发《ALTDEUS:BC》时才入职的,因此自然对这件事一无所知。但是他却能自然而然地想出这样的创意,让我不禁叹服「这个人即使没有类似的经历,居然也能想到这一层啊」。

梅田:纵观开发的全过程,MyDearest 提升游戏质量的方式尤其令人惊讶,我想他们应该吃了不少苦头吧……本作能够探索 VR 街景的体验本已经足够新鲜,但我却眼睁睁地看着制作水准又再提高了一个档次,比如你可以在「扩张梦」中看到 5000 多只小鱼组成的鱼群在身边欢快畅游,这真的很了不起。

岸上:我们在 Meta Quest 2 中再现的鱼群即便放眼全世界也算得上是最高水准。中途加入团队的图形工程师水平极其高超,他在硬件层面上成功应用了许多几乎不可能实现的技术。而且这些鱼都是自主进行游动的,如果你触碰到它们,鱼群便会四下散开。尽管我们并没有要求他做到这种地步,但等注意到的是时候已经惊讶地发现他居然真的实现了。

贴合海外用户习惯设计的交互方式

—— 本作是一款主打文字冒险体验的作品,请问在审视游戏系统时,你认为那一部分最有《Dyschronia:CA》的特色?

岸上:正如我先前所说,「Memory Dive」与众多游戏中的「快速切换(Zapping)」系统有相通的部分,本质上类似于一种「日系冒险游戏的语法」。另一方面,本作也十分重视游戏的交互性,因此还在此基础上加入了大量「海外冒险游戏的语法」,这也是本作的一大特色。

梅田:视觉小说虽然在日本市场颇受欢迎,但在海外却并非如此,哪怕剧本再有趣,如果缺少游戏特有的交互属性,就很难扩大受众。因此我们有意识地强化了《Dyschronia:CA》中「Memory Dive」相关玩法的操作感、VR 空间的探索玩法以及潜行动作等要素。

—— 原来如此,由 LAM 老师绘制的角色插画同样很抓人眼球。这次你们给 LAM 老师提的是什么样的要求呢?

岸上:感谢你的赞赏。与《东京Chronos》和《ALTDEUS:BC》相比,我们希望这次的角色在年龄上能更成熟一些,这也是为了迎合海外玩家的喜好而做出的调整,同时 LAM 老师自己也觉得他的画风应该增添更多成熟感,这一点与末冈先生的想法不谋而合,因此最终才呈现出这个形态。顺便一提,梅田先生特别注重对「帅大叔」的塑造,我感觉他对本作最大的执念就是「帅大叔才是本作中最重要的!」(笑)。

梅田:我个人很喜欢那些帅大叔大出风头的作品。如果 LAM 老师绘制的帅大叔能够成为一个富有魅力的角色,相信玩家也会很开心吧。

岸上:融合了众多要素的完美帅大叔 Keith·Tozaki 就是从梅田先生的这一执念中诞生的,他不仅在解谜类型的游戏中有着出色的外貌,声音还是诹访部顺一的嗓音(笑)。而与这位帅大叔的形象形成鲜明对比的,则是本作的吉祥物角色 Lily,她会在你感到困惑之际提供指引和帮助,也是这部基调严肃的作品中唯一一个性格开朗的角色。她在公司内部的人气也很高,甚至他们还在我不知道的情况下给她增加了动画(笑)。

—— (笑)。最后请讲讲你们对本作的愿景。

岸上:这是一款我们过去作品的精神续作,也是与伊邪那岐游戏公司联合开发而成的一款精彩有趣的 MyDearest 游戏。我和梅田先生怀着同样的心情,那就是推出一款深受全球玩家欢迎的日本游戏。尽管 VR 这个平台还处在发展的初级阶段,但我们衷心希望像 FC 或 PS 那样由日本开发者席卷世界的时代能够再度到来……

梅田:说到底,VR 只是一种表现方式,我们的目标依然是持续地为玩家输出优质的内容,而诞生于这份初心的《Dyschronia:CA》一定能够带给大家惊喜。

岸上:Switch 和 VR 双线展开的设计如果能够大获成功,一定能够进一步拓宽电子游戏的可能性,还请大家多多期待。

翻译:SR猫柳  编辑:Bluestoon

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