《灵魂骇客 2》篝火评测:科幻外衣下仍是熟悉的味道

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借着这几年《女神异闻录》系列的火爆,Atlus 开启了逐步复兴老 IP 的计划。去年年末在 Switch 平台推出的《真·女神转生 5》是该系列时隔 8 年后的新作,仅用了半年时间销量就突破了 100 万套,这无疑是给了 Atlus 高层极大的信心。乘胜追击乃商界铁律,原本我以为他们下一部「解冻」的 IP 会是《恶魔幸存者》(毕竟曾改编过动画有一定人气积累),没想到 Atlus 却不按常理出牌,直接翻箱底把《灵魂骇客》掏了出来。要知道这系列的上一部作品《恶魔召唤师 灵魂骇客》还是 25 年前发售的,而且又属于《女神转生》系列的衍生 IP,即使曾移植过 3DS 版,销量也不到 10 万,并不具备《真·女神转生》正传那般稳定的粉丝基本盘。但细想之下却又能理解 Atlus 的决策,毕竟近十年来时不时就会引发广泛讨论的「赛博朋克」「虚拟现实」「人工智能」等话题与《灵魂骇客》系列世界观的波长相当吻合,此时正是让这个雪藏许久的 IP 重获新生的大好时机。

在《女神转生》系列的家谱中,作为核心正传的《女神转生》和《真女神转生》一直走的是「神魔混战」的灭世路线,后起之秀《女神异闻录》系列是将不可思议事件融入到充满活力的校园生活中,而《灵魂骇客》的亮点则是把作为奇幻而存在的「恶魔召唤」与作为科幻存在的「虚拟网络」巧妙地结合到了一起,讲述人与科技的故事。比如新作《灵魂骇客 2》的剧情,就是由超智慧人工生命体「Aion」分裂出的分身少女「林檎」和「菲格」,与抱憾而亡、却又因灵魂骇入而复活的恶魔召唤师一同阻止世界毁灭。

与市面上主流的赛博题材科幻作品不同,尽管《灵魂骇客 2》的主角是 AI,但她与人类之间的关系却是平等的,而非常见的对立或是奴役。得益于「Aion」的强大,「林檎」和「菲格」虽然诞生下来只有数小时,但人格建立却已然与普通人没有太大区别,并不会问出一些从正常人角度看来匪夷所思、令人血压飙升的问题,而且在不少时候还能在立场不同的队友之间充当润滑剂。「林檎」的声优黑泽朋世那俏皮可爱中带着一丝电子音的配音也为这名角色增色不少,相信绝大多数玩家在上手游戏很短时间内就会喜欢上她。

不过除了「林檎」外,其他角色的塑造就比较中规中矩了。「菲格」作为辅助并不会参与战斗,会与玩家一同行动的三人分别是来自正义一方的艾罗、来自邪恶一方的米莱狄、以及身处中立的才藏。制作组似乎是觉得只要让队友们涵盖所有的属性,总会有一个能对得上玩家的三观。这确实是个保险的操作,但也使得角色缺乏足够吸引人的亮点。在他们个人的剧情展开中,往往会因为谜语人一般不明所以外加车轱辘连轴转的对话而产生「你们到底在干嘛」的困惑,所以尽管和他们三人一起在迷宫中冒险了几十个小时,我也仍将他们视为获得一些主动 or 被动技能用的工具人……

剧情方面在这里就不过多深聊了,只能说本作虽披着赛博科幻的外衣,本质上仍是个「天选之人联手救世界顺带救自己」的传统王道 RPG 故事,如果你期望能看到哲学方面关于科技进步与人性冲击的思考、不同立场乃至物种之间精神层面的碰撞等硬核内容,那么很可惜,《灵魂骇客 2》满足不了你。其实游戏中与其他 NPC 对话时,偶尔也能看到一两句金句蹦出,只可惜制作组并没有再次基础上进一步深挖,白白浪费了许多支线设计。

《灵魂骇客 2》的战斗系统延续了《真女神转生》和《女神异闻录》的设计,只不过将「One More」改成了「魔宴」。进入战斗后玩家使用弱点攻击不但可以对敌人造成大伤害,而且能够累计 1 点「魔宴」点数,在我方行动结束后,仲魔就会根据点数的多少发动相应威力的群体攻击,通常可以实现秒杀杂兵的效果。如果玩家们有玩过《八方旅人》的话,会发现两者之间的战斗思路是非常类似的。

相对变化不大的战斗系统,作为系统标志的仲魔系统则要亲民很多。本作取消了战斗中进行「仲魔交涉」的设计,改成在迷宫中随机获得。进入迷宫后,玩家现有的仲魔就会被派出去进行探索。通过它们可以获得道具、恢复体力和 MP,也可以带回来新的仲魔。通常来说,多数仲魔都会无条件加入玩家阵营,偶尔会遇到索要金钱道具或是 HP 的情况,玩家可根据自身需求做出选择。就算是拒绝它们的要求,恶魔也只会骂骂咧咧离去。没有了惩罚机制、也无需被恶魔飘忽不定、贪婪无常的性格左右,玩家可以将全部资源用于迷宫探索和战斗当中,焦虑感得到大幅缓解。

「仲魔合成」部分基本就还是系统传统的那一套,老玩家应该都能轻松上手。新玩家也只需要掌握好各种属性攻击的仲魔都有 2~3 只,以应对不同情况即可。值得一提的是本作中新增的指挥官指令,不但可以每回合更换任意一名队友的仲魔,还可以强制累计「魔宴」点数,搭配上弱点攻击的话可在「魔宴」中制造出相当可观的伤害,部分仲魔还有独特的「魔宴」能力,比如本作新增的仲魔「AI 吼」就可以以一定概率在「魔宴」中触发回血+解除异常状态的技能,合理使用指挥官指令甚至可以在不利的战局中翻盘。

虽然本作的战斗系统与仲魔系统的发挥还算稳定,但与之相辅相成的地图探索就做得不那么尽人意了。在迷宫中前行时,「林檎」的背影差不多就占据了整个画面 40% 左右的空间,另外一半还要用来显示迷宫地图、按键指令以及辅助猫头鹰「咪咪」的头像,这就导致整个画面中充斥着众多信息,将玩家的注意力完全打散。再加上很多迷宫都是由狭窄的小路拼凑而成的,原本玩家视野中能看到的有效区域就很少,再被各种杂乱信息干扰,一个不留神就有可能拐角处直接撞进敌人的怀里。

迷宫设计重复度也比较高,并没有像《女神异闻录 5》通过上下层、隐藏门等形式做出调剂,玩家大多数时候要么是在光线不济的地下要么是在光污染严重的赛博空间中,久而久之不免会产生厌倦。更可惜的是,本作的世界设定明明是在未来的日本东京,但每个街区(例如歌舞伎町)却都只有笔直一条路,从这头跑到那头只需要十来秒,完全没能将高科技滤镜下的东京呈现出来,确实蛮遗憾的。

总的来说,《灵魂骇客 2》虽然有着颇为前锋前卫的世界观设计与美术设定,但本质上仍是相当中规中矩的衍生作品。能挑出不少小毛病,但又都没到严重影响游戏体验的程度,喜欢 JRPG 的玩家、特别是《女神》系列的老粉丝们都可以放心尝试。作为一款时隔 25 年后重新复苏的作品,Atlus 想必是不敢投入过大的开发成本,由此导致细节上欠缺打磨也情有可原。如果本作的销量能够给予 Atlus 更多信心去盘活那些沉寂许久的经典 IP,例如本文开头提到的《恶魔幸存者》或是「葛叶雷道」系列,对 JRPG 爱好者们来说都将是值得欢呼的好事。

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