游戏机制讨论角:《血战西部 2》何以避免了战棋游戏中常见的「龟缩」流

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为了浓缩信息,回合制战棋游戏必须把混乱的战场简单化和抽象化。但有的时候,这种你方唱罢我登场的节奏有点太基础,太没有创意了,于是开发者们就开始想方设法用新的机制来打乱这种流程。其中最常见的办法之一就是「监视」(例如《幽浮》系列和《马力欧 + 疯狂兔子:王国之战》)。

所谓「监视」指的是让一个单位牺牲行动回合进入警戒状态,在敌人的回合中,如果敌人走进了警戒范围就会遭到自动攻击。监视机制使得更加复杂的移动和布阵方式成为了可能,但与此同时,它也会鼓励龟缩防守。那么要如何避免这种情况呢?监视机制的反面是什么呢?答案是,类似于血战西部 2》「Bravado」机制的设计。

与很多战棋游戏一样,《血战西部 2》里的玩家单位也有一定数量的行动点数(AP)。移动可能会消耗一个或者更多 AP(取决于距离),发射武器一般要花两到三个(初期 AP 上限就是 3),等等等等。AP 不能攒到下一回合,不用就没了,你可以藏到掩体后面降低敌人的命中率,然后选择结束回合,但是并没有「监视」这个选项。

取而代之的是《血战西部 2》的「Bravado」机制。在击败一个敌人单位之后,完成击杀的玩家单位可以恢复所有 AP。在初期,这个机制就是个添头,谁能击杀谁就可以再次移动和/或攻击。但到了后面,它会成为整个《血战西部 2》的轴心,一切都将围绕它运转。触发 Bravado 的角色可以获得额外奖励,并且游戏难度也会与日俱增,只有连续触发 Bravado 才有机会克服环伺的强敌。

其结果就是,相比传统的战棋,这个游戏玩起来更像是战斗解谜。一切都是为了用手中的拼图引发连锁反应,你要把它们移动到正确的位置,削减敌人的血量,好让某个角色像是推多米诺骨牌般一口气干掉一连串的敌人。这让《血战西部 2》与许多「见招拆招」多过「主动出击」的战棋游戏产生了鲜明对比。

不过这种强调进攻的设计也不是人见人爱。在 Steam 上,这个游戏目前是「多半好评」,不少给出差评的玩家提到 Bravado 过于重要,限制了玩家的策略选择。

毫无疑问,《血战西部 2》并不是一个典型的战棋游戏,但一定程度上,这就是它的目的。它没有提供「监制」机制,而是催促玩家向前迈进,完成连续击杀。《血战西部 2》为自身营造了一种非常与众不同,并且与它的黑暗超自然主题相得益彰的游戏体验。它绝对不是一个完美的游戏,但它选择了承担风险,而不是只敢下本手故步自封——嘿,这游戏自己也挺 Bravado 的嘛。

如果让你给战棋游戏提速的话,你会怎么设计?请在评论区告诉我们吧。

编译:Tony

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