我在游戏里做过的那些艰难抉择(下)

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*本文系用户投稿,不代表篝火营地观点

上周,我们发布了征稿话题「那些你在游戏里做过的难忘抉择有哪些?」,在投递来的稿件中,我们感受到了不同玩家在选择之后的喜怒哀乐,我们挑选了其中一些故事与大家分享,或许你也能够从其中找到一些感同身受的情绪。

昨天,我们已经发布了上篇:《我在游戏里做过的那些艰难抉择(上)》,以下为本期话题的下篇。

在把黑色幽默贯彻到底的《辐射》中,我经历了一次「抉择欺诈」

@旧世蓝调

在游戏中,我曾经做出过无数的选择,但印象最深的要数《辐射》系列中的那些抉择时刻。

在这些作品中,大到主线剧情和派系的走向,小到 NPC 的命运和任务的完成方式,都会被玩家的选择所影响,其多样化的选择和黑色幽默的风格可以说是自成一派。

虽然我更爱新维加斯的景色,但是印象最深刻的抉择还是《辐射 3》中的经典 —— 「特佩尼大厦的冲击」。

以下文字含有《辐射 3》的部分剧透内容,请谨慎阅读

大厦里生活着一群人,他们养尊处优,俯视着周围,而在一旁的废墟中,则是一群在辐射中苟活下来艰苦求生的僵尸(辐射系列中的僵尸指被核辐射影响后变异的一类人,根据辐射程度不同影响也不同),他们的皮肤已经部分腐烂,但心智和常人并无区别,不过因为外表,他们总是被大厦拒之门外。

在玩家遇到僵尸的首领后,他们提到了想要入住大厦的想法,而随后在大厦中也有人表示愿意接纳僵尸,他们认为废土中需要的是不同人更加包容和谐的相处。但另一方面,暴力派则则认为应该清除周围的僵尸,一劳永逸。

故事发展至此,看似就是一道简单的选择题,只要带领大家共同相处,就是毫无疑问的正确选择。于是化身「废土雷锋」的我立马开始行动,通过嘴炮解决了诸多争议,将顽固的暴力份子放逐,最终僵尸们入住大楼。 

通常来讲,大多数的游戏在此就已经收笔了,但《辐射》却不知趣地往前又走了几步。

之所以这么说是有一次我回到了大厦,发现原住民的数量减少了一些,僵尸的头领告诉我,这是因为入住后产生了一些「小冲突」,因此离开了一些人。而当玩家之后又再回到这里,才迎来了这部故事的终章 —— 原住居民已经全部不见踪影,特佩尼大厦现在成了僵尸们的居住地。

这时的我才意识到了所谓「正确选择」的幼稚,在战前就富有的人群,生活在大厦中享受着安逸,而废墟中的僵尸们,在丛林社会的争斗中长期生存,当这两类人共处时,结局其实是注定的。

显然,制作组通过简单的选择,把我们这些老好人狠狠戏弄了一番,但也让玩家对往后的选择有了更多的思考,同时把废土的环境氛围又刻画得更深了一层。

在这些出乎意料的走向中,我意识到了选择的导向并不是一看就知道的结局,而是更多的变数和迷思,《辐射》系列中这些选择的多样性和真实感,多年之后依旧让人难以忘怀。

大胆「Cool It」,总会有些好事发生

@ H_Hedgehog

看到这期话题,我的脑子里立马浮现出了各种生死抉择或善恶是非,诸如《巫师 3》的山猫与狼共舞,《尼尔:机械纪元》的 E 结局;还有些游戏像是《这是我的战争》、《勇敢的心:伟大战争》、《这就是警察》,自始至终都在拷问玩家内心的作品。

不过抛开这些老生常谈,我想聊点不太一样的内容,原先有个相当有价值的想法,但篇幅太长被我毙了……所以,让我们来点轻松愉快又无厘头到爆的乐子!那就是《加拿大死亡之路》,一趟插科打诨横扫丧尸试图飙车冲向加拿大的疯狂之旅。 

游戏中的选择可以说是这部作品的核心元素之一,从搜刮地点选择前往,发生事件之后的处理,到与 NPC 的交流都是以下这样的选择界面,并且选项永远不会超过四个。

永生还是财富?永生还是财富?

在这里,不少选项的结果都与玩家所选角色的能力有关。举个例子,车坏了你可以让汽修能力好的角色直接去修,但也可以考虑让个力气大的给车来上一下。最特别的是,如果你队伍中有态度(Attitude)或机智(Wits)属性足够低的角色,某些事件里就会出现超级无敌炸翻天的「Cool It」选项可选。

「Cool It」在字面上翻译过来没有什么贴切的词,它揉杂着各种多义梗,还充斥着一股肆无忌惮与干就完了的意味,虽然选择后几乎必定产生恶性结果,但也有极小的概率产生良性结果,因为游戏里有个隐藏特性是产生三次坏结果后,「Cool It」将变成带闪光感叹号的高级版本一次,选择后必定发生好事。

不过,在知道这些以前我基本没当这选项存在过,直到有一天我的几个角色在受着重伤的情况下遇上了强盗事件,我有几个选项,要么争斗扣血,要么交出所有的物资,要么对他们说「Cool It」。

在看似全是死路的情况下,我鬼使神差般地选择了最后这项,结果强盗不仅放过了我们,还额外倒贴了一大笔物资(甚至塞了根停车计费器作为武器到车后备箱里),当场起死回生!

Cool It ! !Cool It ! !

还有很多类似的例子,比如车辆损坏的老哥听完「Cool It」后理解成加冷却剂修好了车;愤怒的猎人听完「Cool It」后冷静下来送了大把霰弹并愿意加入;此外,好些个稀有角色只能以这种方式招募进队。

后来,「Cool It」这个选项就像是有魔力一般,虽然知道挺多时候都只是被暴打、被赶走或者是掉士气,但我仍会去选它并在心底暗暗期待那一丝渺茫的概率,失败几次后的保底也总能如期提供安慰,这样略带幽默的开盲盒设计真还挺让我上头的。

万事万物只要有得选,下意识 PTSD 就是选一下「Cool It」:过得一团糟?继续大胆「Cool It」,总会有些好事发生的!

我并没有后悔那次的选择,但至今还记得那种无奈与失落

@叶小绾

那还是在我的中学时代,彼时《仙剑奇侠传》的电视剧正在热播,周围同学赶着潮流讨论「仙剑」相关的一切,包括当时系列游戏的最新作《仙剑 3》和《仙剑 3 外传问情篇》。那个年纪的孩子最不甘落于人后,当时家用电脑还不算十分普及,关于游戏的讨论常常能在班上博来羡慕的眼光,我就是在这样的背景下第一次接触到仙剑游戏。

以下文字含有《仙剑 3》的剧透内容,请谨慎阅读

《仙剑 3》无疑是许多 90 后玩家的国产游戏启蒙,甚至是 RPG 启蒙。那时我的游戏理解稚嫩到连新手村九龙坡都会迷路,需要依靠一手小本子记下岔路才得以找到存档点。当我终于克服了锁妖塔、草海等等噩梦地图,一路摸爬滚打到了剑冢,才迎来这个游戏中阻碍我的最大难关。

游戏中的两位女主角,雪见和龙葵,在这里必须牺牲其一,才能救下男主景天并将故事推进下去,而游戏将这个选择权交给了玩家自己。

游戏中并没有告知这一选择涉及到结局走向,但此前剧情铺垫了无数「死」和「生」的话题,即使我这样迟钝的新玩家也能感觉到这个选择将带来巨大的影响。

那时候我还完全没有多周目、多结局的概念和心理建设,对于这个游戏前几十个小时积累的感情,以及与两位女主角一起同甘共苦并肩作战的情谊,那是真真切切的,所以我迟迟没有按下鼠标。

镇妖剑(牺牲龙葵)还是魔剑(牺牲雪见),孰生孰死?

雪见虽然刁蛮任性,但她与景天的前世情意绵长,在景天有危险的时候她比谁都着急......

龙葵一体双生,有温柔腼腆的一面也有泼辣美艳的一面,与景天的另一个前世有手足亲情并且已经牺牲过一次......

真可谓手心手背都是肉,哪一个我都不想放手。挣扎思考了良久之后,我还是选择了魔剑,出于对妹妹龙葵的怜惜,我更不愿意眼睁睁看着她再一次跳进铸剑炉。

雪见牺牲了,后续的战斗中再也见不到双刺女侠飒爽的身影,也得不到她土系法术的帮助,一路上的剧情对话都显得安静了不少。我并没有后悔这一选择,但我至今还记得那种无奈与失落,一整个下午我怅然若失,心里空荡荡的。

后来,我毫无意外地完成了龙葵的结局线,红葵离开前鼓励蓝葵大胆去爱,蓝色小葵终于和哥哥再续前缘。结局并不圆满,在我看来却是我所认定的「官方结局」。我犹记得龙葵的幸福来之不易,也记得雪见为救景天舍弃自己。

再后来我发现网上有玩家写的攻略,这才跟着通关了全结局。但多周目的游戏过程更多是机械的重复,由于好感度足够,便不再遇到需要选择的情况,所以对于其他结局则几乎没有留下印象。

现在想来,即使这只是游戏,年幼的我仍然感觉到「生死大权」的重量,那不是我能扛起的东西。游戏中的角色经过时间的沉淀,已经不止是一堆数据,也有玩家投入的情感。

如今,在玩过无数需要选择的游戏后,我依然会在每一个选项前暂停思考片刻,如果背后是另一个被我牺牲掉的「雪见」,那我一定要趁现在,记住她。

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