《落叶城》篝火评测:难以置信这是 2022 年的解谜游戏

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曾在 2017 年推出解谜游戏《雨纪》的本土团队 Irisloft 工作室新作《落叶城》在 9 月 1 日正式上线,不仅类型和前作一样是 2D 横版休闲解谜,甚至连游戏的基本玩法、谜题机制和设计思路、世界观设定,以及顶着个 CRT 显示器当脑袋的机器人 NPC 这种细节设定都和前作《雨纪》不能说似曾相识,只能说一模一样。

同样是在破败的城市里来回走动解谜、恢复文明,这一次玩家将跟随一名可以发光和控制光球形状能源的白衣少女在废墟化的落叶城里穿行,将能量吸收、注入到各种开关里打通道路不断前往新的区域。

各个大的区域之间彼此独立,相当于一个个关卡,不过同一大关里的不同房间可以自由来回,甚至可以带着能量球走来走去,方便解谜。里面除了最主要的一条路线之外,还有芯、邮件、机器人唤醒、步数消耗这四个支线指标。尤其是需要能源来激活的芯,算是每个关卡里的额外谜题挑战,玩家必须谨慎计算步数、能源使用位置以及解谜的先后顺序,才能在打通主路线顺利离开房间时仍然让「芯」维持点亮的状态。

不过除此之外游戏的挑战性乏善可陈,即便随着游戏进度的不断加深,关卡结构会变得越来越复杂,主线的解锁步骤会越来越多,这导致点亮「芯」的过程也越来越刁钻,但总的来讲「走动」解谜的基本玩法就决定了这只能是一款慢节奏的、没有太多复杂机制和互动类型的古早作品,故事情节铺垫以及跟解谜环节的融合度也不太够,可能没法满足当下大多数玩家对一款解谜游戏的要求。

如果是被它出色的 2D 美术效果所吸引而来,可能很快就会对缺乏变化与层次感的场景还有角色僵硬的动作感到失望;如果希望在游戏里获得酣畅淋漓的、有深度、有挑战性和有着丰富变化的解谜体验,我恐怕《落叶城》的实际表现也无法满足你的期待,实在是非常遗憾。

中规中矩的 2D 解谜体验

抛开最基础的谜题设计思路与玩法跟前作相比几乎没有进步这个硬伤不谈,我们来看看《落叶城》的关卡架构和解谜流程究竟是什么样的。

首先,游戏最核心的目的在于利用主角的能力吸收+点亮特定的路灯状机关,然后就可以打开栅栏、启动电梯,打通前往下一个房间的路径,不断重复这个过程直至通关。当然在这个过程中还会有一些额外的机关与核心机制交叉起作用,比如跟主人公同步行动的机器人、会来回巡逻和发动攻击的敌方机器人、需要踩住不动才能生效的地面机关等等。

以 Xbox 手柄为例,按住 X 键和右肩键不动,画面上都会出现一个以主人公为中心的半透明圆圈,前者能够将圆圈范围内的「路灯」上挂着的能源吸出来,吸附到身边跟随主人公一起移动;后者配合右摇杆,则可以将贴附在主人公身边的所有能量球注入到「路灯」里将其激活。

吸附功能简单易懂,只要在范围内都能吸进来,哪怕在移动、坐电梯的途中也不影响。但放出的规则就相对复杂一些,有关技巧也跟解谜步骤、「芯」的获取紧密相关。

释放的时候第一个「路灯」必须在半透明圈的范围里,接着玩家会看到以这个「路灯」为中心又生成了一个新的圆圈,只要能量点数足够多,并且以「路灯」为圆心的新圆圈里还有其他「路灯」,那么就可以将能量一路传导过去,直到耗尽点数或是点亮玩家所希望的特定「路灯」为止。

点亮「路灯」的过程有两个很关键的机制,第一按住右肩键不动预览点亮效果时,主角还是可以移动的,由于圆圈的照射范围有限,触发「路灯」的位置和玩家需要前往的位置很有可能不一致,这在触发电梯机关时很常见,先站在 A 点按住右肩键预览点亮「路灯」的效果,等走到 B 点后再触发机关,这个技巧非常重要。

第二个规则是玩家无法主动控制分配给某个「路灯」机关的具体能源数量,只要触发点亮动作,就会按顺序把吸附的能量球全部放出去,这对于主线解谜一般没什么影响,但如果想要拿到「芯」,就必须精确计算每一个能源释放的位置以及顺序,否则很可能出现主线解谜和「芯」互相干扰的情况,在一些「路灯」甚至攻击机器人身上暂存一定数量的能量球,事后再来拿取也是必须要掌握的窍门。

具体来讲,比如一个房间里总共有 4 个路灯,我从它们身上吸取了4个能量球,根据上面的释放规则,我来到一个由三个「路灯」加一个开关构成的机关面前,将 4 个能量球连续释放到这个组合机关里,就能激活开关解锁前往下一个场景的道路。

但除了教学关以外,正常场景里的机关比这要复杂得多,最常见的例子是比如玩家能吸收到 5 个以上的能量球,但其中三个需要用来解锁主路线的机关,如何放置它们往往是最简单和直观的,所以只想通关主线的话游戏难度并不高。

但如果还想点亮剩下的一两个「芯」达成挑战,这几个能量球拿取时谁先谁后、一次性拿几个、释放的先后顺序和位置等等因素都必须在一开始就规划好,越是后面的关卡解谜步骤越多(上下层平台因素、与同步机器人的互动、电梯开关、不同颜色的「路灯」等等因素会先后加入),走入死胡同在所难免。

可能也是为了照顾玩家的情绪,游戏里有一个「节点回溯」的功能,玩家进入房间后的每一次移动、每一次吸取或释放能量球都会被系统记录下来,以点和线的形式展示在画面下方,一旦发现自己走错了路或是步骤错误导致卡关,只需按 RT 键让时间倒流回上一个节点就行,连续按键还能连续「倒带」。

这着实帮我节省了不少探索时间,不过另一方面,这样的机制也有些过于考虑玩家的感受,导致解谜过程在很大程度上失去了挑战性,并且在介绍这个回溯功能的时候,教程就明明白白告诉你这是没有任何消耗和代价的,可以随意使用。

更要命的问题还在于,由于机制缺乏变化和深度,我渐渐发现新的关卡带来的只是步骤上的逐渐繁琐,就像单纯增加块数和面积的「华容道」和层数更多的叠叠乐一样,新机关和新机制的加入并没有提升或改变解谜的体验,和初期关卡相比我需要顾及的解谜因素确实更多了,但这并没有让我更开心或是体验到破解难题的快感,因为解题的思路还是一看就透,只是执行步骤更繁琐了而已,如果不考虑「芯」的相关挑战还有其他收集元素闷头只跑主线,这个过程还会变得更加无趣。

作为一款解谜,做到这个地步基本上就跟被宣告了死刑差不多。

总结

如果《落叶城》是一款出现在大学生编程大赛、或是其他什么独立游戏大奖赛上的作品,我很乐意在美术相关的奖项上给它投一票,但作为一款正式发行的游戏,它在很多方面都很难令人满意 —— 哪怕是我这个还算比较喜欢和适应这种传统到骨子里的纯解谜游戏的老头子,也不时会产生玩不下去的灰心念头。

在被优秀的美术效果带入游戏世界之后,看到完善的教程、深入浅出的解谜指引、独特的解谜机制,在初期阶段我还是对游戏的整体表现比较认可的。但随着进程不断深入,不管是主人公缺乏细节的动态也好(尤其是像幽灵一样漂过悬崖的动作尤其粗糙),缺乏变化的谜题类型也好,等等问题变得越来越难以忽视,最终被放大到遮蔽了其他优点的程度,让人对游戏的基本形态产生不满。

如果再考虑到《落叶城》跟开发组 5 年前的《雨纪》在很多特色内容上如出一辙这样的问题,就更让人提不起兴趣了。不管国内国外,过去这 5 年无疑是独立游戏领域在表现形式、核心玩法、美术效果等等方面不断推陈出新的佳作爆发期,带给玩家们一个又一个的惊喜,而在《落叶城》身上,我只看到了莫名的原地踏步,这比游戏纯解谜玩法本身的守旧更让人痛心。

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