Steam Deck 亚洲地区发售特别访谈:不断进化的便携式游戏 PC

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Steam Deck 在正式推出之后一方面在海外获得了不错的评价,另一方面也确实浮现出了各式各样的问题。在该主机即将面向日本市场发售之际,《Fami 通》编辑部就部分玩家们比较关注的重点特别采访到了 Steam Deck 的开发成员。

Pierre-Loup Griffais(图左,下文简称为 Pierre

负责开发过 Valve 各种硬件的工程师。过去曾参与 Steam Controller 以及 Steam Machine 的制作。

Lawrence Yang(图右,下文简称为 Lawrence

Steam Deck 的主界面设计师,同时也辅助参与了内容创作和市场宣发工作。

Steam Deck 终于要在日本发售啦!

—— 现在 Steam Deck 各版本的出货量以及销售大概是多少

Pierre:具体的数字我没法透露,但是 512 GB 的高配版(High End Model)相对比较受欢迎。今后的话可能购买入门版(Entry Level Model)的玩家会多起来。

—— 关于这款硬件在日本地区发售计划,请详细讲讲你们的目标销量以及宣传策略。

Lawrence:现在还没定下具体的数字,只能说希望尽可能多卖一些(笑)。我们会和 KOMODO 一起合作进行日本及亚洲其他地区的销售和推广。

—— 现在日元汇率下跌得很厉害请问日本地区的售价会做出调整吗?

Lawrence:我们会尽量以美国地区的 Steam Deck 售价为参考来进行调整,给出合适的定价,让大家愿意购买我们的产品。至于汇率,我们也已经专门进行了充分的调研。

—— 机器官方底座的发售日大概会在什么时候

Lawrence:工业上的设计已经完成了,但因为供应链方面的问题不得不延期发售,近期应该会公布新的消息。我们认为这是一个非常优质的商品,也希望能尽快发售。

—— 在日本,你们的产品会经常被拿来和 Nintendo Switch 这样的便携式游戏机作比较。

Lawrence:Steam Deck 是拥有不同特性的产品,概念上更接近便携式游戏 PC(Handheld Gaming PC)。虽然不可避免地会被拿来作比较,但两者不仅机能存在差异,而且各有各的优势。当然,我个人是这两种机器都在用(笑)。

—— 除了便携游玩之外,Steam Deck 还支持在电视上输出画面,请问这个特性有什么优势?

Lawrence:我们预想了 Steam Deck 的不同使用方式。设计底座也正是为了让其能够连接 PC 或是电视。玩家并不一定要用官方推出的底座,使用第三方出品的 USB 底座也是可以的。

Pierre:我们目前也还在为改善游戏体验进行各种尝试。刚发售的时候我们更专注于便携模式。而在发售后,我们则开始注重改善电视模式的体验,目前已经有很多玩家享受过了电视模式的乐趣。其他品牌的游戏主机往往只支持连接配套的手柄,但 Steam Deck 却支持配对所有型号的手柄,无论是有线还是无线的。而且只要使用 Steam Input 功能,玩家就可以轻松自定义按键。举例来说,《忍者神龟:施莱德的复仇》支持 6 人合作游玩,玩家可以拿出 Nintendo Switch、PS4、PS5、Xbox 等不同手柄同时匹配 Steam Deck,并用它们来游玩同一款游戏。这是 PC 游戏的一大优势,而 Steam Deck 也很好地体现了这一点。

海外的评价和目前存在的问题

—— Steam Deck 运行高负荷游戏电池续航时间有些短。你们有没有考虑过改善对策呢?

Pierre:与当初发售的时候相比,现在已经有所改善了。举个例子,目前机器已经能支持 40Hz 刷新率了,之后我们还会继续努力让用户能够自行调节控制电池的续航。不仅如此,我们还一直在进行操作系统的优化,使玩家在游玩负荷不高的游戏时能够减少电量的消耗。通过增加更多 Steam Deck 的设定选项,游戏开发者可以进一步调整预设以及各设置选项之间的平衡,由此改善 Steam Deck 的电池续航。不管怎么说,电池问题肯定会是今后改良清单上的首要目标。

—— 有些支持反作弊程序的游戏不能很顺畅地运行,Windows 游戏的兼容性也是一个问题,这方面你们今后有什么改善的计划吗?

Pierre:追根究底的话这可以说是开发者们需要面对的课题。Steam Deck发售后我们进行了各种各样的优化和改善,并陆续支持了一些应用程序以及 BattleEye(反作弊程序之一),今后预计还会追加更多可运行的应用程序。我们事先就与开发者和反作弊程序供应商展开了合作,因此也收获了良好的效果。举例来说,《艾尔登法环》在 Steam 平台发售时,我们其实已经提前和 From Software 以及 Epic Games 展开合作,在游戏发售前导入了包含在 Epic 线上服务中的「EasyAnti-cheat」。今后我们也将会继续支持更多这样的反作弊措施。

—— 现在还有其他需要改善和解决的问题吗?

Pierre:正如我之前所说,电池续航问题被我们列在了改善清单的最前面。现在的 Steam Deck 无论是从功能性还是兼容性上都在朝着正确的方向前进。我们一直很关注大家对产品的反馈。

Lawrence:我们每时每刻都在修复各种 Bug,每周也都会放出更新。其中就包括了许多无需更改硬件也能完成的改善,所以 3 月推出的 Steam Deck 和现在刚刚发售,以及日本玩家们在年末才能买到的 Steam Deck 会有很大差异。

—— 用户们目前的评价如何?

Lawrence:整体取得了较高的评价。

Pierre:我们有通过多种方式去调查用户满足度,整体而言,用户们通过 Steam Deck 游玩各种游戏都获得了不错的体验。刚发售的《迷失》(Stray)就有很多玩家在 Steam 平台上进行游玩并纷纷给出了好评,这让我感到很高兴。

Lawrence:有 Steam 账号的玩家看到新作的情报之后就会将游戏加入愿望单,这是一个很好的征兆。由于我家中还有小婴儿,所以基本上没有时间可以花在玩游戏上,但如果有 Steam Deck 的话就可以趁换尿布的间隙玩一玩。

Pierre:Steam Deck 的出现让喜欢 PC 游戏的玩家能够进一步加强与身边事物的联系。一位整天都在家中的 PC 前工作的玩家告诉我,「我一点也不想用工作 PC 来玩游戏,但用 Steam Deck 就能让我在兼顾与家人联系的同时玩上一会」。听到这样的反馈我非常高兴,这正是我们制作这款商品的初衷。

追求轻松舒适的游玩体验

—— 64GB 版本和最高配版本相比,载入时间基本上没有变化,真的让我很吃惊。

Pierre:关于这点,其实有两大原因。其中之一是我们不仅采购到了高性能的 eMMC(嵌入式多媒体控制器),还起用了和 NVMe SSD 版本相同的高速 PCIe 桥接器,控制器同样也是高速率的型号。第二个原因是 APU,各版 Steam Deck 的 APU 是通用的,因为载入时间并不是单纯地只受存储设备读取速度的影响,而是和游戏的处理能力也有关系,所以 APU 的性能非常重要。这两点放在 microSD 卡上也是通用的,因此玩家在使用 64GB 版本+高速 microSD 卡的搭配时,机器会自动进行细节上的优化(比如 IO 调度的调整),使得 64GB 版本也能发挥出不逊色于其他版本的性能。

—— 如果预算有限可以选择购买 64GB 版本,然后将资金花在 micro SDXC 卡上对吧

Pierre:是的。

—— Steam Deck 可以操作方式、按键关联等控制选项进行详细设置还能调节刷新率等图像表现方面的设定。再结合游戏设置,玩家完全可以将机器的性能调整至自己最满意的状态。有没有什么让没有这方面知识的人也能轻松进行设置的方法呢?比如开放用户间的推荐设置共享

Pierre:尽管我们有在探讨共享游戏设置这件事,但同时也遇到了不少难题。比如不同的用户在「最合适」这个问题上各有各的看法,有的人会优先画质,有的人则会优先帧数。手柄的设定在游戏内都是通用的所以调整起来很简单,但画面表现却会随着游戏的推进程度以及当时的情景发生动态变化。而且如果要由我们来提供每个游戏的最优设定,这也是一个巨大的工程。让开发者准备一个能在 Steam Deck 上舒适游玩的默认设置似乎是最现实的,但如果 Steam Deck 的普及率不够高的话,开发者的积极性也不会很强。回到一开始所说的,共享 Steam Deck 的本体设置这个方法从操作层面上来说的确更好实现,虽然我们还没有得出具体方案,但这确实是我们正在讨论的想法之一。

Lawrence:如何让玩家更轻松地体验 Steam Deck 是我们一直在追求的目标。对于用户来说,最理想的状态就是下载游戏之后无需进行任何设定就可以直接游玩。

Pierre:PC 游戏往往很复杂,包含诸多设定选项,这既是优点又是缺点。我希望 Steam Deck 能够集中优势,尽可能让玩家轻松享受 PC 游戏的乐趣。如果用户希望的话,也可以自行完成各种调整,比如变更设定,追加 MOD,或是从其他商店导入游戏等等。我们目前也正从这两大立场出发来继续展开工作。

翻译:猫村ノ村長  编辑:Bluestoon

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