《死亡岛 2》,一款 9 年光阴打磨出来的...打丧尸的游戏?

全文约 5700 字,阅读可能需要 10 分钟。

摘要:有恒心倒确实好事没错啦......

行业发展历程中,曾出现过不少制作周期长达 10 年或以上,甚至横跨了数个硬件世代的游戏。导致这些项目患上「拖延症」的原因各不相同,最后是落得个惨淡收场、还是功成名就的概率也很难说得清。毕竟,折腾了十多年的翻车惨剧即有《永远的毁灭公爵》这种「名作」,但也不乏《Mother 3》最后平安落地的例子。

时间长能熬出好作品肯定是好事,但概率并不高时间长能熬出好作品肯定是好事,但概率并不高

而自从 2013 年 Techland 确认项目正在开发这时间点算起,如果明年能够如愿正式发售的话,《死亡岛 2》也是个历经 10 年工期才完成的游戏了。

对于这个系列,无论是初代《死亡岛》还是它这个「10 年磨一剑」的续作,大概都能一句话介绍完。这系列就是一个第一人称视角以近战为主的打丧尸游戏,然后真找不出其它比较有代表性的元素了。

大概可以联机算是个吸引主流市场的亮点,以及可选人物里有个黑人说唱歌手,在欧美更吃香?但也就那样吧。我想换其他人,可能也很难说出《死亡岛 2》除了打丧尸之外,目前到底还展示出了什么抢眼的特色。

有的游戏在漫长的开发过程中,还会顺应潮流做点与时俱进的改动。但从 9 年前访谈到前不久科隆游戏展的实际演示,能看得出来《死亡岛 2》真就几乎没任何变化 —— 甚至跟初代的差异也不算大。不好推断究竟是为了什么,让版权持有兼发行商深银(Deep Silver)对其如此执着,但从混乱的开发历程来看,也许他们自己也说不清楚。

一切都还好

高水平的宣发手段,能对游戏的成功起到关键助力,这在商业游戏领域已经不是什么秘密了。而如果要列举那些预告片就火到出圈,还未发售便能赢在起跑线的游戏,那么肯定少不了《死亡岛》。

亲情、艺术范儿、悲剧结局,Buff 拉满了亲情、艺术范儿、悲剧结局,Buff 拉满了

本作最初于 2006 年的 E3 展会上正式亮相。但最开始 Techland 并没有展出任何实际游戏内容,只向公众播放了一段概念 CG 动画。这段预告片以倒叙的方式展开,讲述了一个来到故事舞台岛屿上度假的家庭遭到丧尸围攻,虽然试图反击但最终全员纷纷陨命的悲剧。由于其绝佳的镜头和氛围,获得了 E3 满堂喝彩。

但这部预告片与游戏开发商 Techland 完全无关,它其实是花重金外包给英国动画工作室 Axis Productions 制作的。就像「暴雪制片」其实基本上都不是暴雪出品差不多。但这种高水准的 CG 动画,确实比展出游戏本身要更容易吸引原先对其不感兴趣的人。而《死亡岛》正是靠着这个预告片,得以被市场重点关注,在日后也依然是该游戏最为人所知的符号。

实际上《死亡岛》完全不是预告片那种悲情氛围的风格,较真说的话有点算是预告片欺诈。但即便玩法和剧情都并不具有什么过人之处,各种优化问题也饱受诟病,《死亡岛》在 2011 年上市时依然取得了商业成功。

游戏取得了超过 500 万套的销量成绩,是发行方深银当时最赚钱的项目。高层自然立刻催促 Techland 推进后续项目,而后者也确实这么做了,只不过这部名为《死亡岛:激流》的外传资料片口碑比本体还差。

卖得很好,但质量只能说中等偏上卖得很好,但质量只能说中等偏上

2012 年,Techland 在外媒访谈中曾提及《死亡岛 2》已经处于开发当中,但自此之后就没有其它消息。实际上,得益于项目的成功,Techland 已经有了脱离深银单干的打算了,所以对版权并不在自己手中的《死亡岛 2》采取了消极怠工的敷衍态度。他们之后将《死亡岛》的经验与素材,用在了另一个十分相似的游戏《消逝的光芒》上面,并加入了跑酷元素,成功打造成独立品牌。

开发商跑了,但深银依然对《死亡岛 2》抱有很高期待。于是宣布与德国工作室 Yager Development 合作,委托他们接手项目开发。Yager 以《特殊行动:一线生机》而闻名,因此很多人认为这是个靠谱的决策。为了专注于本作的开发,深银还携手 Yager 专门成立了一个名 为Productions GmbH 的新部门,可以看出对其信心满满。

2014 年 E3 展会上,《死亡岛 2》正式向公众展出。虽然预告片未能复制前作的奇迹,但略带黑色幽默风格的基调还是让不少人感到期待。随后的科隆游戏展会,一些媒体观看了内部演示,确定了游戏舞台定在加利福尼亚,延续了前作第一人称近战基调同时增强了多人合作模式。有人将其概括为「一款专注于小团队合作的打丧尸 MMO」。

预告片在当时还是引起了不小关注的预告片在当时还是引起了不小关注的

这个阶段的项目发展可以看出相对稳定,只要不整烂活,那么延续前作标准 3A 商品的成果应该没问题。但让大家没料到的是,由于 Yager 与深银长期的内部纠纷无法处理妥当,导致双方在 2015 年 7 月正式宣布解除合作关系。这次决裂,也让已经开发至少 3 年的《死亡岛 2》逐渐陷入泥潭之中。

不太光彩的「联合」开发

《死亡岛 2》的取消导致了 Productions GmbH 的关闭,超过半数的员工失去了工作。有趣的是,部门被关闭 5 年后,一个可玩的内部 DEMO 被泄露到了公共网络上。通过这个版本可以得知,当时游戏已经距离推向市场的成品状态不远了,但似乎深银对此另有打算。

深银疯狂禁播泄露版,但架不住玩家人多深银疯狂禁播泄露版,但架不住玩家人多

在 2015 年左右,《死亡岛》依然还是深银最畅销的品牌之一。他们一方面非常想延续这个 IP 的成功,但高层对其何时可以发售却拿捏不定主意,导致了游戏一次次与发售期失之交臂。显然,对项目管控不仅仅是要求质量稳定,还需要敢于决断如何取舍。否则就可能陷入永远都觉得还没准备好的窘境。

在德国人离开后,深银找来了英国开发商 Sumo Digital,宣布将接管该游戏的开发。该工作室的发言人显得信心百倍:我们的拳头捏得嘎吱作响,全体员工都兴奋不已,正计划着将丧尸题材推向一个全新的高度。

但事与愿违,整整 3 年时间过去了,这群英国人几乎从未发表过有价值的信息。除了没人在乎 —— 连大部分媒体都懒得报道的各种承诺。

人们根本不知道这个所谓的新时代丧尸游戏究竟怎么样了,在市面上同类游戏越来越多的情况下,自然也很快就将其忘到脑后。直到 2018 年,THQ Nordic AB(也就是如今的 Emblor Group)宣布收购深银母公司 Koch Media,获得了旗下的各个 IP 版权,它才再次出现在公众面前。

最近几年吃得越来越胖的北欧大佬最近几年吃得越来越胖的北欧大佬

收购完成后当然就得看看对方手头有什么筹码了。然后 THQ 才发现,《死亡岛 2》的开发状况相当糟糕,与当初 Sumo Digital 那雄心勃勃的承诺差了十万八千里。于是在 2019 年 8 月 THQ 宣布撤销与他们的合作,要求深银将项目移交给自己的内部团队处理。

距离游戏预告片公布 5 年,经手了波兰、德国和英国的团队,《死亡岛 2》又落到了 Dambuster Studios 手上。这是一家由 Crytek 离职员工组建的工作室,作品有《国土防线 2》与《和声》,成绩单的表现只能算是中规中矩,显然深银也是有点没招使了。

按照如今的游戏总监 David Stenton 访谈所述,他们在 2018 年其实就着手项目移交工作了,目前这个《死亡岛 2》是「从零开始的」。这个说法比较微妙,因为显然对比这个游戏过往的公众资料来看,Dambuster 依然沿用了许多 Techland 最初就定下来的内容。比如血浆喜剧风格的基调,故事舞台和大致的玩法框架等方面都是老一套。

区别大概就是封面主角白人变黑人罢了区别大概就是封面主角白人变黑人罢了

不论是从最初立项开始算起,还是接受这套漏洞百出的官方说辞,预计明年发售《死亡岛 2》开发周期放在任何一款 3A 大作身上肯定都是非常充足了。但人们还是会好奇,这款耗时多年,由数个不同国家团队接手过的游戏,到底能提供给玩家什么样的体验呢。

好吧,至少对于喜欢系列初代、对打丧尸热衷不已的人来说,他们应该不会失望。好消息是,9 年的时光依然没有让《死亡岛 2》忘记初心 —— 这大概也算是坏消息,这么多年过去它依然平淡无奇。

太多的丧尸了

「如果你在开发一款专注于丧尸元素的游戏,你会怎么做?」这是以前在某个开发者 Discord 版块看到的讨论,各位八成也能在其它地方看到类似问题。

多数回答都相差无几,大部分人认为,商业作品里的丧尸题材已经没有多少发挥空间了。它们无非是感染 / 变异的人类,缓慢笨拙地移动 / 疯癫狂奔,成群结队在曾经的文明环境中游荡(通常都是美国完蛋蛋),吃人 / 咬人 / 传播病毒。

你可以找到无数带有丧尸元素的游戏,无论是《生化危机》、《往日不再》、《消逝的光芒》等商业大作,或是大量二线、独立游戏都是如此。它们伴随着市场起起落落,几乎没有缺席过任何一年的游戏市场;如今你光听名字就能想象出大致形象,以及在游戏中所起到的作用。

很多游戏就算是强行换个说法,也乐于将丧尸请过来客串。比如《质量效应》里的 Marauder,或者《龙腾世纪》的 Darkspawn,基本上就是太空 / 中世纪丧尸。而不管是《最后生还者》中的蘑菇人,还是《DOOM》里还留着战术意识与武器操作能力的 Possessed,表现形式上都依然没有脱离丧尸的范例。

上了太空,还是丧尸上了太空,还是丧尸

客观来看,丧尸确实是一种深受大众喜爱的题材元素。且不提游戏,就是影视作品、漫画、乃至国内到全球范围的各种地摊小说里,都能看到它们的身影。它确实很土很老套没有错,但这也正是其容易理解、能让人轻松接受的根本 —— 何况敲碎丧尸脑袋,可比杀害一个活人心理负担要小太多了(即便不管哪个都是假的)。

作为一位享誉全球的寻宝探险家,内森·德雷克对此表示:社会各界一直以来都误解他了。他在全球各地破坏遗迹同时顺手杀害的几百万个雇佣兵,都是看起来像人类的丧尸而已。

回到丧尸在游戏里的作用这个话题上。虽然它们很便利、可以在一定程度让大众对作品中的暴力场面相对更容易接受,但也变得过于泛滥而庸俗。所谓的「丧尸游戏」根本都不算一个主题背景。它不是奇幻、科幻甚至是军事题材这种一个大的基本盘之下,再往上构建其它元素,只是一个添头。单纯的丧尸游戏特征...就是...很多丧尸,以及高矮胖瘦各种丧尸。

基于丧尸灾难导致的社会秩序崩溃,进一步延伸出的末世背景、绝境求生以及人性冲突等内容的优秀作品也不少。但同时也可以看到一个事实 —— 但凡作品进入到这种境界,实质上丧尸往往不再是故事当中的主要元素了。这方面无论是《行尸走肉》这种漫画改编影视剧,还是《最后生还者》等游戏,成就其经典地位的内核都跟丧尸没啥联系。

丧尸在这类游戏里更像是背景板丧尸在这类游戏里更像是背景板

不过还是想顺便吐槽一下,如今在故事写作范式上,这方面也有明显套路化的倾向。大部分丧尸末世作品里头幸存下来的人类,都表现得与其它后启示录作品没啥,总是为了争夺一罐狗粮拼个你死我活。

就算是《生化危机》这种打丧尸大户,其中表现出来的更多也只是将丧尸作为基底而已,进入中期主打就变成各种带有日式夸张特征的变异体了。至于《求生之路》或《消逝的光芒》这一类打丧尸里的顶流,则拥有强调合作的快节奏 PVE,或是第一人称跑酷等特色。所以说,就算你真的铁了心把打丧尸作为游戏核心,也至少有着独树一帜的特色才能熬出头。

至于《死亡岛》,你可以将它视为去掉了跑酷元素,只留下 RPG 数值驱动与近战为主导的《消逝的光芒》。而续作截至目前所提供的信息,以及在宣发时所表现出来的「特色」,与初代几乎没有任何区别 —— 倒是反复强调了会有更深度的 MMO 元素。

粗略来看,《死亡岛 2》就是一个从立项至今都没有什么变化,几乎只是在前作基础上「进化」而来的烂大街题材作品。当然,很多佳作都证明了朴素不见得不好,简约也有它的美感,能够成为经典自然有其过人之处。这么去想的话,它究竟为何能让深银坚持了将近 10 年还不舍得放弃,如今倒成为最让人好奇的一点了。

欧美潮潮拿着自制武器组团打怪...太泛滥了欧美潮潮拿着自制武器组团打怪...太泛滥了

其实可以预见得到,只要游戏不要烂得太过离谱,《死亡岛 2》取得商业成功应该不会很困难。毕竟用有点刻板偏见的话来讲,那就是欧美主流玩家群体真没啥太大追求。对他们来说,3A 规模的打丧尸游戏,就好比疯狂星期四的炸鸡一样怎么都吃不腻,通常凑合能玩宣发多砸点钱的作品销量都差不到哪去。

而之所以跳票这么多年还没被砍,背后的理由也不算复杂。作为一个曾经拥有惊人销售成绩的系列,深银坚信续作值得这么长的投资周期情有可原。更重要的是,它如今的母公司 Emblorer Group 对其显然有着更大的期盼。

结语

在去年的文章《THQ 的买买买,背后是瑞典游戏行业的崛起》里,我们就对这家来自于瑞典的企业做过介绍。与其它对电子游戏还带有偏见的情况相比而言,北欧主要国家对于这个新兴文化产业看法比较正面,从政府到民众多数都偏向支持的态度。然而,由于早年缺乏对环境的培植与维护,其产业却一直遭到美国为主的资本势力侵蚀。

很多人相信,这几年来 THQ 疯狂收购的行为,背后可能也有扩大瑞典游戏行业影响力的意图。简单来说就是以资本入驻欧美的中、小型游戏公司,进而将技术、人员与品牌掌握在自己手中 —— 而不是像过去那样,大众连《战地》开发商 DICE 是来自瑞典都不知道。

然而,这种急速扩张必然也引来各界的质疑。虽然 THQ 一直对外宣传他们手中有近百个项目正在开发,还有很多《地铁》这种级别的 3A 大作,但这几年来其表现始终难以服众。尽管不乏有子公司 Coffee Stain 推出的《英灵神殿》等爆款,但更多的还是《生化变种》或是《影子武士 3》这种谈不上烂,但也没啥太大市场影响力的中庸作品。

THQ 的现状证明了多不等于好THQ 的现状证明了多不等于好

而更要命的是,作为一家总和有 13000 多人的上市公司,他们至今都还没有一款能与「身份」匹配的 3A 大作。有人原本还对《新黑道圣徒》寄予厚望,但上市后糟糕的表现再次令他们失望 —— 还连带着让 Emblorer Group 的股价跌了不少。

从 SE 手中收购的水晶动力等工作室,显然不太可能在短期就把新作搬出来。所以眼下看着还能填补这一空缺的,确实也只有《死亡岛 2》了。当然,前提是它能像自己在多年前承诺的那样:「这款万众期待的新时代打丧尸游戏很快就会和大家见面」。

为您推荐

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注