《SD 高达:激斗同盟》篝火评测:令人又爱又恨的高达新作

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时隔多年,「SD 高达」终于在游戏领域推出非战棋/回合制的续作了。

在此前的多次宣发中,我们已经知道了这游戏在剧情上属于硬性杜撰型,别指望太多;但没想到游戏除了剧情之外其他的地方值得称赞的部分也很少,实在令人失望。

看起来很美,可能拿出来打的机体不多

先说优点吧。作为一款 2022 年的游戏,本作在「机体外观表现」方面做的的确还不错。

或许是因为开发商不同,「激斗同盟」没有采用「火线纵横」和「创世纪」那种金属抛光质感的机体设定,而是选择了相对真实的做旧风格,建模精致,特征明显,连杂兵机也有足够的还原。毕竟机体都是在战场相遇的,油光锃亮不现实。

场景方面,城镇的建模也还都不错,但可破坏场景有限;野外场景就比较单调了,灰秃秃的山体和绿油油的草皮占据了绝大多数视线,偶尔有几个孤零零的可破坏箱子。

在游戏正式发售前,官方就已公布了参战作品列表 —— 从最早的 0079 到《铁血奥尔芬斯》,不得不说确实很丰富。

参战作品完整列表参战作品完整列表

你看,剧场版+ TV 版+外传快 30 部作品,但实际上能拿出来用的只有七八十架,很多作品连主角机都没配齐。按常理理解,《新机动战记高达 W》怎么也得把五小强凑齐吧?它不。它就只有一个飞翼零式和艾比安,其余的都是 OZ 和马格纳克。

确实给这么多机体逐一设计动作外加三个技能是个挺大的工作量,但一对比人家几年前的「火线纵横」和「创世纪」都几百台起跳了,这次新作的价格也不比它们便宜 —— 你高达游戏的卖点不就在于开着喜欢的机体干翻一切么,这数量是不是也太少了。

强袭都没有,上来就自由强袭都没有,上来就自由

破史+正史串起的主线故事

游戏的主线故事和《超级机器人大战》之类的作品类似,用「IF」剧情串起整个脉络,其中穿插着各个作品中的正史名场面。

剧情简单来讲就是来自 0079 某小队的小队长忽然穿越到了「G 时空」,这时候忽然有个 AI,告诉玩家这个世界是怎么回事,玩家该去干啥。这里到处都在发生着乱入事件,玩家要引导故事走向高达系列正史故事线。

任务主要分为「破史」「正史」和「混战」,其中「混战」是没什么剧情单纯为了刷机体素材而存在的。

破史就是出了问题的时间线线,Turn-X 可能会出现在高达武斗会现场,巴巴托斯降临 UC 一年战争什么的。同一个关卡需要先通关一遍「破史」,然后才能触发接下来的「正史」,关卡地形基本相同,只是换了不同的配置,同时有个正常故事线中出现的 Boss 级 MS/MA。

没什么存在感的原创角色们 —— 这都红色警报了你就别比「V」手势了吧……没什么存在感的原创角色们 —— 这都红色警报了你就别比「V」手势了吧……

整个游戏共有 7 个章节,每个章节三到四个关卡,大多数关卡都有破史和正史两种线路,顺利的话大概十几个小时就能通关了 —— 当然很大概率不会这么顺利,我后面会详细说。

单纯看故事挺无聊,改编的也没什么新意。游戏中绝大多数台词都是在我们「攻略关卡」的时候读出来的,这时候应该玩家的大多数精力都花在打仗上,根本没空看台词,进一步导致剧情更没什么存在感。当然如果能听懂日语,代入感相信会提升一个 Level。

能拿的出手的部分也有:在一些「正史」任务中亲手开着机体参与名场面,配合出自动画原作的 BGM/主题曲,还是蛮有成就感的。

接下来是收集机体。

如果没有首发特典,玩家能用的初始机体只有一台吉姆,收集更多机体的途径简单来说就是打任务,不同的任务会掉落不同的「机体设计图碎片」。量产机一般一两张设计图就能拼成,主角机和人气机体就比较麻烦了,可能需要在不同关卡中刷上几次才能凑齐。

Turn-A 和 Turn-X 都需要 10 张图纸Turn-A 和 Turn-X 都需要 10 张图纸

觉得多刷几遍同样的关卡很烦吗?其实开发者早就设计好了。就算你不为了机体设计图,也得为了刷钱而反复重刷同一关卡,不然你手里那点钱连普通难度通关都做不到。

这就是下面要吐槽的地方了。

平衡性堪忧,一周目体验极差

通常情况我很少用「极差」这样的措词来说某款游戏的缺点,但这回确实有点离谱。

机体的「升级」不靠战斗经验,只需要花钱就行。但问题在于游戏一周目给的钱实在是太少了,初期和中期的零件与驾驶员技能又不好用,打起来体验极差,僚机那 AI 就更别指望了。

我玩的是豪华版,出生自带一些换钱的零件,便于快速起步。但即便如此,我的游戏全程依旧花钱处处小心,一周目甚至连一台机体都强化不满,僚机的升级也谨小慎微,几乎没法培养什么其他机体 —— 升级错了就没回头路了,要么硬着头皮继续升级,要么放弃之前的投资赶紧换一台能打的培养。

每台机体除了基础的近战连段技能外,还有两个特殊技能(对应 L1 键和 R1 键)和一个冷却时间较长的大招(L1+R1),每个机体的特殊技能装弹数也各不相同。机体们的各自特色技能设计的还是很细心的,比如巴巴托斯(第六形态)的技能都是物理格斗系,飞翼零式的大招是双重破坏来复枪等。

开大招的特写动画还是不错的开大招的特写动画还是不错的

类似已经停运很久的网游《SD 高达 Online》,这游戏的机体也分成了三个类型:近战型,射击型和全能型,每个类型都有独特的「职阶技能」。近战的职阶技能是暂时拥有霸体效果,射击是立刻全弹恢复,全能型是立刻取消挨打硬直。任意手段进行攻击都会恢复职阶技能的能量条。

这三种类型的机体也特别不平衡,近战型多数 Boss 没法打,全能型说是全能但其实除了极少机体好用大部分都是花瓶,我真正通关过程中拿出来用的就只有射击型 —— 最早升级了一台近战型吃了大亏,后来就集中升级指挥官高达了。

提升机体能力的手段实在不多:升级机体,装备零件,更换驾驶员技能提升机体能力的手段实在不多:升级机体,装备零件,更换驾驶员技能

关卡的流程比较单一,通常就是前面打打杂兵,来到指定地点触发 Boss 战,对面出来个很强的 MS 或大型 MA,主要的时间基本都花在 Boss 战上,普通难度的血条也很长,只能磨血。

而绝大多数的 Boss 机动性都极强,哪怕大型 MA 也像狗一样四处乱窜,再加上游戏本身的锁定视角判定又很迷,难上加难。我们如果恰巧选了一个远程攻击很弱或干脆是近战型机体,那基本就没法打了 —— 飞了半天终于撵上 MA,对方一下子又飞老远。这时候就只有两种选择,一是等待僚机和技能 CD 慢慢磨血(大概率僚机也很快倒地,任务失败—),二是干脆退出换个机体就别自取其辱了。

常见画面,出现频率堪比「落命」常见画面,出现频率堪比「落命」

这时射击型的好处就来了:先把技能全放光了,立刻用「职阶技能」全弹恢复,再全力输出一波,这时候大招 CD 差不多也到了,来个大招,接着等技能 CD,然后循环前面这些动作,枯燥且单一。

反正每次打完就给那么点钱,根本也没什么机会尝试更多机体。我是真想开扎古,但扎古不能让我通关啊。

考虑到游戏本身支持联机,或许这游戏的普通难度是以联机为基础设计的 —— 可你这网络也太差了。

总结:非粉勿入

这游戏正式发售前我还真对它期待度挺高的,毕竟好久都没出动作游戏了,如果真能做出「GVG」手感的 PVE 游戏,同时还能「重温」一遍全系列高达的名场面,那该是多好的一事儿啊。

名场面确实有,但可能玩家都坚持不到通关名场面确实有,但可能玩家都坚持不到通关

显然 ARTDINK 的开发能力没能承载玩家的需求。这家公司此前开发过的游戏包括《突击枪手》《高达 SEED:战斗宿命》等等,沾边高达的其实不少。

如果你确实缺一款高达主题的动作游戏、想重温一下各个作品中的高光场面、看看各种交错剧情的吐槽梗,或者干脆想靠收集虚拟高达替代越来越贵的胶,那这游戏可以买来试试。请一定坚持过一周目普通难度:因为只有全破普通难度之后才能开启困难模式,这里终于可以痛快刷钱,并从事「收集高达」这一事业了。

至于其他非粉玩家就别找不痛快了,想入高达的坑还不如去充个视频网站的会员看看动画,或者干脆买个便宜的 HG 亲自试试拼个胶,带来的成就感绝对比打通这游戏要实在得多。

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