Fami 通《灵魂骇客 2》主创访谈:新感觉和旧习惯

全文约 6600 字,并有 1 个视频,阅读和观看可能需要 12 分钟。

受访者简介

石田荣司

Atlus 制作人&导演

至今为止担任过《真·女神转生 奇妙之旅》导演、《真·女神转生 4》美术导演等职务。并且也在与平田先生共同参与制作的《幻影异闻录#FE》中担任导演一职。

平田弥

Atlus 制作人&导演

曾经担任过《光辉物语》导演、《幻影异闻录#FE》首席导演等职务。并和石田先生一起,共同参与了《真·女神转生 3》、《真·女神转生 奇妙之旅》等作品的开发工作。

宫内诚

Atlus 编剧

曾在《世界树迷宫 3》、《世界树迷宫 4》中担任策划,并且负责了《恶魔幸存者 2》、《幻影异闻录#FE》的剧本工作。继《幻影异闻录#FE》之后,再次与石田先生、平田先生搭档开发本作。

 在录音开始后仍然不断完善的剧本

—— 距离前作已经过去了 25 年,《灵魂骇客 2》终于要正式发售了。对这款作品你们有什么样的感受呢?

石田:虽然开发过程中确实有一些困难,但在明确了主题后,我们还是毫不犹豫地朝着目标前进了,因为我们有能力将其实现。

平田:无论哪款作品都是如此,如果我们不能激发自己全部的潜能,就无法创造出能与游玩者产生共鸣的作品。这一次,我认为我们已经拿出了全力,尽力做好每一件工作。不过,或许是在这个项目上花费了很长的时间,和之前相比总感觉非常累(笑)。

宮内:我也有一种被榨干的感觉。即便是已经进入到了语音录制阶段,也还是会在必要时对剧本进行调整。我们都超越了自己的极限,竭尽所能努力工作,为的就是创造出更好的作品。

—— 像是这样一个如此被注入灵魂的剧本之中,到底蕴含了什么样的主题呢?

宮内:本作的故事,始终围绕着「生活不顺利的人们」这一主题。在本作中,人们置身于「世界即将被毁灭」这一特殊的情况下,以自己的方式去做他们认为正确的事情。然而,由于他们的情况及立场各不相同,不可能时时刻刻都能保持步调一致,或许突然就会爆发出一些矛盾。这些地方就比较容易萌生出戏剧性的场面。

石田:虽然不是一个少见的词,但「相互理解」确实是本作的重大主题之一。 过去,我觉得许多故事的结构是这样的:当人类被剥开面具之后,心中「恶」 的一面就会表现出来,或者暴露出来。前作《恶魔召唤师:灵魂骇客》里也是一样,高科技手段让人性里消极的一面暴露无遗,我们其实完全可以基于这些内容,来为本作构筑类似的主题以及故事……但我们最终并没有这么做,而是选择了不同的主题。

平田:我们的出发点是,哪怕想法有90%不同,如果剩下的10%能够相通的话,也能以此为基点,大家共同创造出一些东西。我们认为,这才是现代社会所需要追求的理念。

石田:于是我们让隶属于八咫乌、幻影结社等不同立场的人凑在一起组成队伍,然后由诞生自高科技的少女做队长……我们采用了这种全新的结构。

—— 对于一直处于对立的恶魔召唤师而言,林檎的存在确实像是「关系连接者」呢。

石田:像是林檎这种非常主动活跃的主人公也好,整个故事的组成结构也好,本作还是和前作有着非常多的不同,对我们来说也是很大的挑战。

—— 另一方面,故事的舞台似乎让现代玩家能够轻松融入啊。

石田事实上,起初我们考虑打造一个类似于元宇宙的世界。一个有电脑支配的,具有极强赛博感的反乌托邦世界。

平田:之后我们将其改成了在一个与我们生活的世界有着较强关联的世界中,融入恶魔召唤师以及恶魔们在暗中活跃这样的故事背景。这其中设定变化最大的其实是林檎,一开始并没有打算让她当主人公。

—— 那么,当初的安排是……?

平田:林檎就像是「电子妖精」之类的存在,陪伴在主人公身边。

石田:这就像尼米萨在前作的位置那样。然而,这么做的话又有些老套……所以我想,如果让这样的人物成为主角而不是搭档,是不是会很有意思。这就是我们对整个作品重新定位,其他人物也被调整为目前的形式以配合世界观的缘由。

—— 原来如此。关于作为林檎来源的 Aion,有一点是非常想要了解的。在过去的游戏、电影中,大多都会把 AI 描绘成站在人类对立面的形象,最近这种负面形象的设定正在逐渐消退,Aion 也没有被设定成为人类的威胁吧。

石田:关于这一块,我认为社会的变化也有一定的影响。我认为人类与科技共生的世界,才能被称作是「现代」。

宮内:技术到底将引领我们走向何方,是一个永恒的主题。「科技并不会背弃人类,而是会越来越朝着人性化的方向发展」,类似这样的观念最近正在被越来越多的人所接受。

—— 纵观现在的娱乐作品,大团圆结局的作品似乎也在变多呢。

宮内:也许吧。应该说能够让人获得轻松的观后感的作品变多了。

平田:现实中疲惫不堪的心灵,想要在娱乐作品中得到治愈,像是这样的需求正在不断增多。

—— 在此之中,作为故事中心的林檎和菲格,随着故事的推进,情感也会逐渐变得丰富起来。某种意义上,他们表现出了比一般人还要强的人性,这是在创作角色的时候有意而为的吗?

宮内:我认为绝对有必要让玩家与主角产生共鸣,觉得他或她很有吸引力,而不仅仅是他们在身体上优于人类或他者聪明。我非常注意描绘由于它们与人类的不同起源而产生的自然差异。我想表现出只属于林檎和菲格的人性,比如由于思考过快导致与周围的不合拍,即使他们并不打算这样做。

平田:也就是不想创作出刻板类型的机器人角色。正因如此,我们才会在他们身上赋予人性化的一面。在设定上,林檎他们之所以会用这样的形象现身,是为了让与他们接触的人感受到亲和力。她们都是接近于神的存在,哪怕就是在身边,大部分人也无法与这些超越人智慧的 AI 轻松交流。因此,她们才会拥有女性的外表,并且被赋予人性,以便更好地融入人类群体之中。

—— 人类这边,还有其他知道 Aion 的人吗?

石田:并不是说没有人知道,关键是了解的程度。或许,除了林檎他们还会有其他的 Aion 特工存在,他们会认识到人类或许还没有办法接受这一群体,并很好地隐藏起自己的身份。

宮内:恩田一郎就知道 Aion 的存在,也有一部分人听说过八咫乌。政府内部也会有少数的知情者。

—— 关于本作的故事,以陷入谜团的漩涡中心的林檎,降临在玩家身边为序章,这些谜团诸如「世界毁灭?」、「契约?」、「为什么被杀?」等等。这种导入故事的形式,在过去的 Atlus 作品中并不是很常见。

石田:林檎是一个与所谓的「玩家分身」截然不同的角色。如果传统那种主角视角与玩家共享的设定,我们就必须在游戏早期阶段向玩家进行大量的背景说明,而这次我们采用的是让玩家跟随林檎的自主行动慢慢了解情况的形式。这样一来,故事的发展就有了很好的节奏。

平田:在几乎没有进行任何铺垫的情况下就让故事开场,正是出于这样的理由。一开始我们做的有点过头,公司内部出现了不少「我看不明白」的反馈,便在序章部分增加了一点内容。

宮内:事实上,最早的时候故事会直接从湾岸仓库的情景开始。最终版里追加了林檎和菲戈诞生的情节,是我们反复讨论后觉得很有必要最终加上去的。

平田:从这个意义上说,主人公是一个由神一样的存在 Aion 派来拯救人类世界的特工,我认为这样的故事与设定非常匹配。 这个人物的立场和目的都很明确,是一名非常善于行动的角色。哪怕看不到非常细节的地方,但也应该能够起到逐渐吸引玩家的作用。

石田:除了节奏之外,我们还意识到了故事的 「牵引力」。 例如,林檎他们想与之进行第一次接触的恩田一郎和阿卢,在他们第一次见面时已经被杀害。游戏一开始,分配给他们的任务就变得无法实现,这就会引出「究竟发生了什么?」 的疑问。至于阿卢,他成功被灵魂骇客复活了,整个故事也是由此处展开的。

通过现代风格升级后的「最新」的恶魔们

—— 本作中,不论是在场景还是战斗中的恶魔们,似乎比起以往的作品对于他们的描写会显得更加明快和个性化。是故意这样表现的吗?

宫内:我们并没有做出这样的总体决定,但我认为整个开发团队都保持着「希望人们在游玩的时候不要感到不舒服」这样的理念。此外,我们也特别意识到游戏的亲和度问题,并同时试图保持作品的现代感。

—— 过去 Atlus 的作品中的会有气氛比较轻松的恶魔,但本作感觉又不太一样呢。

宫内:举例来说,如果听到有太妹口吻的恶魔的台词的话,玩家就比较容易理解它的身份。在之前的作品中,会使用当时流行的像是「超very bad」这样的词汇,这次也对类似的内容进行了现代化更新,刻意采用了一些不一样的说法。

—— 此外,接二连三地与陌生的恶魔相遇也很有趣,像是「杰克霜精」就出了很多新种类。

石田:新的恶魔们也不是在最初的阶段就决定加入的,而是开发人员在开发游戏的过程中,努力加入越来越多能让粉丝满意的元素的结果。

平田:而我们积极采用这些想法,也是因为团队成员都想为《灵魂骇客》加入一些独特的乐趣,像是「高速婆婆」就是以这样的想法指导下登场的。

——熟悉的恶魔们的造型也很漂亮,是重新制作的吗?

石田:对于在现行的主机游戏作品中登场的恶魔们,一些基础的模型得到了沿用。但是为了让这些恶魔和三轮士郎(本作角色设定)设计的角色站在一起不显得违和,确实对模型做了一定修改。

平田:为了能营造出统一感,这个工程花了很长时间。

—— 话说,当我根据过去作品的经验去攻击那些恶魔的弱点时,我惊讶地发现那些弱点属性居然已经变了(笑)。

石田:你知道的越多,就越能感受到出其不意……这不正是 ATLUS 旗下作品的一大特色吗。

平田:这一点也请大家好好享受一下(笑)。

丰富的强化手段也很有魅力的甲城战是试金石

—— 另一方面,战斗方面和以前的《真·女神转生》系列作比较,给人的印象并不是很难。你是否也意识到这方面的问题。

平田:这款游戏中的战斗是以「你能体会到多么舒服的瞬间呢」为主题设计的。在体验会上我们收到的反馈是感觉战斗变温和了,但实际上一开始的时候并没有想着让战斗变温和,结果意外变成了这个样子。战斗系统的基础是「Press Turn Battle」,不过,这是个如果弄错战术的话有可能直接导致全军覆没,但是成功之后就能获得巨大回报的系统,能充分享受到风险溢出的快感。在本作品中,我们尽量减少花在防止队友犯错的风险对冲措施上的时间,而专注于加强让你感觉舒服的要素。

石田:我们想让玩家只要付出一些努力,就会得到相应的回报。于是我们活用了同一团队制作的《幻影异闻录♯FE》中的技术。

—— 我认为瞄准敌人的弱点,通过魔宴攻击给予伤害是最基本的作战思路,除此以外还有什么建议吗?

平田:我希望你能积极尝试使用 COMP SMITH,以加强你的 COMP。特别是林檎所学的「指挥官技能」,如果你能掌握它们,将在战斗中给你带来巨大的优势。其中,最推荐优先学会的是提高魔宴攻击伤害的「堆栈优化」和可以在战斗中更换仲魔的「替换」技能。

—— 的确如此。 在故事的前半部分面临与甲城的战斗时,如果你使用堆栈优化,然后发动最大堆栈的魔宴,可以造成巨大的伤害。

平田:是的甲城战是故事前期一个巨大的坎,但我想如果能成为测试堆栈优化威力的机会就好了,并以此为基础进行了难度平衡。

—— 此外,有了替换技能之后,在战斗中遇到会改变属性的敌人的话也能安心了。

平田:我认为这是一个应用范围非常广泛的技能。随着灵魂矩阵的推进你还能获得与每个角色的个性相联系的「召唤师技能」。另一个经常被遗忘在 COMP 增强的阴影下的元素是「魔晶」的灵活使用。在任何情况下,这些魔晶如果装备起来都能提供某种好处。例如增加伤害和减少 MP 消耗,在游戏中也会有很大帮助。

—— COMP 的改造,我该从哪项修改开始?

平田:基本上,我认为游戏内资金不会有太大的问题,所以留下一些闲钱,依次进行你在那个时间点可以做的修改,会是个好主意。

 

——原来如此。然而,在甲城战前后,你似乎没有那么多钱可花……配件也出奇的贵(笑)。

平田:如果你能用手头的钱轻易地得到你所需要的一切,你就失去了在游戏中思考定制的可能性,你可能会发现自己在故事的前半部分很缺钱。然而,玩家其实在探索地下城时经常能获得一些配件,因此不必全都从商店购买,这会给经济状况带来一些改善。哎呀我不该大声说出来的(笑)。

—— 感谢你的情报(笑)。本作的地下城非常大,各式各样的变种也非常丰富。

平田:我们的目标是参考各种典型的地点,比如海湾仓库或是地下铁路线等等,设计出横向展开的宏大地下城。而从故事的中盘开始,会出现垂直结构的地下城,你将探索建筑物,其中单个楼层很小,但楼层很多。

石田:本作中的地下城大致上可分为两类:基于现实结构的和非现实结构的地牢。灵魂矩阵就是后者。

平田:通常的地下城是基于现实的结构和适合游戏设计的大小来创建的。另一方面,灵魂矩阵被定为本作的嵌入要素,所以在横向和纵向都设计的相对宽广。此外还加入了类似传送区这样现实中不存在的机构。但对于熟悉 ATLUS 作品的人来说,灵魂矩阵可能更让人感到熟悉。

—— 在游戏中花的时间越多,就越认同这果然是 ATLUS 的作品,是这样的吗?

平田:我们准备了很多可以慢慢游玩的要素,我们希望玩家能在完成 Aion 委托和其他任务时同时享受探索的乐趣。

做好挑战性的内容,在更深层次上了解人性 

—— 类似 Aion 委托这样可以反复尝试的任务或请求总数是多少呢?

平田:总共有 100 个以上。除了少数例外,大部分都可以在白垩纪 Club 或者灵魂矩阵的入口处领到,所以你应该能够通过正常地游玩完成相当数量的任务。

宫内:任务也可以通过与地下城中的恶魔交谈触发。不过,他们通常都在地下城入口这些容易找到的地方,所以想要接任务的话也不会太困难。

石田:此外,新的任务也可以在你完成另一项请求的过程中遇到,或者在你做某项事务时产生,因此别的任务可以从一个任务中派生出来,或者与别的任务重叠。我们是特意这样安排的,所以请大家注意。

平田:同时,在任务菜单画面中可以了解任务的最新进展情况,林檎也会说出他所感知到的情况,像是进行中的任务的话,他会说「接下来前往 XX」。通过检查这些提示,几乎不会在做任务时不知所措。我们还为此准备了相当多的文本,希望玩家能加以利用。

 

—— 除了委托之外,还有相当数量描绘了同伴之间互动的「个人事件」呢。

平田:我不能给出具体的数字,但可以肯定的是我们已经准备了不少。一边喝酒一边交流是只有在《灵魂骇客》中才能实现的表达方式之一,所以我尽可能多地加了进去。基本上是林檎和某个人的组合,但也有林檎和两个人,或者林檎和另外3人全员这样的情况。你可以看到到在本篇中见不到的独特互动,希望玩家能和角色们加深交流。

—— 关于通过事件对话中的选项提升灵魂等级,是优先提高自己喜欢的角色好呢?还是平均分派比较好?

平田:我个人认为,与其根据直觉,不如优先考虑自己喜欢的角色。既然会体现在数字上,我想很多人都会想均匀提升,但由于第一轮不可能将每个人的灵魂等级提升到最大,所以我们建议你更具自己的喜好来推进游戏。

——原来如此。也就是说,可以通过多周目游戏来让全员的灵魂等级提升到最大值咯。

平田:是的。使灵魂等级更容易提高的机制等也会被解锁。 此外,还有一些个人事件,只有在二周目开始才能看到。

石田:巧合的是,林檎将三个恶魔召唤师的灵魂作为数据,融合进了自己体内。如果在他们的灵魂中仍然有类似过去的遗憾这样的心理创伤,它将会以灵魂矩阵的形式具现化。更深层次的东西意味着更深的伤口,只会向对自己敞开心扉的人展示。因此,你可以通过个人事件加深与他们的关系来面对他们。而林檎,作为一个领导者,通过解决他们的问题,来更好地了解他们,领导力也得到了磨练。虽然灵魂矩阵来源于个人的小问题,但解决它会获得巨大的力量……这是我想想通过战斗来描绘的要素。

—— 本作是描写 Aion 和人类第一次接触的故事,还有扩大世界观的余地吗?

石田:是的。我把现在能做的一切都放到了这部作品中,但我认为我可以在世界观和背景上创造一个未来的故事,我个人很想做它。

—— 那就让我们保持期待。最后,有什么想对读者说的吗?

石田:25 年之后的新作品,感觉做了个不可思议的游戏,我觉得不能说是单纯地做了个续作。所以,尽管被称为《2》,但我认为它充满了新奇感。我们保留了前作的思维方式,同时融入了许多新的元素,所以我们希望过去的粉丝能再次玩到它,而新来的玩家会把它当作一个全新的游戏来享受。感谢大家的支持。

平田:我们仍然处于倾向于将大部分时间花在家里的情况,但我认为这个作品是你可以坐下来好好享受的。如果你能在的房间里尽情享受这个世界,我会很高兴的。

宫内:队伍成员都是心地善良的家伙,所以请大家直到最后照顾好林檎酱他们。

 

 

翻译:MIKIYA,编辑:熊猫命

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