《斯普拉遁 3》评测:品质上乘,新意不足

说实话,我此前都没想到《斯普拉遁 3》会在国内有如此高的热度,直到发售前一天下午,有数位好友购买偷跑的日版实体,还叫了同城闪送,只为早点进入游戏;当晚 12 点,20 多位好友在线,除了一位在玩《AI 梦境档案》之外,其他好友全都在线涂地,我才真正意识到本作究竟有多火,甚至上周末我打开 Switch,依旧有 80% 的好友在鏖战涂地。虽说任天堂第一方游戏发售时,我的 Switch 好友列表总是会出现类似的盛景,但鉴于《斯普拉遁》前两代在国内始终不温不火,3 代能有如此大的影响力,属实出乎意料。

当然回过头来想,中文化、Switch 在中国的影响力、时尚与可爱并存的画风,前有《集合啦!动物森友会》这个大爆款,《斯普拉遁 3》的热度之高也是预料之中了。

作为一个首发《斯普拉遁 2》,因为语言原因浅尝辄止的伪玩家,我首发当天加中秋三天假期整整肝了 40 多小时,后续又打了近二十个小时,三个模式都很平均地花费了一定的时间体验,应该差不多有资格来评价下本作目前的表现了。

首先,给没玩过的朋友们简单介绍下《斯普拉遁 3》是个什么游戏吧。本作包含了三个主要游玩模式,单机英雄模式、PvP 对战模式以及 PvE 打工模式,前两代的英雄模式更多相当于教学关,让玩家了解下游戏的基本操作和部分进阶技巧;2 代加入的打工模式则是用于赚取货币的内容,当然打工模式本身很有乐子和测旅行,高危险度下的混乱场面更是令人难忘;对战模式则是游戏的中心,英雄模式获得的战斗经验和打工模式拿到的货币都是为对战模式服务。

《斯普拉遁 3》的英雄模式要比前两代的本体内容好了很多,地下幻界的后启示录景色充分展现了人类面临灭绝倒计时的混沌。英雄模式为玩家提供了 6 个主区域,上面星罗密布般布置了一定的小型关卡和种种收集品,玩家可以根据自己的需要选择地毯式搜刮,或是只打主要关卡快速来到下个区域来实现跳关。分布在 6+1 个区域的数十个关卡让我感受到了那股熟悉的任天堂「箱庭味」。虽说这部分设计其实是取自于 2 代的单机 DLC,甚至还有点素材复用的嫌疑,但本身提供的小巧精妙的关卡设计已经很是令我满意。

 

这次英雄模式的关卡形式丰富到令人震惊,从给摩艾石像涂墨、用冰壶一击通关、走迷宫收集鱼蛋,再到传统又硬核的轨道射击关,我很难从其中找出玩法明显重复的关卡,同时还能让玩家在攻关过程中掌握各种武器、副武器和终极技能的使用方法,可谓一举多得。只不过一部分关卡设计是照搬了 2 代 DLC,对于一些老玩家来说,还是差了点意思。

 

虽说《斯普拉遁》表面上不是个那么注重剧情的游戏(实际世界观设计是既严谨又胡闹的类型……),但其在人物设计方面的创意和时髦度几乎无出其右,1 代的潮色姐妹人气之高,让她们在 3 代也时刻陪伴在英雄模式的玩家左右,两人和司令动不动摆出的耍宝动作更是让我多次爆笑 & 疯狂截图。本作加入的鱼浆帮三人组,莎莎和曼曼造型此前还被人诟病过于前卫,但经过英雄模式这么一番折腾,我已经爱上了他们。


最令我意外的,是 3 代英雄模式的最终战斗呈现出了让人瞠目结舌的史诗感 —— 考虑到这个系列的世界观带有一丝戏谑的前提下 —— 甚至有股通过游览浩瀚星空来让人热泪盈眶的感觉,让我觉得暂时抛弃多人模式,一个人闷头攻克这几个小时英雄模式是完全值得的。

至于打工模式「鲑鱼跑」,从总体上来看和前作没什么大变化,依旧是四个玩家被扔到指定的地图上,随机分配当前时段提供的四种武器,根据涨潮落潮在三个回合拿到最低限度的金鲑鱼卵并活下去。玩过 2 代的朋友可以立刻上手,普通状态下无非是多了几种新的巨大鲑鱼来扰乱战场而已。

不过,这不代表打工会很简单,随着评价的提升,打工危险度也会相应上涨,战场刷出的巨大鲑鱼和普通杂兵的数量会越来越丧心病狂,还有龙卷风、光蝇、浓雾等令人猝不及防的特定事件出现。3 代的打工模式还加入了 Boss「横纲」,若一出场,战场会更加混乱。别忘了,此时随机分配的武器,很有可能就是你不擅长的那个,如果没有良好的沟通配合,团灭就是家常便饭,所以我打工很少组野队,绝大多数情况下都是在群里喊人开黑,一口气打到 1200 分获得所有随机奖励,不过若是遇到顺手的武器组,大家就会一直打下去。

令人欣喜的是,本作的打工模式加入了「投蛋」设计,消耗一定量墨水可以把卵直接打出去,比起 2 代必须回到回收器才能运送的设计要人性化了太多,也使得接力玩法成功实现。本作还一改 2 代指在特定时间开启打工模式的神秘设定,让喜欢打工的玩家可以随时干活,几十小时一轮换的地图和武器配置,也让持续打工的玩家能够逐渐熟悉每个地图和每把武器的特点,属实是寓教于乐。

好了,最后回到《斯普拉遁》的重点 —— 对战模式。我个人觉得再从头评价 3 代的对战模式已经没有什么必要,因为它和打工模式一样,总体上和前作比没有质的进化。普通的涂地模式让不擅长射击的玩家能够通过用刷子之类的武器拿到高分,这么多代下来继承的几十种武器,使玩家可以根据自己的需要选择。本作新加入的挂水刀和弓,倒不是所有人都能玩得转的武器,需要长时间的训练才能掌握,对于多数玩家来说尚属于浅尝辄止的范围,更多还是拿着 2 代已经很趁手的武器继续战斗。

好在,3 代新加入试射场和逛地图机制,能让新玩家也能够在没有干扰的情况下,从零基础开始快速掌握基本内容。而且玩家终于能在匹配时能够自由移动试射,而不是傻愣愣看着角色原地摇晃。

事实上,《斯普拉遁》多人对战的精髓全在「真格」中,无论是玩法还是战斗强度,都更强调最直接的接触战斗,3 分钟的战斗下来可能会疲惫不已(同样也很爽快),但如果你已经在前作中花费大量时间去提升评级的话,我只能说,你在 3 代真格获得的体验和前作在 90% 方面是完全一样的。

在具体真格的模式方面,3 代倒是有了一些修缮,鱼虎模式不再是只有一个平台要攻占,至少给了处于劣势的玩家一个绝地反击的机会;蛤蜊模式把合成橄榄球需要的蛤蜊数量从 10 降到了 8,让收集阶段的节奏变快,增加直接战斗的时间。

说实话,我可以感受到开发团队在努力拓宽三大模式之外的新玩意儿,置物柜的自由布置让我想到了动森,不过捉襟见肘的固定容量让创意很难有更多散发;卡牌小游戏初上手时还有点意思,但打得多了就发现玩法还是略有单调,并且暂时还不支持多人游玩,周围的朋友也就顶多尝试了几局,就继续鏖战高强度的真格和打工了。

 

《斯普拉遁 3》是一款优秀的游戏,中文的加入更是能让其在国内拓宽用户群体,就算不是重度射击游戏玩家,也能在涂地模式中获得乐趣,硬核玩家则可以直接杀入真格,和全球的高手一决高下,甚至不喜欢 PvP 的玩家,也可以将大把的时间消耗在打工模式中,我就听说有个 2 代的玩家玩了 2500 小时的游戏,只把多人等级提升到 50,其余时间全在打工。

但是,如果以「3」来为游戏命名,我认为它所提供的新内容实在是乏善可陈,隔靴搔痒的卡牌还成不了气候,模式内容的修补可以视作为修复补丁,而不能等同于 2 代增加打工模式这种质的飞跃。当然,从任何方面来看,《斯普拉遁 3》都是一款值得新老玩家购买的优秀游戏,只是玩家想要的,可能不只是这些。

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