原来《最后生还者》没有我记忆中那么完美

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对于《最后生还者》发售时的情形,我记得比其他所有游戏都清楚——大部分游戏我已经完全没有印象了。

那是 2013 年,我才 19 岁,还在实践一种名为「预购游戏」的陋习,在不知道游戏是好是坏的时候就把钱甩了出去。倒霉的是,游戏发售那天我去了外地,还好我爸到 GameStop 帮我把光盘取了回来。我还记得,在接下来的几个星期里,我就像个傻子一样反复看我爸发来的盒子照片,一直不停计算还要等多少纳秒才能亲手玩到。

而当我玩到的时候,它满足了我的一切期待。不得不承认,当时的我见识还浅,各种作品还看得不够多,当时我觉得这是部前无古人后无来者的杰作。现在我不这么认为了——它厚着脸皮「借鉴」了科马克·麦卡锡的《长路》《老无所依》等作品——但《最后生还者》在我心目中依然有着特殊的地位。

在续作于 2020 年问世的时候,我看到了一个引起了我强烈共鸣的感人故事。在索尼公布《最后生还者 第一部》的时候,我跟许多同事、朋友们的反应完全不一样,我兴奋地难以自禁,而在我们收到游戏后,我立刻抢下了评测的任务。

我很喜欢《最后生还者》。过去我喜欢它,因为在以前这是件很酷的事情,后来不酷了,但我依然喜欢,我估计,我永远都会以某种形式喜欢这部作品,不管它的口碑变成了什么样子。我是如此喜欢它,以至于就连发售时的一些微不足道的小事儿都被烙进了我的脑海——那是属于一个更单纯的时代的快乐回忆。无论好坏,它都在我的成长之路上有过重要的地位,也是我现在干这行的原因之一。 

我绝对不是个例,《最后生还者》是如此受人喜爱,以至于索尼在短短九年时间里出了三个版本——首先是 2013 年的 PS3 版,接着是 2014 年的画质升级版,然后是现在的《最后生还者 第一部》。如果再算上续作里喋喋不休的剧情回顾,那就是四个版本了。《最后生还者 第一部》介于「第二个画质升级版」和「完全重制版」之间,剧本和画风都和记忆中一个样子,照理说应该可以重现当年的感受,同时摆脱掉技术上的局限。

问题在于,在我印象里,《最后生还者》是一个比这更好的游戏。 

如果你不熟悉它的话,我简单介绍一下,《最后生还者》设想了一个完全不可思议的世界——在那个世界里,人们戴着面罩保护自己和他人免受致命传染病的危害。在 2013 年,一种虫草菌病毒摧毁了人类文明,灾后的世界里,军事政权、拾荒者团伙、感染者(基本就是换了个名字的丧尸)当道。故事主角是困在三方之间的乔尔,为了满足同伴的愿望,他必须穿越美国,将名为艾莉的少女带到目的地。艾莉对病毒免疫,有可能成为拯救人类的关键。在旅途中,他们一起经历了许多凶杀和创伤,而这也让他们建立起了牢不可破的纽带。

《最后生还者 第一部》无疑是美丽的,特别是在和原版相比的时候。画面的真实度符合人们对 2022 年 3A 作品的预期。看到这九年里已经深深烙印在我脑海中的环境变得更加迷人,这让我产生了一种新奇感。白天的关卡尤其如此,茂盛、青翠的大自然夺回了城市和街区,残留的建筑看上去全都很棒。 

角色建模和过场动画也同样精彩。就像顽皮狗在宣发中吹嘘的那样,演出看上去真实了很多,脸上有了更多表情,PS3 时代尴尬的僵硬感一去不复返,整个游戏下来,大部分过场都感觉更加真实、更加自然。

但画面的巨大提升也有其代价:它突显了所有《最后生还者》跟不上时代的方面。讽刺的是,在这个「后 TLOU」时代,很多曾在 2013 年里令人惊叹的文字在九年后已经显得笨拙和不成熟。

这一点在开头泰丝和乔尔的部分尤其明显,这部分就和那些播了一季就被取消的 HBO 剧一样,有一种刻意标榜前卫的乏味感。它的暴力让人不忍目睹,或许这就是它的意图,但在将近十年之后,这种手法显得很浅薄。我知道这个世界很危险,我不需要看到一个人被主人公扭断肘部然后又被自己朋友爆头就能知道这一点。 

暴力可以成为强大的叙事工具,但大部分时候,这些暴力只能让人震惊一下、带来一些冲击,没法成为有效的叙事手法。问题是,《最后生还者》甚至没有让我震惊。我感受到的主要是无聊。

在原版发售之后的九年里,许多游戏用更加有效的方式探索过暴力、亲友之死、爱这些主题。我毫不怀疑《最后生还者》对这些游戏产生了很大的影响,我也不想贬低它的影响力,但在 2022 年,它已经显得疲软,甚至不如它的续作。而且据我所知,整个剧本都没有重写,这也加剧了问题的严重性,因为它完全没有尝试将叙事手法变得更加现代,让每一条笨拙的台词和每一段生硬的情节都非常醒目。

有很多次,剧情根本没让我产生波澜:角色们对我产生的触动远没有我预期中那么多,尤其是乔尔,他被描写成了一个被周遭世界磨砺出铁石心肠的人,他冷漠无情,将感情深藏在心底。这没有问题,这样也能讲出好故事,但这次重温的时候,我发现他平白无故地对一些人非常残忍——比如还是孩子的艾莉。冷漠是一回事儿,表现得像个混球是另一回事儿。可惜的是,《最后生还者》在这两者之间左右横跳了好几次。也许这就是创作者的意图。但这不代表它就是一个好做法。

好在还有艾莉救场。当她成为故事的焦点时,大部分情节都能奏效,而且我发现「Left Behind」(原本是 2014 年推出的 2 小时 DLC,《第一部》包含这部分内容)比我印象中更好。「Left Behind」以艾莉对好友莱莉萌生出的情感为中心,这个短篇对我产生的触动远远超过了操作乔尔徒步旅行十几个小时。演员艾什莉·约翰逊的演出在九年后依然精彩,无论是在原版还是在这次再版,她的表现都是最棒的部分。 

除了画面外,战斗似乎是改动最大的地方。无论是与人类还是感染者战斗,乔尔的动作都显得很有分量,要用 2013 年评测者们常用的口吻来说,就是你真的能感受到每一次近战的挥击、每一个子弹,和每一次的死里逃生。顽皮狗也重做了敌人 AI,现在他们更有进攻意愿,我经常遇到被敌人包夹,需要快速思考、临机应变的情况,这让我很高兴。引诱感染者踏进精心布置的陷阱也让我感到非常爽快,有时候这种场面还非常搞笑。

然而,这些改动还是无法抵消《最后生还者》的繁琐感和笨重感。在关卡中慢腾腾地走动、翻箱倒柜搜寻补给固然有些趣味,但趣味终究有限,更糟糕的是,我经常要陷在背包菜单里,而且菜单界面还和近战共用了一个按键。我经常需要尽快退出背包界面,用近战对付靠近的敌人。但由于近战用的方块键也是背包里的切换武器,我只能一边承受伤害一边等着菜单关闭。 

在战斗变得激烈、混乱时,战斗十分有趣,但一半的时间里,战斗都是捉迷藏式的潜行,或者是射几枪就躲进掩体然后周而复始。好的时候很好,我很享受逃离敌人然后逆转局势的体验。但不好的时候,它也凸显了玩法的过时——尽管重制版也加入了几个隐藏的改进。

在操作艾莉的时候,由于她的机动能力更强,这在一定程度上改善了问题,用一个体型较小的角色在关卡里飞奔更加有趣。可惜的是,在整个游戏里,这只占了其中几个小时。在剩下的时间里,你要慢慢吞吞地从 A 走到 B,耐着性子看完长到令人痛苦的慢速动画、做无聊的解谜、按下 L3 看向顽皮狗觉得画面里最重要的东西。在遭遇战的设计已经有点儿笨拙的情况下,这种手把手引导且很有限制性的游戏设计显得陈腐过时,有太多的束缚。 

这就是《最后生还者 第一部》不幸的真相:由于顽皮狗想让你把它当成一个全新的游戏、当成一个真正的 PS5 游戏,这让所有无疑仍然停留在 PS3 时代的东西全都变得更加明显。我想,如果我是在玩原版,我应该更愿意体谅它的成长阵痛,然后把问题一概归咎于时代的局限性,让回忆滤镜模糊我的视线、改变我的看法。

但既然它想和当下的游戏直接掰手腕,我就无法忽视那些原封不动照搬过来的东西。我已经不是 19 岁了,我已经 28 了。我成长了。《最后生还者》没有。玩这个版本的时候,我说不准自己究竟还爱不爱《最后生还者》,也许,我爱的是我对《最后生还者》的记忆,我爱的是我记忆中,它在我生命中那个阶段里的位置。 

我觉得,《最后生还者》值得真真正正地重制一遍——不光是改进画质,还应该把更多东西从头做一遍。遗憾的是,《最后生还者 第一部》并不是那样的游戏。它带来的改进说好听一点是留于表面,说难听点是大部分都很多余。游戏看着很漂亮,但除了视觉冲击没多少值得称道的地方。我不知道有没有做这第三个版本的必要。

不过按这架势,9 年之后应该就会有这部重制的重制了。希望到时候能做出个好游戏吧。


编译:Tony

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