【佳作拾遗】《餐瘾地城》:欢迎来到超级魔物菜市场

全文约 4000 字,阅读只需要 7 分钟。

餐瘾地城》是一款有双轴操作机制的横版平台动作游戏,由中国台湾独立团队 MaJAJa 开发,经过 3 年抢先体验阶段后于近期发布正式版本。游戏采用了近年来 ACG 圈流行的「吃怪物」作为特色元素,并在流程中展现了各种有趣脑洞与写作精良的剧本。

吃啥补啥

以美食烹饪为主题背景的作品在 ACG 界屡见不鲜,甚至还有着自己一套脉络清晰的发展史。近几年,凭借自身不俗的表现,脑洞大开的《迷宫饭》收获了大把人气;随之而来的,便是「把地下城的怪物煮了吃」这种以前最多一笔带过的话题,开始成为一种常见的特色主题元素。

大多数情况下,涉及到主角团研究如何吃怪物的作品,前提往往都是有个生存方面的需求。比如《迷宫饭》便是围绕着这一基本原则展开,前不久同样以其为噱头的游戏《餐尸冒险饭》也是如此。

主角团作为挑战迷宫的冒险者,除了面对各种陷阱与敌人之外,长期探索地下城时还会面对补给困境。在击败了镇守宝物的巨龙之后,却死于饥渴或营养不良等症状那可太丢人了;而这些作品便是从这个角度出发,讲述冒险者们在绝境中如何利用智慧(和异于常人的心理承受能力),利用魔物来获取必要的生存物资。

在地下城寻求营养均衡并没有搞错什么在地下城寻求营养均衡并没有搞错什么

不过,《餐瘾地城》里玩家操作的是一只僵尸,肠胃早就失去了五谷轮回的功能。但虽说不需要为生理健康担忧,游戏中玩家面对的这座地城依然危机四伏,耍长矛的番茄、会隐身的温迪戈到不知道哪个位面来的邪神到处乱跑。

僵尸是不会成长的,要不然它们怎么会常年担任初期炮灰呢。于是,把这只僵尸从长眠中唤醒的死灵法师——或者像她自称的那样 —— 对员工福利十分上心的餐饮业老板西米小姐,决定发挥自己生前所学的料理技能,用魔物料理来提升它的实力。

有这么好的福利,当然就不用给员工发薪水啦(?)有这么好的福利,当然就不用给员工发薪水啦(?)

地下城中每个地区都遍布着不同种类的怪物 ,击杀它们可以获得食材,搭配对应的食谱便能在餐车进行料理,以此解锁全新的能力。比如最开始的「盐酥大蚊」,就可以提供经典的二段跳能力;而拆掉机器人收集它们的零部件,你就能烹饪出「香鈷机汤」,让法杖攻击自带闪电链 Buff。

就像前面说的那样,僵尸无法通过传统打怪加经验的手段升级增强实力,收集品能提供的永久强化也极其有限,因此在胃袋里装什么食物就决定了玩家的属性。在后期,靠着有针对性的料理效果,可以叠加出非常惊人的数值,从最开始一刀几十点伤害,瞬间窜升到几万的 DPS。

实际上可以看得出来,这个所谓的魔物料理系统噱头,不过就是将技能自定义换个说法而已。但虽说本质并不新奇,也好歹还算是与故事主题契合,更何况它的组合变化也确实能给玩家带来乐子。

不同的料理搭配还会改变主角造型不同的料理搭配还会改变主角造型

除了食物系统之外,收集怪物素材还能打造武器;它们分为刀剑矛斧杖镰盾枪这几大类,在基本性能上有所差异外,部分武器也拥有自己独有的特殊技能。正式版通关约提供了近百种料理,它们可以为武器带来各种增益,如何通过对应效果组合出一套效率最高的方案,是本作系统的乐趣所在。

打个比方。我们在主副手都装备霰弹枪,叠上「奇异果酱三明治」、「苹果派」和「嗜血叉烧包」,最后再吃点其它增加攻击力的料理,就能极大程度地发挥出霰弹枪高爆发力优势。针对性地利用好武器与适配的料理,能轻松让这只僵尸变成一台真正的大杀器。

游戏中文本的口语化很浓(好奇国外版本要怎么翻译),充满了台湾省特有的本土风味。一些词汇也很好地发挥了中文的魅力,比如各种料理和武器名称,什么「权力豆争」、「大雅之螳」、「榴莲忘返」之类的怪话频出,让人看了忍俊不禁。

台湾小妹定番台词也没缺席...台湾小妹定番台词也没缺席...

比较遗憾的是,游戏这套搞怪又还算有趣的系统,并没有一个与其比较契合的玩法。作为一款横版平台动作游戏,《餐瘾地城》团队有限的经验与资源,未能打磨出足够精良的框架,以至于很容易让人对这方面产生厌烦心理。

粗糙得好似同人作品

虽然游戏有不断成长、获得新能力和回到先前场景的功能,但它并不算是个银河城 Like。本作的流程基本上还是传统的一本道关卡推进,偶尔有些岔路收集,传送站的作用也在于防止你漏了什么东西没拿到,对方向感没自信的玩家大可放心。

即便选择最高难度,关卡中的杂兵基本上也没有太大威胁 —— 毕竟它们主要是为你提供料理食材。前期,我们遇不到太多场景上的阻碍,但到了中后期,就会出现各种尖刺、镭射光线、压板等陷阱组成的陷阱。不过倒也不至于变成《蔚蓝》或《空洞骑士》那种程度的挑战,最多就是给你带来一些生存压力,稍微注意点也能打过去。

BOSS 战应该算是制作组最用心的地方了。每个 BOSS 都有着非常丰富的招式,会随着血量进入不同阶段,打起来还算有点意思。由于玩家的伤害后期可以叠得非常高,为了防止它们出场就被你秒杀丢尽颜面,BOSS 每个阶段都被设置了无敌的「暴走」阶段。在这个状态下,玩家需要专心回避满屏的弹幕,等待 BOSS 的耐力槽耗尽才能获得胜利。

还有各种奇怪的捏它(真·蔬果盖塔机器人)还有各种奇怪的捏它(真·蔬果盖塔机器人)

遗憾的是,刚上手没几分钟,游戏在第一个平台就开始显露出些许不妙了。作为强调视觉与操作契合性、对精度要求较高的平台动作游戏,《餐瘾地城》在这方面却有着明显短板 —— 角色在移动到平台边缘时滑下去的判定点做得很模糊。

角色能在平台边缘站到第几颗像素点,玩家应该在什么时机起跳,是否有滑下平台后于空中起跳的「宽限期」,这些信息的明确性对一款横版平台游戏至关重要。但《餐瘾地城》这些细节部分做得并不清晰,平台的起跳时机很混乱,加上本身操作手感舒适度只能说中规中矩,玩家需要长期承担不小的操作负担。

游戏中的战斗场面十分混乱,特效过多且经常混淆了重要的敌我位置与攻击判定。此外由于僵尸自身的塑造需求,加上游戏操作采用了双轴形式,玩家角色动作极其僵硬。无论是移动、攻击还是关键的跳跃,动作变化很小,导致视觉信息提示薄弱,有时候你都很难弄清楚自己在处于什么动作状态下。

大概制作组也清楚这些问题,而自己没有能力去优化它们,所以游戏中无论跳台还是战斗,其实对精度要求都不高。即便到了后期,开始出现各种机关陷阱的组合,也几乎没有需要太多技巧的难点。BOSS 战虽然有很多满屏弹幕的场面,看起来十分狂野,但自机判定偏小且躲避手段较多,稍微注意点多试几次就能打过去。

画面混乱且缺乏辨识度画面混乱且缺乏辨识度

当然,通关的前提还是找对正确的方法,组合出合理的配置,进一步增强生存与输出能力。但整体游玩下来可以看出,即便选择最高难度,《餐瘾地城》也没有多少会阻碍玩家太久的障碍。它连关卡结构都是一本道走下去的 —— 只要有岔路那一定有收集品,设计思路直白到有点稚嫩的程度。

实际上,到了后期我已经很难从玩法方面找到乐趣了。然而需要澄清的是,游戏依然吸引着我玩了下去,并在一个较为正面的情绪下通关。因为本作最核心、在诸多玩家群体里被称道的剧情环节,确实成功地帮助我坚持到了最后。

一锅美味的乱炖

《餐瘾地城》里,玩家扮演的僵尸并非主角。虽然它的来历在剧情中也很关键,但我们在这个故事里的定位,更接近于是帮助主角力挽狂澜的终极兵器 —— 顺便提供玩家自身一个观摩全程的视角。(玩家身份在剧情里也是个关键元素)

故事当中真正的主人公,是死灵法师西米和她的好(姬)友橘儿。整个剧情核心,几乎就是围绕着两个在世界毁灭后「幸存」下来的灵魂,在绝望之中互相扶持成为彼此寄托,最终完成(各种意义上的)救赎。

单看商店页面作品介绍,大概真的不会预料到本作在剧本上居然相当靠谱。它确实如开头展现的那样,世界观诡异、人物塑造得神经又搞怪,随时会冒出各种无厘头对话。但同时,游戏中的事件联系,对角色之间情感的描写,以及逐步建立起整个背景设定的叙事节奏都写得极其用心。

说起来可能有点怪:稍微有那么点让我想到了《大话西游》这种故事体验。虽然搞笑又疯癫,却也不妨碍去认真讲好故事。

玩家的角色在故事里定位比较特殊玩家的角色在故事里定位比较特殊

就跟你在游戏里制作的各种料理一样,剧情中掺杂的元素非常混乱,各种作者拍脑洞想出来的东西全被一锅炖。简单来讲,我们刚进入游戏里,是一出带有中国灵异元素的周六卡通片。满地乱跑、有自我人格的植物,似乎完全没让人感觉违和就这么自然存在于世界中的各种魔物,组成了《餐瘾地城》最初的印象。

随着性格各异的角色登场,游戏的世界观也逐步铺垫开。一个经历了毁灭的末世地下城逐步展现在玩家面前,科幻与后启示录的元素加入到了其中 —— 顺便还在期间穿插了西米与橘儿的感情纠葛。这时候你会发现,游戏在慢慢给你回收伏笔,先前那些看起来完全没道理的内容,居然真的都「事出有因」。

这是本作最让我意外的亮点。它没有执着于卖设定,不会突然抛出一堆生造词,然后跟你解释「魔法是怎么运作的」。一切解释不了的东西就是魔法 —— 魔法当然不需要逻辑。但为何这个现象会存在,角色口中提及的事件为何会如此,游戏中都会一步步给出答案,最终将整个架构完善。

冲刺和翻滚当然就是无敌啦!冲刺和翻滚当然就是无敌啦!

各种元素的组合并没有铺得太深,这是另一个剧情表现上我很认同的点。游戏从中期开始,逐步朝着更加严肃 —— 甚至带点恐怖的氛围发展。但当 Meta 和洛氏邪神宇宙恐惧正式进入到故事主线当中后,它运用得依然相对克制,而不是越讲越嗨最后收不住导致叙事崩坏。

自始自终,制作组都明白自己是个戏谑胡闹里寻找美好温情的故事,没有因为邪神登场就让它喧宾夺主。

总体来讲,如果单纯冲着它的类型而来,那么《餐瘾地城》只能算是个美术还可以玩法凑合能忍受的平庸之作。它不太值得你花时间和花钱。只不过,如今挑选的游戏有时候玩法部分的薄弱,确实可以通过别的内容去支撑,而本作在题材表现力与剧情观赏性方面的出色,便是其最大的优势。

亮点:

有趣的主题,与系统结合也很自然
丰富的性能自定义,难度较为宽松
故事十分精彩,人设讨喜文本优秀

缺陷:

操作手感比较差,作为动作游戏而言相当平庸
后期的游戏驱动力很低,难以给玩家以满足感

为您推荐

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注