当数据越来越拟真,足球游戏变得更好玩了吗?

*本文为作者投稿,不代表篝火营地观点

每年的 9 月份,随着五大联赛的夏窗转会名单最终确定,《FIFA》新作新增的特性与知名球星的能力值也将陆续进行宣发,比如 EA 发售前段时间就公布了《FIFA 23》中能力值 Top 23 的球员,其中评分最高的有 5 个,都是 91 分。

91 这个分数可以说是近些年来的最低值,不过在我看来,倒也算合理。经常看球的玩家应该知道,球员的能力值一般是根据前一赛季的俱乐部与国家队表现来判定的。而目前,梅西和 C罗的成绩都有所下滑,哈兰迪与姆巴佩在上一个赛季还未展现出统治级的表现,即便是差不多内定了金球奖的本泽马,也并没有表现出曾经梅西和 C罗那样的统治力。 

当然,这些依据现实表现输入到游戏中的数据也并非能够说服所有人,毕竟每次 EA 公布数据之后,都经常会有玩家或是球员对数值感到不满。比如在《FIFA 23》公布能力值数据后,就有记者采访姆巴佩对于自己的评分是否满意,姆巴佩当时表示:「挺好的,但是 36 的防守?哥们,这就像我们防守的时候我不在场,我去喝咖啡了。」

在另一个例子中,吕迪格和 EA 在推特上进行了线上对线在另一个例子中,吕迪格和 EA 在推特上进行了线上对线

类似的案例还有许多,在这些争论中谁输谁赢先不说,却牵扯出了一个有趣的问题:当数据变得越来越拟真的时候,足球游戏是否也变得更加好玩了呢?

越来越拟真的足球题材游戏

对于模拟经营类的足球游戏来讲,愈发拟真的数据无疑极大提高了游戏的可玩性,并能够让其更加趋近球迷玩家们心中想象的那款作品,不过这其实经历了一个足够漫长的过程。

在最开始的时候,因为时代风潮与机能限制等因素,所谓的「足球游戏」大多和真实的足球赛事并没有太多关联。比如 1979 年问世的雅达利游戏《北美足球联赛》,虽然看似拥有逻辑自洽的足球规则,其实游戏与足球本身压根是两种纬度上的概念,整个拥有足球元素的地方可能也就包装封面了。

到了红白机世代,知名游戏《热血足球》诞生,游戏性也变得丰富了起来,这款作品将带球、铲球、射门等足球元素融入到了作品中,不过总的来讲,游戏的核心玩法依然是格斗。在那里,你带球再好,也不如一个旋风腿将对手击飞在地,一个大脚射爆进门。

直到 90 年代,世界杯与足球的影响力在全世界铺开,越来越多工作室开始尝试涉足足球游戏领域,并且是以更接近足球本来面目的形式来开发,尝试为球迷玩家带来他们心目中的足球游戏。

而在这些作品中,1993 年诞生的《Championship Manager(冠军足球经理)》就是其中一款。

《冠军足球经理》最初仅由 Paul Collyer 和 Oliver Collyer 两兄弟研发制作,不过在当时,这款有着比赛引擎、球员属性加权计算评级等创新设计理念的游戏很快就在英国这个足球大国流行开来。

之后,这款作品向着「更加真实」的目标做出了更多的努力,比如陆续加入了球员真实化、多联赛并行、伤病状态、转会谈判、教练指挥等设计。不仅如此,真正让它打出名堂的,还要归功于公司对于球员数据库迭代与让游戏变得更加拟真的 AI 系统。

官方很清楚地知道,没人会想看自己喜欢的球员像个傻子一样的踢球,玩家希望他们购买和培养的球员能像周末球场里的球星那样,富有激情地去进攻、打出漂亮的比赛、满足现实中无法实现的梦想,而 「CM3」 当时恰好能很好地实现这一点。

通过全新的上阵型图与有球、无球跑位设置,游戏团队将进攻、控球、平衡、反击和死守这五种现代足球常用的战术很好地融入到了游戏中,游戏在实时变化中轮换进攻权,每一次进攻和防守都有不可预知性,而这些未知性在球员复杂的数值中变化着,让玩家有了能够真是操控足球游戏的感受。这是足球玩家从前没有获得过的快感,也让《冠军足球经理》系列游戏常年霸占英国销售市场的榜冠。

罗纳尔多在「CM3」的数据,非常详实罗纳尔多在「CM3」的数据,非常详实

遵循着高数据拟真的原则,这部系列作品将足球俱乐部的运作权交到了我们这帮球迷玩家手中。可以说,正是因为有了详实的、拟真的数据作为依靠,经营模拟类足球游戏才有了灵魂,而这也是当年 Sports Interactive 后续拿到球员数据库制作《足球经理》系列,并成为模拟经营足球类游戏代表的关键。

但拟真也有两面性

同《足球经理》系列一样,《实况足球》与《FIFA》这类操作性更强的足球游戏在拟真性上的探索也经历了颇长一段时间。

在 90 年代初,EA 与科乐美这两家公司不约而同地开始制作起了足球游戏。不过因为机能和经验不足,两家制作的足作品都与球迷心中的足球游戏相差甚远,那时的《FIFA》与《实况足球》显然还无法实现如今细腻的操作。

具体来讲,不管是带球、传球、铲球、过人等,总的来说还是有动作游戏那般的战斗感觉,而球员的能力值在游戏中的作用也并不突出,只能说是通过更真实的人物身体比例、与现实较为相似的体育场建模和专业解说等气氛渲染,努力为玩家还原一场真实的足球比赛。

直到新千年后,随着游戏引擎的升级与机能的提升,球员踢球时的物理碰撞和奔跑逐渐有了现实足球的感觉,甚至可以操作出一些经典花式过人的好戏,与此同时,随着两家在足球领域的持续发力,在球员和战术体系方面也组建起了自己的数据库,足球游戏的真实性也在这个时候得到了进一步的发展。

以 《FIFA》为例,随着这个系列对于物理碰撞的钻研以及寒霜引擎的改用,球员的奔跑、带球、体力、碰撞等都更接近真实足球,之后也在拟真上也越走越远。不单是球员的能力值系统得到逐步的完善,场上剩余的 21 个 AI 球员也在每年新一代的迭代中,变得更加聪明和真实。

除此之外,《FIFA》系列的 Ultimate Team 也成了它在足球游戏领域跑赢竞争对手的关键。其中基于真实球员每周与每月比赛表现而诞生的黑卡系统,可以对球员进行动态数值调整,新生成能力值更强的球员卡,让玩家有了持续获得更强球员卡的游玩目的。

姆巴佩的速度达到恐怖的 97,传奇卡都没几个这么高姆巴佩的速度达到恐怖的 97,传奇卡都没几个这么高

在 UT 大获成功后,球星们的能力值便成为了游戏的核心系统之一,它的动态变化不光决定你在 PVP 中的表现,甚至还能作为一款理财产品放到市场上交易,比如对于技术不太好、传控意识不强的玩家来说,拥有绝对速度的姆巴佩就是很好的选择,而这也是市场上最贵的球员卡之一,因为无论在哪个段位,你只要一个加速就能创造出绝佳机会,实在是太好用了。

但这些依据球员真实表现输入的具有绝对性的数据也导致了一系列的问题发生。

就像上面说的那样,游戏会因为某位球员能力值的拔高而变得占据极大的优势,比如只要你带球跑得比对手快,别人就肯定抢不到球。但众所周知,现实比赛中是有很多未知性的,姆巴佩速度再快,也会有被防守队员追上断球的情况;内马尔花式能力再高,也不能过了全部防守队员。

最终,数据的拟真与绝对性让某些球员成为了版本答案,游戏性反而被大大拉低了。在这种情况下,进攻、传球、跑动反倒没有了现实的未知性,游戏最后成了单纯的球星卡的比拼,在追求真实操作体验上被大打折扣,游戏也就变得一根筋而没有那么好玩了。

拟真性与游戏性需要更好的平衡

优秀的数据库整理能力让《足球经理》这类模拟经营游戏变得更加生动与出彩,让玩家获得了模拟职业俱乐部的快乐。但与此同时,如果只是把拟真看成一个绝对的数值,那这些「真实」反应在游戏中时,则有着负面的影响。

《足球经理》中的球星数据《足球经理》中的球星数据

比如上面我们提到的,《FIFA》中依靠真实赛季表现评定球员能力值的做法,导致了一部分玩家更倾向于直接寻找官方给大家设定好的版本答案,无论是花钱还是花时间肝,只要获得某些能力值优异的球星卡,就能让自己的胜率提高。

在这种情况下,玩家对于足球游戏的拟真体验反倒变成了对于球星卡的数值追求,多少有点违背了球迷想从足球游戏中体验到踢球变幻莫测的快乐。比如在 UT 这种模式上倾斜更多资源时,过于拔高的球员卡数据就让游戏的体验变得糟糕了不少,我甚至很难用我喜欢的一些球员去赢下比赛,只因为他们不是官方给出的版本答案。

也正因如此,在体验《FIFA》时,我和一些朋友大部分都只会用自己喜欢的球队来体验单机或是线下对战模式而不玩 UT。我喜欢在《FIFA》中体验自己同母队一起赢下冠军的快乐,它在此时不再是一个争夺胜率的游戏,而是一部让球迷玩家去完成一个足球梦的作品,它满足了我不可触及的足球梦。

当然,游戏性与真实性一直是运动类与模拟类游戏老生常谈的争论了,好玩与否在每个玩家心中都有不同的答案,不能一概而论。就像我喜欢《足球经理》,因为它给我了模拟参与真实俱乐部运转的游戏体验;但与此同时,我也喜欢《马里奥足球:战斗联盟》、《足球小将:新秀崛起》这样游戏性占主导的足球游戏。它们脱离了真实足球的理念,用夸张的大招和必杀技将足球变成了可玩性十足的动作游戏,给玩家带来不一样的足球体验,是拟真与模拟足球游戏之外的不错的选择。

而在未来,随着足球题材游戏的不断发展,作为球迷玩家,我当然也特别希望制作者们能够在拟真与游戏性之间拿捏一个更好的平衡,让作品在还原真实足球比赛的同时,也不失去游戏特有的充满想象的魅力,让它们更接近玩家心中想要的那一款足球游戏。

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